개퍼

GafferThree 노드 유형을 사용하면 임의의 리그 구조에서 조명을 만들 수 있습니다. 재료, 변형 및 구속 조건을 GafferThree 's 내에서 조명에 적용 할 수 있습니다. Parameters 상호 작용. 이 노드는 또한 다음을 지원합니다.

마스터 머티리얼을 만들고 라이트에 적용합니다.

음소거 및 솔로 조명 또는 리그 아래의 모든 조명.

조명을 특정 오브젝트에 연결

들어오는 장면에서 조명을 편집하고 한 번에 여러 조명을 편집합니다.

라이트에 조준 구속 조건 추가.

노트 :  GafferThree 노드는 기존 Gaffer 노드에서 Katana 1.x. Gaffer 노드에서 주목할만한 개선 사항은 다음과 같습니다.

많은 수의 조명을 처리 할 때 성능 향상 Katana 프로젝트.

장면 그래프 처리 라이브러리 인 Geolib3의 모든 이점.

들어오는 장면에서 기존 조명을 편집 할 수 있습니다.

레거시 Gaffer 노드 유형 Katana 1.x가 여전히 존재하고 현재 장면이 계속 작동하지만 가능하면 최신 GafferThree 노드 유형을 사용하는 것이 좋습니다.

연결 타입

연결 이름

함수

입력

여러 조명을 함께 만들기 위해 GafferThree를 만들려는 노드 그래프의 위치입니다.

 

컨트롤 (UI)

함수

> 장면에서 선택

장면 그래프 경로를 생성 할 위치로 설정합니다.

자세한 내용은 공통 매개 변수 위젯.

> 들어오는 장면 표시

업스트림 Gaffer 유형 노드에서 들어오는 모든 조명, 리그 및 마스터 재료를 표시합니다.

동기화 선택

활성화 된 경우 매개 변수 탭은 장면 그래프 탭:

off -동기화가 수행되지 않습니다 (기본값).

out -GafferThree 노드에서 라이트 선택이 Scene Graph 탭이지만 다른 방법은 아닙니다.

in/out -중 하나를 선택 Scene Graph 탭 또는 GafferThree 노드를 사용하면 다른 항목의 해당 항목도 선택됩니다.

[개체 테이블]

이 GafferThree 노드가 제어하는 모든 객체의 목록을 표시합니다. 오브젝트 테이블에는 다음 정보가 포함됩니다.

이름 -객체의 이름이 열을 두 번 클릭하여 항목 이름을 변경하십시오.

미디엄 -렌더에서 생략되도록 오브젝트를 음소거하려면 클릭하십시오.

에스 -클릭하여 오브젝트를 솔로 화하여 솔로로 렌더링되지 않은 모든 것이 대화식 렌더에서 생략되도록합니다.

셰이더 -오브젝트와 연관된 쉐이더를 표시합니다. 이 열을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 셰이더를 선택할 수도 있습니다. 셰이더를 추가 한 후에는이 열을 두 번 클릭하여 언제든지 할당하거나 변경하십시오.

색깔 -빛의 색을 지정합니다. 색상 선택기를 활성화하려면 견본을 두 번 클릭하십시오. 색상 견본이없는 경우 색상 견본을 Material 이 열에서 변경할 수 있습니다.

INT -빛의 강도를 설정합니다.

특급 -빛 노출을 설정합니다.

연결 -항목이 연결되어 있는지 여부를 나타냅니다. 항목의 별표는 예외가 있음을 나타냅니다.

[Gaffer object table item]을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오.

추가> 마스터 재료

거퍼 테이블에 마스터 재료를 추가합니다. 마스터 재질이 라이트에 할당되어 여러 라이트에 동일한 재질이 제공됩니다. 각 라이트는이 마스터 머티리얼에서 설정 한 기본값을 덮어 쓸 수도 있습니다.

추가>

오브젝트 테이블에 조명을 추가합니다.

추가> 도구

다중 조명을위한 리그를 오브젝트 테이블에 추가합니다.

추가> 라이트 필터 참조

다른 라이트 필터 패키지를 참조하는 라이트 필터를 추가합니다.

추가> 라이트 필터

사용중인 렌더러에 따라 조명의 동작을 수정하는 조명 필터를 추가합니다.

추가> 스카이 돔

스카이 돔 라이트를 추가하여 장면에 환경 조명을 제공합니다.

추가> 가져 오기 장비 ...

이전에 내 보낸 리그를 객체 테이블에 추가합니다.

지우다

오브젝트 테이블에서 선택된 엔티티를 삭제합니다.

복제

현재 선택된 엔터티의 복사본을 만듭니다.

편집을 채택하십시오

들어오는 장면에서 보여진 라이트, 리그 또는 마스터 재질을 편집 할 수 있습니다. 이는 업스트림 Gaffer 유형 노드 일 수 있습니다.

패키지 편집 삭제

라이트, 리그 또는 마스터 재료를 편집 용으로 채택한 경우 읽기 전용 상태로 되돌리고 적용한 변경 사항을 되돌릴 수 있습니다.

선택한 항목의 잠금 상태 전환

오브젝트 테이블에서 선택된 엔티티의 잠금 상태를 토글합니다.

리그에서 그룹 형제 선택

선택한 형제를 새로 만든 리그 아래에 그룹화합니다.

수출 장비

현재 선택된 항목을 .rig 파일.

공유 조명 필터 만들기

장면 그래프의 다른 위치에 이미 존재하는 조명 필터를 참조하는 조명에 조명 필터를 만듭니다.

모두 확장

객체 테이블에서 선택한 분기를 확장하여 모든 하위 항목을 표시합니다. 선택한 분기에 자식이 없으면 확장하려고 할 때 아무 일도 일어나지 않습니다.

노트 :  메뉴에서 Expand All 된다 Expand Branch Gaffer 오브젝트 테이블에 둘 이상의 항목이있을 때마다.

모두 확장

분기를 특정 유형 (조립품, 구성 요소 또는 상세 수준 그룹)으로 확장합니다. 이 확장 방법은 장면 그래프에만 적용되며 GafferThree에는 제한적으로 사용됩니다.

노트 :  메뉴에서 Expand All To 된다 Expand Branch To Gaffer 오브젝트 테이블에 둘 이상의 항목이있을 때마다.

모두 축소

분기를 특정 유형 (조립품, 구성 요소 또는 상세 수준 그룹)으로 축소합니다. 이 축소 방법은 장면 그래프에만 적용되며 GafferThree에는 제한적으로 사용됩니다.

노트 :  메뉴에서 Collapse All To 된다 Collapse Branch To Gaffer 오브젝트 테이블에 둘 이상의 항목이있을 때마다.

모든 축소

객체 테이블에서 선택한 분기를 축소하여 모든 하위를 숨 깁니다. 선택한 분기에 자식이 없으면 축소하려고 할 때 아무 일도 일어나지 않습니다.

노트 :  메뉴에서 Collapse All 된다 Collapse Branch Gaffer 오브젝트 테이블에 둘 이상의 항목이있을 때마다.

위치 확장

선택한 위치를 자식으로 확장하고 계층 구조에서 바로 아래에 둡니다.

위치 축소

선택한 위치와 하위 항목을 축소하고 바로 아래에 둡니다. 그러나 계층 구조의 위치보다 상위 항목은 없습니다.

의 디스플레이 매개 변수 Object, Material , Linking 탭은 Gaffer 객체 테이블에서 선택한 항목에 따라 다릅니다. 객체 유형에 대한 특정 탭이 나열되지 않은 경우 해당 탭에 매개 변수가 없습니다.

컨트롤 (UI)

기본값

함수

Object list: master material

재료 탭

useLookFileMaterial

비활성화

활성화하면 관련 Look File의 재질이 사용됩니다.

셰이더 추가

해당 없음

드롭 다운 목록에서 렌더러 별 셰이더를 추가하려면 클릭하십시오. 그만큼 재료 탭에는 선택한 셰이더에 적합한 컨트롤이 채워져 있으며 설치된 렌더러에 따라 다릅니다.

 

컨트롤 (UI)

기본값

함수

Object list: light

Object tab > geometry

투사

원근법

빛 투사 모드를 설정합니다.

원근법 -멀리있는 물체 / 기능이 카메라 근처에있는 것보다 작게 보이는 왜곡 된 투사.

직교 -3 차원 물체의 2 차원 표현.

반지름

1

조명의 반경을 설정합니다.

포브

70

화각을도 단위로 제어합니다.

직교 폭

30

직교 투영 너비를 설정합니다.

centerOfInterest

20

관심 중심을 설정합니다.

근처에

0.1

근사 클리핑 평면 거리를 설정합니다.

멀리

100000

원거리 자르기 평면 거리를 설정합니다.

screenWindow

-1.0, 1.0, -1.0, 1.0

이미징 평면의 화면 창 배치를 제어합니다. 그들은 left, right , bottom , top 화면 창의 경계.

Object tab > transform

변환

해당 없음

SRT 또는 매트릭스 컨트롤에 따라 빛을 변환합니다.

자세한 내용은의 변환 컨트롤 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

변형> 도구

해당 없음

드롭 다운 메뉴에서 선택한 장면 그래프 선택 옵션과 일치하도록 조명을 조정합니다.

자세한 내용은에서 변형 도구 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

enable aim constraint: enabled; aim constraint options

targetPath

해당 없음

구속 할 객체를 지정합니다. 빛이 목표물을 가리 키도록 조준하려면 이것이 목표물입니다. 여러 대상을 설정하면 구속 조건이 객체의 평균 중심을 목표로합니다. 그만큼 targetPath 매개 변수 옵션은 장면 그래프 위젯 또는 파라미터 오른쪽의 드롭 다운 메뉴.

자세한 내용은에서 장면 그래프 위치 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

addToConstraintList

라이트의 기본 경로를 globals에 추가할지 여부를 지정합니다. /root/world 에서 Attributes 탭.

대상

목적

대상 객체의 중심이 계산되는 방법을 설정합니다.

Object -객체의 로컬 원점을 대상으로 사용합니다.

Bounding Box -개체의 경계 상자 중심을 대상으로 사용합니다.

Face Center Average -대상의 얼굴 중심 평균을 대상으로 사용합니다.

Face Bounding Box -오브젝트 경계 상자의면 중심 평균을 대상으로 사용합니다.

baseAimAxis

0.0, 0.0, -1.0

대상을 가리키는 기본 객체의 축입니다. 이 값을 조정하면 대상을 목표로하는 객체의 측면이 변경됩니다.

baseUpAxis

0.0, 1.0, 0.0

대상을 기준으로 위쪽을 가리키는 기본 개체의 축입니다. 이 값을 조정하면 조준을 일정하게 유지하면서 기본 개체의 회전이 변경됩니다.

targetUpAxis

0.0, 1.0, 0.0

기본 개체를 기준으로 위쪽을 가리키는 대상 개체의 축입니다. 이 값을 조정하면 목표를 일정하게 유지하면서 대상 물체의 회전이 변경됩니다.

setRelativeTargets

아니

장면 경로 제약 조건 정의에 대상 경로를 기준 경로를 기준으로 한 경로로 저장합니다.

대상은 여전히이 노드의 매개 변수에서 절대 경로로 지정해야합니다.

Object tab > annotation

본문

해당 없음

텍스트 필드에 입력 한 문자열이 포함 된 레이블을 뷰어에 배치합니다.

previewColor

1.0, 1.0, 1.0

뷰어에서 조명 주석의 색상을 지정합니다. 이 값은 조명의 색상 값에 영향을 미치지 않습니다.

자세한 내용은의 컬러 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

Material tab > material

useLookFileMaterial

비활성화

활성화하면 관련 Look File의 재질이 사용됩니다.

셰이더 추가

해당 없음

드롭 다운 목록에서 렌더러 별 셰이더를 추가하려면 클릭하십시오. 그만큼 재료 탭에는 선택한 셰이더에 적합한 컨트롤이 채워져 있으며 설치된 렌더러에 따라 다릅니다.

useLookFileMaterial : 사용

참조> 자산

해당 없음

장면에서 원하는 자산의 경로를 설정하십시오.

자세한 내용은의 자산 및 파일 경로 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

참조> materialPath

해당 없음

드롭 다운리스트에서 자재 경로에 나열된 자산을 기준으로 자재 경로를 선택하십시오. asset 위의 필드.

당신이없는 경우 asset 자산 필드에 나열된 materialPath.

Linking tab > light linking

라이트 링크 지원은 렌더러에 따라 다릅니다.

동작

연결 정보 추가

이 노드에 설정된 연결 옵션이 들어오는 장면 옵션을 재정의할지 아니면 새 설정이 들어오는 옵션에 추가되는지 여부를 결정합니다. 들어오는 장면에이 표시등이 없으면이 옵션이 적용되지 않습니다.

initialState

의 위에

(또는 채택 된 조명에 기존 값 사용)

새로 추가 된 조명 위치가 처음에 있는지 확인 on, off 또는 use existing value.

노트 :  그만큼 use existing value 옵션은 채택 된 조명에만 사용할 수 있습니다.

일치하지 않는

비활성화

연결이 해결되면 clearUnmatched 매개 변수는이 조명의 기존 조명 링크 속성이 일치하지 않는 위치에서 제거되는지 여부를 결정합니다. on 또는 off 표현.

이 매개 변수의 효과는 Attributes 링크가 해결되면 탭. 즉, LightLinkResolve 노드 이후 또는 암시 적 리졸버가 활성화되어 있음을 의미합니다.

검사 lightList 속성이 올바르게 설정되었는지 확인하기 위해 연결된 개체에 대한 속성. 매개 변수가 비활성화 된 경우 enable 의 하위 속성 lightList 당신의 빛의 속성은 0; 그렇지 않으면 기본 활성화 설정은 1.

의 위에

해당 없음

장면 그래프 위치를 선택한 조명에 연결하여 조명을 전환 할 수있는 CEL 문 on 그 위치를 위해.

장면 그래프 위치는 CEL (Collection Expression Language)을 사용하여 지정됩니다. 자세한 내용은 설명서 HTML 페이지에있는 CEL 참조 문서를 참조하십시오 ( 도움 > 선적 서류 비치).

CEL 문은 CEL 문 위젯을 사용하여 편집됩니다. CEL 문 위젯 유형에 대한 자세한 정보는 다음의 CEL 문 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

떨어져서

해당 없음

장면 그래프 위치를 선택한 조명에 연결하여 조명을 전환 할 수있는 CEL 문 off 그 위치를 위해.

장면 그래프 위치는 CEL (Collection Expression Language)을 사용하여 지정됩니다. 자세한 내용은 설명서 HTML 페이지에있는 CEL 참조 문서를 참조하십시오 ( 도움 > 선적 서류 비치).

CEL 문은 CEL 문 위젯을 사용하여 편집됩니다. CEL 문 위젯 유형에 대한 자세한 정보는 다음의 CEL 문 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

Linking tab > shadow linking

섀도 링크 지원은 렌더러에 따라 다릅니다.

동작

연결 정보 추가

이 노드에 설정된 연결 옵션이 들어오는 장면 옵션을 재정의할지 아니면 새 설정이 들어오는 옵션에 추가되는지 여부를 결정합니다. 들어오는 장면에이 표시등이 없으면이 옵션이 적용되지 않습니다.

initialState

값을 설정하지 마십시오

(또는 채택 된 조명에 기존 값 사용)

그림자 표시의 초기 값을 결정합니다. lightList 새로 추가 된 조명에 대한 항목 : on, off , don't set value 또는 use existing value.

노트 :  그만큼 use existing value 옵션은 채택 된 조명에만 사용할 수 있습니다.

일치하지 않는

비활성화

연결이 해결되면 clearUnmatched 매개 변수는이 조명의 기존 조명 링크 속성이 일치하지 않는 위치에서 제거되는지 여부를 결정합니다. on 또는 off 표현.

이 매개 변수의 효과는 Attributes 링크가 해결되면 탭. 즉, LightLinkResolve 노드 이후 또는 암시 적 리졸버가 활성화되어 있음을 의미합니다.

검사 lightList 속성이 올바르게 설정되었는지 확인하기 위해 연결된 개체에 대한 속성. 매개 변수가 비활성화 된 경우 enable 의 하위 속성 lightList 당신의 빛의 속성은 0; 그렇지 않으면 기본 활성화 설정은 1.

의 위에

해당 없음

장면 그래프 위치를 선택한 라이트에 링크하여이 라이트에서 그림자 투사를 전환 할 수있는 CEL 문 on 그 위치를 위해.

장면 그래프 위치는 CEL (Collection Expression Language)을 사용하여 지정됩니다. 자세한 내용은 설명서 HTML 페이지에있는 CEL 참조 문서를 참조하십시오 ( 도움 > 선적 서류 비치).

CEL 문은 CEL 문 위젯을 사용하여 편집됩니다. CEL Statement 위젯 유형에 대한 자세한 정보는 다음의 CEL Statement 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

떨어져서

해당 없음

장면 그래프 위치를 선택한 라이트에 링크하여이 라이트에서 그림자 투사를 전환 할 수있는 CEL 문 off 그 위치를 위해.

장면 그래프 위치는 CEL (Collection Expression Language)을 사용하여 지정됩니다. 자세한 내용은 설명서 HTML 페이지에있는 CEL 참조 문서를 참조하십시오 ( 도움 > 선적 서류 비치).

CEL 문은 CEL 문 위젯을 사용하여 편집됩니다. CEL Statement 위젯 유형에 대한 자세한 정보는 다음의 CEL Statement 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

 

컨트롤 (UI)

기본값

함수

Object list: rig

Object tab > transform

변환

해당 없음

SRT 또는 매트릭스 컨트롤에 따라 리그를 변환합니다.

자세한 내용은의 변환 컨트롤 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

변형> 도구

해당 없음

드롭 다운 메뉴에서 선택한 장면 그래프 선택 옵션과 일치하도록 리그를 조정합니다.

자세한 내용은에서 변형 도구 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

객체 탭 매개 변수 계속

포인트 제약 조건 활성화

비활성화

사용 가능한 경우 점 구속 조건 옵션.

방향 제약 조건 활성화

비활성화

사용 가능한 경우 동양 구속 조건 옵션.

활성화 포인트 제약 조건 : 활성화; 점 구속 조건 옵션

targetPath

해당 없음

구속 할 객체를 지정합니다. 리그가 목표를 가리 키도록 조준하려면 이것이 목표입니다. 여러 대상을 설정하면 구속 조건이 객체의 평균 중심을 목표로합니다. 그만큼 targetPath 매개 변수 옵션은 장면 그래프 위젯 또는 파라미터 오른쪽의 드롭 다운 메뉴.

자세한 내용은에서 장면 그래프 위치 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

addToConstraintList

리그의 기본 경로를 globals에 추가할지 여부를 지정합니다. /root/world 에서 Attributes 탭.

allowMissingTargets

아니

로 설정하면 타겟이 장면 그래프에없는 경우 구속 조건을 자동으로 무시합니다. 로 설정하면 아니타겟이없는 경우 구속 조건 해결에 오류가 발생합니다.

베이스

목적

기본 객체의 중심이 계산되는 방법을 설정합니다.

목적 -객체의 로컬 원점을 원점으로 사용합니다.

경계상자 -객체의 경계 상자 중심을 기본 원점으로 사용합니다.

대상

목적

대상 객체의 중심이 계산되는 방법을 설정합니다.

목적 -객체의 로컬 원점을 대상 원점으로 사용합니다.

경계상자 -객체의 경계 상자 중심을 대상 원점으로 사용합니다.

얼굴센터평균 -객체의면 중심 평균을 대상 원점으로 사용합니다.

얼굴경계 상자 -객체 경계 상자의면 중심 평균을 대상 원점으로 사용합니다.

setRelativeTargets

아니

장면 경로 제약 조건 정의에 대상 경로를 기준 경로를 기준으로 한 경로로 저장합니다.

대상은 여전히이 노드의 매개 변수에서 절대 경로로 지정해야합니다.

when enable orient constraint: enabled; orient constraint options

targetPath

해당 없음

구속 할 객체를 지정합니다. 리그가 목표를 가리 키도록 조준하려면 이것이 목표입니다. 여러 대상을 설정하면 구속 조건이 객체의 평균 중심을 목표로합니다. 그만큼 targetPath 매개 변수 옵션은 장면 그래프 위젯 또는 파라미터 오른쪽의 드롭 다운 메뉴.

자세한 내용은에서 장면 그래프 위치 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

addToConstraintList

리그의 기본 경로를 globals에 추가할지 여부를 지정합니다. /root/world 에서 Attributes 탭.

대상 오리엔테이션

목적

대상 객체의 방향을 계산하는 방법을 설정합니다.

Object -객체의 로컬 원점을 대상으로 사용합니다.

Face -얼굴의 로컬 원점을 대상으로 사용합니다.

allowMissingTargets

아니

로 설정하면 타겟이 장면 그래프에없는 경우 구속 조건을 자동으로 무시합니다. 로 설정하면 아니타겟이없는 경우 구속 조건 해결에 오류가 발생합니다.

x 축

가능

활성화하면 x 축에서 방향이 제한됩니다.

y 축

가능

활성화하면 y 축에서 방향이 제한됩니다.

z 축

가능

활성화되면 z 축에서 방향이 제한됩니다.

setRelativeTargets

아니

장면 경로 제약 조건 정의에 대상 경로를 기준 경로를 기준으로 한 경로로 저장합니다.

대상은 여전히이 노드의 매개 변수에서 절대 경로로 지정해야합니다.

 

컨트롤 (UI)

기본값

함수

Object list: light filter reference

객체 탭

referencePath

해당 없음

이 라이트 필터의 일부로 참조하려는 라이트 필터 패키지의 경로입니다.

 

컨트롤 (UI)

기본값

함수

Object list: light filter

Object tab

상속

해당 없음

상속하려는 다른 라이트 필터 패키지의 경로입니다.

Object tab > viewer

가득 따르다

고체

광 필터가 뷰어에 표시되는 방식 : as points, ㅏ wireframe 또는 solid 가득 따르다.

Object tab > transform

옮기다

0.0, 0.0, 0.0

x, y 또는 z 축에서 조명 필터를 이동하여 조명 필터를 변형합니다. 번역 조작기를 사용하여 뷰어에서 조명 필터를 수정하면 이러한 매개 변수 값도 업데이트됩니다.

회전

0.0, 0.0, 0.0

x, y 또는 z 축을 중심으로 조명 필터를 회전시켜 변형시킵니다. 회전 조작기를 사용하여 뷰어에서 조명 필터를 수정하면 이러한 매개 변수 값도 업데이트됩니다.

규모

1.0, 1.0, 1.0

x, y 또는 z 축을 따라 조명 필터를 조정하여 조명 필터를 변환합니다. 스케일 조작기를 사용하여 뷰어에서 조명 필터를 수정하면 이러한 매개 변수 값도 업데이트됩니다.

Material tab

useLookFileMaterial

비활성화

활성화하면 관련 Look File의 재질이 사용됩니다.

셰이더 추가

해당 없음

드롭 다운 목록에서 렌더러 별 셰이더를 추가하려면 클릭하십시오. 그만큼 재료 탭에는 선택한 셰이더에 적합한 컨트롤이 채워져 있으며 설치된 렌더러에 따라 다릅니다.

useLookFileMaterial: enabled

참조> 자산

해당 없음

장면에서 원하는 자산의 경로를 설정하십시오.

자세한 내용은의 자산 및 파일 경로 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

참조> materialPath

해당 없음

드롭 다운리스트에서 자재 경로에 나열된 자산을 기준으로 자재 경로를 선택하십시오. asset 위의 필드.

당신이없는 경우 asset 자산 필드에 나열된 materialPath.

Linking tab > light linking

동작

연결 정보 추가

이 노드에 설정된 연결 옵션이 들어오는 장면 옵션을 재정의할지 아니면 새 설정이 들어오는 옵션에 추가되는지 여부를 결정합니다. 들어오는 장면에이 표시등이 없으면이 옵션이 적용되지 않습니다.

initialState 값을 설정하지 마십시오

새로 추가 된 조명 위치가 처음에 있는지 확인 on, off 값이 설정되어 있지 않습니다.

일치하지 않는 비활성화

연결이 해결되면 clearUnmatched 매개 변수는이 조명의 기존 조명 링크 속성이 일치하지 않는 위치에서 제거되는지 여부를 결정합니다. on 또는 off 표현.

이 매개 변수의 효과는 Attributes 링크가 해결되면 탭. 즉, LightLinkResolve 노드 이후 또는 암시 적 리졸버가 활성화되어 있음을 의미합니다.

검사 lightList 속성이 올바르게 설정되었는지 확인하기 위해 연결된 개체에 대한 속성. 매개 변수가 비활성화 된 경우 enable 의 하위 속성 lightList 당신의 빛의 속성은 0; 그렇지 않으면 기본 활성화 설정은 1.

의 위에

해당 없음

장면 그래프 위치를 선택한 조명에 연결하여 조명을 전환 할 수있는 CEL 문 on 그 위치를 위해.

장면 그래프 위치는 CEL (Collection Expression Language)을 사용하여 지정됩니다. 자세한 내용은 설명서 HTML 페이지에있는 CEL 참조 문서를 참조하십시오 ( 도움 > 선적 서류 비치).

CEL 문은 CEL 문 위젯을 사용하여 편집됩니다. CEL 문 위젯 유형에 대한 자세한 정보는 다음의 CEL 문 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

떨어져서

해당 없음

장면 그래프 위치를 선택한 조명에 연결하여 조명을 전환 할 수있는 CEL 문 off 그 위치를 위해.

장면 그래프 위치는 CEL (Collection Expression Language)을 사용하여 지정됩니다. 자세한 내용은 설명서 HTML 페이지에있는 CEL 참조 문서를 참조하십시오 ( 도움 > 선적 서류 비치).

CEL 문은 CEL 문 위젯을 사용하여 편집됩니다. CEL 문 위젯 유형에 대한 자세한 정보는 다음의 CEL 문 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

 

컨트롤 (UI)

기본값

함수

Object list: sky dome

Object tab > transform

옮기다

0.0, 0.0, 0.0

x, y 또는 z 축에서 스카이 돔 라이트를 이동하여 스카이 돔 라이트를 변형합니다. 번역 조작기를 사용하여 뷰어에서 스카이 돔을 수정하면 이러한 매개 변수 값도 업데이트됩니다.

회전

0.0, 0.0, 0.0

x, y 또는 z 축을 중심으로 회전하여 스카이 돔 라이트를 변형합니다. 회전 조작기를 사용하여 뷰어에서 스카이 돔을 수정하면 이러한 매개 변수 값도 업데이트됩니다.

규모

1000.0, 1000.0, 1000.0

x, y 또는 z 축을 따라 크기를 조정하여 스카이 돔 조명을 변형합니다. 스케일 조작기를 사용하여 뷰어에서 스카이 돔을 수정하면 이러한 매개 변수 값도 업데이트됩니다.

Material tab > material

useLookFileMaterial

가능

활성화하면 관련 Look File의 재질이 사용되며 추가 매개 변수가 참조 드롭 다운에 포함됩니다.

셰이더 추가

해당 없음

드롭 다운 목록에서 렌더러 별 셰이더를 추가하려면 클릭하십시오. 그만큼 재료 탭에는 선택한 셰이더에 적합한 컨트롤이 채워져 있으며 설치된 렌더러에 따라 다릅니다.

useLookFileMaterial: enabled

참조> 자산

/tmp/hdriSkyDomeLight.klf

디스크에 쓴 룩 파일의 경로를 설정하십시오.

자세한 내용은의 자산 및 파일 경로 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

참조> materialPath

/ root / materials / hdriSkyDomeLight

드롭 다운리스트에서 자재 경로에 나열된 자산을 기준으로 자재 경로를 선택하십시오. asset 위의 필드.

당신이없는 경우 asset 자산 필드에 나열된 materialPath.

Linking tab > light linking

동작

연결 정보 추가

이 노드에 설정된 연결 옵션이 들어오는 장면 옵션을 재정의할지 아니면 새 설정이 들어오는 옵션에 추가되는지 여부를 결정합니다. 들어오는 장면에이 표시등이 없으면이 옵션이 적용되지 않습니다.

initialState 값을 설정하지 마십시오

새로 추가 된 조명 위치가 처음에 있는지 확인 on, off 값이 설정되어 있지 않습니다.

일치하지 않는 비활성화

연결이 해결되면 clearUnmatched 매개 변수는이 조명의 기존 조명 링크 속성이 일치하지 않는 위치에서 제거되는지 여부를 결정합니다. on 또는 off 표현.

이 매개 변수의 효과는 Attributes 링크가 해결되면 탭. 즉, LightLinkResolve 노드 이후 또는 암시 적 리졸버가 활성화되어 있음을 의미합니다.

검사 lightList 속성이 올바르게 설정되었는지 확인하기 위해 연결된 개체에 대한 속성. 매개 변수가 비활성화 된 경우 enable 의 하위 속성 lightList 당신의 빛의 속성은 0; 그렇지 않으면 기본 활성화 설정은 1.

의 위에

해당 없음

장면 그래프 위치를 선택한 조명에 연결하여 조명을 전환 할 수있는 CEL 문 on 그 위치를 위해.

장면 그래프 위치는 CEL (Collection Expression Language)을 사용하여 지정됩니다. 자세한 내용은 설명서 HTML 페이지에있는 CEL 참조 문서를 참조하십시오 ( 도움 > 선적 서류 비치).

CEL 문은 CEL 문 위젯을 사용하여 편집됩니다. CEL 문 위젯 유형에 대한 자세한 정보는 다음의 CEL 문 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

떨어져서

해당 없음

장면 그래프 위치를 선택한 조명에 연결하여 조명을 전환 할 수있는 CEL 문 off 그 위치를 위해.

장면 그래프 위치는 CEL (Collection Expression Language)을 사용하여 지정됩니다. 자세한 내용은 설명서 HTML 페이지에있는 CEL 참조 문서를 참조하십시오 ( 도움 > 선적 서류 비치).

CEL 문은 CEL 문 위젯을 사용하여 편집됩니다. CEL 문 위젯 유형에 대한 자세한 정보는 다음의 CEL 문 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

Linking tab > shadow linking

섀도 링크 지원은 렌더러에 따라 다릅니다.

동작

연결 정보 추가

이 노드에 설정된 연결 옵션이 들어오는 장면 옵션을 재정의할지 아니면 새 설정이 들어오는 옵션에 추가되는지 여부를 결정합니다. 들어오는 장면에이 표시등이 없으면이 옵션이 적용되지 않습니다.

initialState

값을 설정하지 마십시오

(또는 채택 된 조명에 기존 값 사용)

그림자 표시의 초기 값을 결정합니다. lightList 새로 추가 된 조명에 대한 항목 : on, off , don't set value 또는 use existing value.

노트 :  그만큼 use existing value 옵션은 채택 된 조명에만 사용할 수 있습니다.

일치하지 않는

비활성화

연결이 해결되면 clearUnmatched 매개 변수는이 조명의 기존 조명 링크 속성이 일치하지 않는 위치에서 제거되는지 여부를 결정합니다. on 또는 off 표현.

이 매개 변수의 효과는 Attributes 링크가 해결되면 탭. 즉, LightLinkResolve 노드 이후 또는 암시 적 리졸버가 활성화되어 있음을 의미합니다.

검사 lightList 속성이 올바르게 설정되었는지 확인하기 위해 연결된 개체에 대한 속성. 매개 변수가 비활성화 된 경우 enable 의 하위 속성 lightList 당신의 빛의 속성은 0; 그렇지 않으면 기본 활성화 설정은 1.

의 위에

해당 없음

장면 그래프 위치를 선택한 라이트에 링크하여이 라이트에서 그림자 투사를 전환 할 수있는 CEL 문 on 그 위치를 위해.

장면 그래프 위치는 CEL (Collection Expression Language)을 사용하여 지정됩니다. 자세한 내용은 설명서 HTML 페이지에있는 CEL 참조 문서를 참조하십시오 ( 도움 > 선적 서류 비치).

CEL 문은 CEL 문 위젯을 사용하여 편집됩니다. CEL Statement 위젯 유형에 대한 자세한 정보는 다음의 CEL Statement 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.

떨어져서

해당 없음

장면 그래프 위치를 선택한 라이트에 링크하여이 라이트에서 그림자 투사를 전환 할 수있는 CEL 문 off 그 위치를 위해.

장면 그래프 위치는 CEL (Collection Expression Language)을 사용하여 지정됩니다. 자세한 내용은 설명서 HTML 페이지에있는 CEL 참조 문서를 참조하십시오 ( 도움 > 선적 서류 비치).

CEL 문은 CEL 문 위젯을 사용하여 편집됩니다. CEL Statement 위젯 유형에 대한 자세한 정보는 다음의 CEL Statement 위젯 유형을 참조하십시오. 공통 매개 변수 위젯.