VectorGenerator
VectorGenerator(NukeXそしてNuke Studioのみ)動きベクトル場を含む画像を生成します。一般に、特定のクリップの動きを適切に記述する一連の動きベクトルフィールドを生成すると、ベクトル入力を受け取ることができるノードでの使用に適したものになります。これらにはクロノスそしてモーションブラーで利用可能NukeX。
VectorGeneratorからの出力は、各フレームの2セットのモーションベクトルで構成されます。これらはベクトルチャネルに保存されます。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
マット |
フォアグラウンドのオプションのマット。フォアグラウンドオブジェクトとバックグラウンドオブジェクトの間で発生する可能性のあるピクセルのドラッグを減らすことにより、モーション推定を改善できます。 フォアグラウンドのオプションのマット。これは、VectorGenerator内のモーション推定アルゴリズムが画像の前景と背景を理解するのに役立ち、オーバーラップするオブジェクト間のピクセルのドラッグを減らすことができます。マットの白い領域は前景と見なされ、黒い領域は背景と見なされます。灰色の領域は、前景と背景の間を減衰させるために使用されます。 |
ソース |
モーションベクトルを生成するシーケンス。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
VectorGenerator Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますdefault blink deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するdefault blink device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
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Method |
motionEstimation |
Dependent on script |
動き推定ベクトルの計算方法を設定します。 • Local -ローカルブロックマッチングを使用して、動きベクトルを推定します。この方法は処理が高速ですが、出力にアーティファクトが生じる可能性があります。 • Regularized -セミグローバルモーション推定を使用して、領域間でより一貫したベクトルを生成します。 注意: 以前のバージョンからロードされたスクリプトNukeデフォルトLocal下位互換性のためのモーション推定。ノードグラフに新しいVectorGeneratorノードを追加すると、デフォルトでMethodにRegularizedモーション推定。 |
Vector Detail |
vectorDetail |
0.3 |
これにより、ベクトル場の解像度が決まります。ベクトルの詳細が大きいほど処理時間は長くなりますが、ベクトルはより詳細になります。1.0の値は、各ピクセルでベクトルを生成します。0.5の値は、1つおきのピクセルでベクトルを生成します。一部のシーケンスでは、1.0に近い高いベクトル詳細は、不要なローカルモーション詳細を生成しすぎます。多くの場合、低い値がより適切です。 |
Strength |
strength |
1.5 |
このコントロールは、次の場合にのみアクティブです。 Methodに設定されていますRegularized。 フレーム間でピクセルを一致させる強度を設定します。値を大きくすると、ある画像の類似したピクセルを別の画像に正確に一致させることができ、結果として生じるモーションフィールドがギザギザになった場合でも詳細一致に集中できます。値を小さくするとローカルの詳細が失われる可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルが提供される可能性が低くなり、よりスムーズな結果が生成されます。 注意: デフォルト値は、ほとんどのシーケンスでうまく機能するはずです。 |
Smoothness |
smoothness |
0.5 |
このコントロールは、次の場合にのみアクティブです。 Methodに設定されていますLocal。 高い平滑度は多くの局所的な詳細を見落とす可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルを提供する可能性は低く、低い平滑度は結果のフィールドがギザギザであっても詳細マッチングに集中します。 注意: デフォルト値は、ほとんどのシーケンスでうまく機能するはずです。 |
Matte Channel |
matteChannel |
None |
モーション推定に使用する(オプションの)前景マスクを取得する場所: • None -マットを使用しないでください。 • Source Alpha -のアルファを使用Source入力。 • Source Inverted Alpha -の反転アルファを使用Source入力。 • Mask Luminance -の輝度を使用Matte入力。 • Mask Inverted Luminance -の逆輝度を使用Matte入力。 • Mask Alpha -のアルファを使用Matte入力。 • Mask Inverted Alpha -の反転アルファを使用Matte入力。 |
Output |
output |
Foreground |
マット入力が提供されると、これは背景または前景領域に対応するモーションベクトルが出力されるかどうかを決定します。 • Foreground -前景の動きのベクトルが出力されます。 • Background -バックグラウンドモーションのベクトルが出力されます。 |
Advanced |
|||
Flicker Compensation |
flickerCompensation |
disabled |
有効にすると、VectorGeneratorは、出力の問題を引き起こす可能性のある輝度と全体的なちらつきの変動を考慮します。 可変輝度の例には、車両のボディのような金属表面のハイライト、または予測不可能な方法で光を反射するレイヤー内の水のボディが含まれます。 注意: を使用してFlicker Compensationレンダリング時間が長くなります。 |
Advanced > Tolerances |
|||
Weight Red |
weightRed |
0.3 |
効率のために、モーション推定の多くは輝度のみで行われます-つまり、モノクロ画像を使用します。許容値を使用すると、画像の輝度を計算するときに各カラーチャネルの重みを調整できます。これらのパラメーターを調整する必要はほとんどありません。ただし、たとえば、赤の重み付けを増やしたい場合がありますWeight Redアルゴリズムは、ショット内の残りのアイテムを犠牲にして、主に赤いオブジェクトの動きを正しくすることに集中することができます。 |
Weight Green |
weightGreen |
0.6 |
|
Weight Blue |
weightBlue |
0.1 |
ステップバイステップガイド
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