Mari 기본 설정 대화 상자
그만큼 Mari Preferences 대화 상자에 액세스하는 방법에 대한 기능이 아래에 설명되어 있습니다. 대화 상자의 컨트롤 목록은 아래 표에서 확인할 수 있습니다.
그것이하는 일
방법에 대한 환경 설정을 할 수 있습니다 Mari 공장.
액세스 방법
• Menubar | Edit > Preferences
컬러 탭
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
색깔 |
|||
Color Management Defaults | Color Picker Maximum |
입력 상자, 슬라이더 |
색상 선택기에서 선택할 수있는 최대 색상 강도입니다. |
1 내지 65,365; 기본값은 4,096입니다. |
색상 관리 기본값 | Color Profile |
쓰러지 다 |
에 대한 기본 색상 프로파일을 설정합니다 |
|
디스플레이 | Center |
입력 상자, 슬라이더 |
게인 재설정 버튼을 클릭했을 때의 중앙 F- 정지 값을 설정합니다. |
|
일반 | Color Swatches and Pickers (고급 및 중간 색상 관리 모드 만 해당) |
쓰러지 다 |
색상 견본과 색상 피커가 Mari 프로젝트의 OCIO 색상 공간을 기반으로합니다 ( File > Settings) 안에 Color Manager (View Transform) 팔레트 또는 Raw 색 공간 변형이없는 데이터. |
|
일반 | Image Transform Clamping (고급 및 중간 색상 관리 모드 만 해당) |
쓰러지 다 |
이미지에 적용되는 색상 공간 변환이 다음과 같이 0과 1 사이의 값으로 고정되는지 여부를 지정하십시오. Off -모든 이미지에 적용된 값을 전혀 고정하지 않습니다. 클램핑은 여전히 같은 장소에서 발생할 수 있습니다 Paint through 페인트 버퍼 또는 대상 이미지 세트가 8 비트 인 경우 도구. Byte -8 비트 이미지에 색 공간 변환이 적용되는 경우에만 클램핑. All -비트 심도에 관계없이 모든 이미지를 클램핑합니다. |
|
일반 | Detect Path Colorspace |
확인란 |
디스크에서 이미지 파일을 읽을 때이 옵션을 활성화하면 이미지 파일 이름 및 경로에있는 색상 공간 이름에서 이미지의 색상 공간을 감지 할 수 있습니다. |
|
일반 | 3D LUT Size |
쓰러지 다 |
에 의해로드 된 디스플레이 LUT의 크기를 설정합니다 View Transform 툴바. |
LUT 크기가 너무 작은 경우 캔버스에 인공물이 나타날 수 있습니다. 여기에서 LUT의 크기를 늘리십시오. |
일반 | Transform Cache Size |
입력 상자, 증 분기 |
최대 메모리 크기를 설정합니다 Mari 색상 공간 변환을 거친 데이터를 캐시하는 데 사용합니다. |
당신은 바로 가기를 할당 할 수 있습니다 Transform Cache Size 옵션 키보드 단축키 관리 대화 상자. |
데이터 탭
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
데이터 |
|||
자동 저장 | |
입력 상자, 증 분기 |
빈도 (분)를 설정합니다 Mari 작업을 자동으로 저장합니다. |
|
채널 캐시 | Resolution Mode |
쓰러지 다 |
여부를 결정 Mari 주어진 채널의 해상도 또는 낮은 프록시 수준에서 캐시합니다. 이것을 다음으로 설정 Fixed 사용 Default resolution 과 Type |
전체를 필요로하지 않으면 캐싱 프로세스 속도가 빨라질 수 있습니다. |
채널 캐시 | Default |
쓰러지 다 |
만약 Resolution Mode 로 설정 Fixed, Mari 선택한 캐시 |
작업하는 동안 전체 해상도가 필요하지 않으면 큰 패치를 캐싱 할 때 시간을 절약 할 수 있습니다. |
채널 캐시 | Default Type |
쓰러지 다 |
만약 Resolution Mode 로 설정 Fixed, Mari 선택한 비트 심도로 캐시합니다. |
작업하는 동안 전체 해상도가 필요하지 않으면 큰 패치를 캐싱 할 때 시간을 절약 할 수 있습니다. |
채널 | Export Transform |
쓰러지 다 |
내보낼 때 병합 및 베이킹을 수행 할 때 사용할 색상 공간 변환 방법을 지정합니다. Accurate -CPU에서 모든 색 공간 변환을 수행합니다. 이것은 수학적으로 가장 정확한 결과를 제공하지만 내보내기 속도를 낮추는 비용이 발생합니다. Fast -GPU에서 모든 색 공간 변환을 수행합니다. 이는 내보내기 속도를 최대화하지만 실제 방법에 대한 근사치 인 경우 수학으로 인해 오류가 발생할 수 있습니다. Automatic -색 공간 변환 자체의 정확성에 따라 사례별로 CPU 또는 GPU를 사용합니다. |
|
채널 | Importer |
쓰러지 다 |
가져 오기 모드를 설정합니다 • Fast Importer -당신의 Mari 텍스처를 가져 오는 동안 세션이 작동하지만 더 빨리 작동합니다. • Background Importer -백그라운드에서 작업하여 프로젝트를 페인트하고 작업 할 수 있지만 시간이 더 걸립니다. |
|
채널 | Exporter |
쓰러지 다 |
내보내기 모드를 설정합니다 • Fast Exporter -당신의 Mari 세션을 내보내는 동안 • Background Exporter -백그라운드에서 작업하여 프로젝트를 페인트하고 작업 할 수 있지만 시간이 더 걸립니다. |
|
채널 | Export Mask Stacks |
쓰러지 다 |
마스크 스택의 방법을 결정합니다 • Export Baked Mask Stack and an Invisible Group - exports a group along with the mask stack in order to group the exported masks. • Export Baked Mask Stack Only -내보내기의 일부로 마스크 스택으로 내보내기 |
|
채널 | Autosnapshot |
쓰러지 다 |
자동 스냅 샷의 활성화 여부를 설정합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다. • Disabled - Disables the • 이자형nabled with Limit - Enables the • Enabled - Unlimited - Enables the |
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채널 | Autosnapshot Limit |
입력 상자, 슬라이더 |
언제 Enabled with Limit 이다 |
|
일반 | Fix Edge UVs |
쓰러지 다 |
여부를 설정합니다 Mari 패치 가장자리에있는 UV를 "고정"해야합니다. 이 기능을 켜면 패치 가장자리에 UV가있는 모델을 페인트 할 수 있습니다. |
|
일반 | Channel Input |
쓰러지 다 |
새 프로젝트를 생성 할 때 New Channel 대화 상자는 다음 중 하나를 추가합니다. • Single Channel -단일 채널. • Channel Presets -세트 |
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계획 | Thread Count |
입력 상자, 슬라이더 |
백그라운드 작업에 사용 가능한 여유 스레드 수를 설정합니다. |
이것들은 |
계획 | Max Memory |
입력 상자, 증 분기 |
최대 메모리 양을 설정합니다 Mari DDI 캐시 블록에 사용합니다. 사용 가능한 메모리의 80 %보다 큰 값 (가장 가까운 반 GB로 반올림)으로 설정할 수 없습니다. 예를 들어, 6GB의 사용 가능한 메모리가 있으면 설정할 수 없습니다 Max Memory 4.5GB보다 큰 값으로이것은 사용 가능한 모든 실제 메모리를 사용하지 않도록하기위한 것입니다. |
DDI는 다음에서 사용되는 데이터 캐싱 시스템입니다. Mari. 그만큼 Reset (R) 아이콘은 최대 메모리 값을 2GB로 재설정합니다. |
계획 | Cache Space Update Interval |
입력 상자, 슬라이더 |
캐시 드라이브의 디스크 공간이 충분한 지 간격을 초 단위로 설정합니다. |
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계획 | Project Location | 입력 상자, 버튼 |
위치를 지정합니다 Mari 프로젝트 데이터를 저장합니다. MARI_CACHE 환경 변수가 설정되어 있지 않고 프로젝트가로드되지 않은 경우에만 수정할 수 있습니다. |
이 디렉토리를 삭제하지 마십시오! 그렇게하면 모든 프로젝트 데이터와 기존 작업이 손실됩니다. |
GPU 탭
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
GPU |
|||
베이킹과 프로젝션 |Mip-Map Generation |
쓰러지 다 |
이미지에 대한 밉맵을 생성 할 때 사용되는 방법을 설정합니다. Accurate -다운 샘플링 전에 이미지 데이터를 선형화 한 다음 기본 색 공간으로 다시 변환합니다. 이는 수학적으로 가장 정확한 결과를 제공하지만 베이킹과 같은 프로세스 속도를 낮추는 비용이 발생합니다. Fast -선형화가 수행되지 않고 이미지 데이터의 기본 색 공간에서 다운 샘플링이 수행됩니다. 이는 베이킹과 같은 프로세스의 속도를 최대화하지만 수학이 비선형이기 때문에 오류가 발생할 수 있습니다. |
|
베이킹과 프로젝션 | Render Bucket Size |
쓰러지 다 |
타일 렌더링 작업의 최대 타일 크기를 설정합니다 (예 : 투사되지 않음). 이 값을 낮게 설정하면 정확도가 향상되지만 렌더링 작업이 느려질 수 있습니다. |
|
베이킹과 프로젝션 | Bake Bucket Size |
쓰러지 다 |
효율적으로 계속 진행하기 위해 베이킹 계산을 섹션으로 분할해야하는 경우 |
섹션 당 제곱 수를 늘리면 베이킹 시간이 길어 지지만 안정성에 영향을 줄 수 있습니다. |
캔버스 | Deferred Shading |
확인란 |
지연 음영 사용 여부를 지정합니다. 이것은 기본적으로 켜져 있으며 페인팅을 증가시켜야합니다. |
|
캔버스 | Deferred Texture Array |
확인란 |
회전 Deferred Texture Array 온 / 오프. 이것이 활성화되면 Mari OpenGL을보다 효율적으로 사용합니다. |
|
일반 | Max Image Memory |
입력 상자, 증 분기 |
최대량을 설정합니다 |
|
일반 | Deferred Quad Split Count |
입력 상자, 슬라이더 |
쿼드 스플릿 카운트를 설정합니다. 이 값을 늘리면 캔버스가 |
함께 사용 Draw Batch Size,이 값을 조정하면 안정성을 향상시키고 방지 할 수 있습니다 Windows 드라이버가 재설정됩니다. |
일반 |Threaded Operations Allowed |
확인란 |
이것이 활성화되면 스레드 OpenGL이 필요한 작업을 실행할 수 있습니다. |
|
일반 |Cubemap Arrays Allowed |
확인란 | 큐브 맵 배열을 활성화하면 Environment Light에 필요한이 OpenGL 기능을 사용할 수 있습니다. |
|
일반 | Bindless Textures Allowed |
확인란 |
이를 지원할 수있는 하드웨어에 바인드없는 텍스처를 사용할 수 있습니다. 이를 통해 그래픽 카드에서 더 많은 수의 텍스처를 사용할 수 있습니다. |
|
일반 | Vsync |
쓰러지 다 |
VSync 옵션을 Off, On 또는 System. VSync 옵션이 On그러면 메인 캔버스가 모니터의 새로 고침 빈도로만 업데이트되도록합니다. 만약 그렇다면 Off메인 캔버스는 언제든지 업데이트 할 수 있습니다. 캔버스가 모니터의 화면 주사율보다 빠르게 실행되는 경우 찢어 질 수 있습니다. 옵션이 System 설정 Mari VSync의 시스템 및 드라이버 설정을 사용합니다. Mari 이 기능을 완전히 적용하려면 다시 시작해야합니다. |
이 설정은 드라이버 및 운영 체제 설정에 따라 다릅니다. 따라서 올바른 OS 또는 드라이버가없는 경우이 옵션이 나타나지 않습니다. |
셰이더 | Use Cache |
확인란 |
이 기능을 활성화하면 기본 설정에서 이미 컴파일 된 셰이더를 두 번 사용합니다. Mari 셰이더, 노드 또는 레이어 스택이 변경 될 때마다 컴파일합니다. |
|
셰이더 | Tessellation Allowed |
확인란 |
테셀레이션 셰이더를 지원할 수있는 하드웨어에 사용할 수 있습니다. |
|
셰이더 | Compute Allowed |
확인란 |
이를 지원할 수있는 하드웨어에 컴퓨팅 셰이더를 사용할 수 있습니다. 데이터를 사전 필터링하여 렌더링 속도를 높일 수 있습니다. |
|
셰이더 | Compilation Mode |
쓰러지 다 |
GLSL 셰이더 프로그램을 컴파일 할 때 사용할 전략을 지정합니다. Legacy -사용 Optimized 데이터를 셰이더에 전달하기위한 이전 OpenGL 기술을 사용한 전략. 이것은 어떻게 Mari 이전에 운영 Mari 3.3v1. Dynamic -쉐이더를 덜 빈번하게 컴파일하고 더 빠른 속도로 컴파일합니다. FPS가 줄어들 수 있습니다. Optimized -쉐이더를 더 자주 그리고 더 느린 속도로 컴파일합니다. FPS가 증가 할 수 있습니다. Automatic -사용 Dynamic 동안 쉐이더 Optimized 컴파일 중입니다. |
|
그림자 맵 | Allowed |
확인란 |
그림자 렌더링을 사용할 수 있습니다 Mari. 상자가 선택되어 있으면 그림자 관련 기능을 Lights 과 Objects 팔레트. 기본적으로이 환경 설정은 비활성화되어 있습니다. |
에 따라 |
그림자 맵 | Use |
확인란 |
분산 맵 수학을 그림자에 사용할지 여부를 설정합니다. 이 상자를 선택하면 그림자의 경계가 부드러워지고 앨리어싱이 덜 발생합니다. 그림자를 더 선명하게하려면 |
만약 Allow Depth |
그림자 맵 | Resolution |
쓰러지 다 |
그림자 렌더링에 사용되는 각 깊이 텍스처 배열의 텍스처 해상도를 설정합니다. 그만큼 Depth |
|
그림자 맵 | Layer Count |
쓰러지 다 |
그림자 렌더링에 사용할 깊이 투영 텍스처 수를 설정합니다. 배열 크기를 늘리면 섀도 렌더링에 사용 가능한 그래픽 카드 메모리가 증가합니다. 이러한 텍스처에 사용 된 총 그래픽 메모리는 깊이 프로젝션 해상도에 8을 곱하고 깊이 프로젝션 텍스처 배열 크기를 곱한 것입니다. 배열 크기는 4 개의 조명 중 각 조명이 사용하는 각도를 제어합니다. 최대 배열 크기는 24이며, 빛당 6 개의 각도를 허용합니다. |
옵션은 25-32에서 사용할 수 있지만 현재는 Mari 이 추가 각도를 사용하지 마십시오. 24 개가 넘는 옵션을 선택하면 캐시 공간이 낭비됩니다. |
가상 텍스처 | Type |
쓰러지 다 |
가상의 픽셀 유형을 설정합니다 |
|
가상 텍스처 | Resolution |
쓰러지 다 |
가상 텍스처의 크기를 설정합니다 Mari 사용합니다. 크기가 클수록 더 나은 결과를 얻을 수 있지만 훨씬 더 많은 GPU 메모리가 필요합니다. |
|
가상 텍스처 | Layer Count |
입력 상자, 슬라이더 |
가상 텍스처에 사용되는 2D 텍스처 레이어의 수를 제어합니다 Mari 디스플레이에 사용합니다. 이 값을 높이면 깜박임 텍스처 문제가 해결 될 수 있습니다. |
이 값은 그래픽 카드 기능에 따라 다릅니다.
|
가상 텍스처 | Bake Resolution |
쓰러지 다 |
가상의 크기를 제어합니다 그래픽 카드에 따른 설정입니다. |
|
가상 텍스처 | Gather Scale |
입력 상자, 슬라이더 |
버퍼 크기를 설정합니다 Mari 장면 렌더링에 필요한 이미지 타일에 대한 정보를 수집 할 때 사용합니다. 기본값 인 1.000은 캔버스 해상도를 절반으로 줄이고 대부분의 상황에서 잘 작동하여 처리 시간을 절약합니다. 그러나 캔버스에 글리치가 나타나는 경우이 값을 증가시켜 문제를 해결해야합니다 (그림 및 탐색 속도가 저하됨). |
|
가상 텍스처 | Gather Type | 쓰러지 다 |
가상 텍스처 시스템이 전체 렌더링 중에 필요한 텍스처를 확인하기 위해 '메타'렌더링을 완료하는 데 사용하는 픽셀 형식입니다. 형식은 다음과 같습니다. • 짧은 -짧고 작은 정수 값; 16 비트 • 흙손 -부동 소수점 값; 32 비트 |
참고 : Linux의 일부 인텔 카드에서는 Short 옵션이 항상 올바르게 작동하지는 않으므로 사용하는 것이 좋습니다. Float. |
가상 텍스처 | Thin |
입력 상자, 슬라이더 |
가는 삼각형의 텍스처 미리보기 품질을 제어합니다. 기본값은 0입니다. 지오메트리가 길고 얇은 삼각형을 갖는 경우이 값을 늘리면 더 높은 값을 사용하게됩니다 |
|
기타탭
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
기타 |
|||
외관 | Use Custom Font Size |
확인란 |
이를 활성화하면 사용 된 글꼴을 변경할 수 있습니다 Mari 기본 설정에서 |
|
외관 | Custom Font Size |
입력 상자, 슬라이더 |
사용자 정의 글꼴의 포인트 크기를 조정합니다. |
Use Custom Font must be enabled in order for this to have an affect. |
외관 | Tool Bar Size | 입력 상자, 슬라이더 | 도구 모음의 크기를 Mari. | |
외관 | Slider Precision |
입력 상자, 슬라이더 |
소수점 이하 자릿수로 표시되는 수를 조정합니다 Mari의 슬라이더. |
|
외관 | Locator Size |
입력 상자, 슬라이더 |
캔버스에서 로케이터 크기를 조정합니다. Mari. |
|
가져 오기 및 내보내기| Remember Paths |
확인란 |
활성화 된 경우 Mari 자동적으로 |
|
가져 오기 및 내보내기 | Show Import Summary |
확인란 |
여부를 설정합니다 Mari 가져 오기를 표시합니다 |
수입 요약 |
입력 | Use Hi-Res Positions |
확인란 |
이 옵션을 사용하면 Mari 태블릿 및 기타 기기의 고해상도 위치 값을 사용합니다. 대부분 이것은 다음을 사용하여 눈에 띄게 나타납니다. Paint 과 Vector Paint 큰 패치 크기. |
경우에 따라이 옵션을 활성화하면 페인팅이 완전히 방해 될 수 있습니다. 비활성화하면 문제가 해결됩니다. |
입력 | Zero Pressure Allowed | 확인란 | 이를 활성화하면 Wacom Intuos 3에서 발생할 수있는 모든 압력 문제가 해결됩니다. | 문제가 발생하지 않으면 아래에서 다른 문제가 발생할 수 있으므로이 옵션을 사용하지 마십시오. Windows 8.1. |
입력 | Use Mouse-Mapping Mode |
확인란 |
태블릿을 사용할 때 펜이 마우스처럼 작동하도록 설정하여 위치가 상대적이고 점진적인지 여부를 결정하십시오. 이 기능을 사용하면 태블릿이 도달 할 수없는 화면 영역에 액세스 할 수 있습니다. |
|
명명 된 파일 | Patch Cutoff |
입력 상자, 슬라이더 |
객체가 가질 수있는 최대 패치 수를 설정합니다. Named Files 에 나타나는 탭 Import 과 Export Channel 대화 상자. MARI_NAMEDFILEIMPORT_SEQUENCELIMIT 환경을 사용하여이 설정을 재정의 할 수 있습니다. 당신은 사용할 수 있습니다 Named Files 파일 이름에 UDIM 번호 (1001, 1002 등)가있는 일련의 패치가 아닌 개별 파일을 가져 오거나 내보내려면 탭을 클릭하십시오. |
|
장면 | Default Lights Fixed To |
쓰러지 다 |
라이트가 A로 고정되는지 여부를 설정합니다 |
|
선반 | Show Overlay |
확인란 |
객체를 표시할지 여부를 지정합니다 |
|
선반 | Show Labels |
확인란 |
선반에 항목 레이블을 표시할지 여부를 지정합니다 (예 : 색상 견본 이름). |
|
선반 | Shelves Include Presets |
확인란 |
표시 여부를 지정합니다 Mari에 사전 설정된 선반 Shelf 팔레트. 꺼져 있으면 Menu, Personal , Project 맞춤 선반이 표시됩니다. |
|
선반 | Remake Icons |
단추 |
재생 Mari선반 항목에 대한 아이콘입니다. 브러시 아이콘이 모두 비어있는 경우 (예 : 브러시 아이콘이 모두 비어있는 경우) Mari 모든 아이콘을 다시 만듭니다. |
|
토글 도구 | Tool on Key Held |
확인란 |
바로 가기 키의 방법을 설정합니다 Zoom Paint Buffer (Z), Eye Dropper ( C ) 및 Select ( S ) 도구가 작동합니다. 만약 On이 바로 가기 키는 누르고있는 동안에 만 적용됩니다. Mari 바로 가기 키를 놓으면 이전 도구로 다시 전환됩니다. 이것이 Off, 바로 가기 키를 누르면 도구로 빠르게 전환되고 바로 가기 키를 누른 상태에서 도구로 전환하는 데 1 초 또는 2 초 이상 길게 누릅니다 (그리고 놓으면 즉시 다시 전환). |
|
토글 도구 | Key Held Threshold Time |
입력 상자, 슬라이더 |
만약 Tool on Key Held 이다 On이 속성을 사용하면 도구 전환을 위해 키를 보유한 것으로 간주되는 시간을 밀리 초 단위로 지정할 수 있습니다. |
탐색 탭
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
항해 |
|||
일반 | Momentum Enabled |
확인란 |
이 기능을 사용하면 모델에 운동량이 있으므로 마우스 버튼을 놓으면 천천히 정지합니다. 이 기능을 비활성화하면 마우스 버튼을 누르고있을 때만 모델이 이동합니다. |
|
일반 | Minimum Flick Speed |
입력 상자, 슬라이더 |
모델을 움직일 수있는 최소 속도를 설정합니다. 설정이 높을수록 더 많이 |
|
일반 | Friction |
입력 상자, 슬라이더 |
모델을 움직일 때 모델의 운동량에 영향을줍니다. |
이 값을 줄이면 움직임이 그 운동량을 더 오래 유지할 수 있습니다. 가치를 높이면 운동량이 더 빨리 체포됩니다. |
일반 | Control Type |
쓰러지 다 |
설정 Mari 에 컨트롤 |
|
궤도 | Lock To World Up |
확인란 |
켜져 있으면 y 축을 월드 뷰로 잠급니다. |
|
궤도 | Center Mode |
쓰러지 다 |
다음 중에서 선택하여 중심을 중심으로 궤도를 지정합니다. • Look At -현재 디스플레이에서보고있는 것. • Objects -장면의 객체. • Origin -장면 원점. • Selection -현재 선택 |
|
롤 | Circular Motion Enabled |
확인란 |
활성화하면 롤링이 수행됩니다. |
|
노드 그래프 탭
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
노드 그래프 |
|||
일반 |Use Cache for Bake |
확인란, 재설정 |
활성화 된 경우 Mari "Flatten", "Merge Layers"및 "Bake to Paintable"과 같은 베이킹 프로세스에 노드 / 레이어의 캐시 된 결과를 사용합니다. Mari 캐시 된 노드 또는 캐시 된 노드의 업스트림 노드 아래에서 레이어를 처리하지 않지만 캐시 된 결과를 사용합니다. |
캐싱 노드에 대한 자세한 정보는 다음을 참조하십시오. 노드 속성 작업. |
일반 | Control Type |
쓰러지 다 |
또는를 사용하여 노드 그래프에서 확대 / 축소 및 이동 여부를 설정하십시오. Nuke 탐색 스타일. |
|
General | Default Port Display |
쓰러지 다 |
노드 포트에서 노드 포트가 연결되는 방법을 지정할 수 있습니다. 노드는 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 위에서 아래로 읽을 수 있습니다.
|
이러한 탐색 유형간에 전환해도 기존 노드는 변경되지 않으며 탐색을 전환 한 후에 생성 한 노드 만 변경됩니다. 다음을 사용하여 선택한 노드 또는 선택된 여러 노드의 탐색 유형을 전환 할 수 있습니다 Shift+S. |
General | Auto Insert Node |
확인란, 재설정 |
선택하면 기존 파이프 위로 노드를 끌 때 Mari 노드 사이에 노드를 자동 삽입합니다. 선택하지 않은 경우 기존 파이프 위로 노드를 끌면 Mari 노드 사이에 노드를 자동 삽입하지 않습니다. |
|
General | Zoom To |
쓰러지 다 |
에 따라 확대 / 축소 여부를 설정할 수 있습니다 Cursor의 위치 또는 Center 노드 그래프 |
|
다 채널 | Default Collapsed State | 쓰러지 다 | 다중 채널 노드가 노드 그래프에 표시 될 기본 축소 상태를 선택할 수 있습니다. |
핵무기 탭
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
핵무기 |
|||
General | Use Flat Lighting |
확인란, 재설정 |
평면 조명을 사용하도록 Nuke 워크 플로우를 수정합니다. |
재설정 아이콘은 평면 조명 옵션을 기본값으로 재설정합니다. |
섬기는 사람 | Nuke Host |
입력 상자, 재설정 |
Nuke 위치의 호스트 이름을 지정할 수 있습니다. |
|
Server | Port |
입력 상자, 슬라이더, 재설정 |
포트 번호를 지정하거나 슬라이더로 포트 번호를 수정할 수 있습니다. |
|
Server | Nuke Launch Path |
엔트리 박스 |
Nuke 파일에 액세스하기위한 실행 경로를 찾아보고로드 할 수 있습니다. |
찾아보기 및로드 아이콘을 사용하여 경로를 수동으로 쓰거나 삽입 할 수 있습니다. |
페인트 등
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
페인트 등 |
|||
Cursor | Shape |
쓰러지 다 |
브러쉬 커서를 넣을지 여부를 설정할 수 있습니다 Mari 선택한 브러시 끝의 윤곽 또는 표준 원형 페인트 커서로 표시됩니다. |
|
Cursor | Opacity |
입력 상자, 슬라이더 |
브러시 커서의 불투명도를 설정할 수 있습니다. 이것은 페인트의 불투명도가 아니라 커서 디자인의 불투명도에만 영향을줍니다. |
|
투사 | Default Color Depth |
쓰러지 다 |
기본 색 농도를 설정합니다 Mari 8, 16 또는 32 비트를 사용합니다. |
|
경로 탭
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
경로 |
|||
채널 프리셋 | Search Paths |
목록, 버튼 |
디렉토리를 추가하거나 제거합니다 Mari 채널 사전 설정 확인 |
참조 Mari User Guide 나만의 채널 작성에 대한 자세한 내용 |
환경 | HDR Paths | 목록, 버튼 |
디렉토리를 추가하거나 제거합니다 Mari 환경 조명 이미지를 확인합니다. 제공된 각 디렉토리에 대해 UI에서 사용하기 위해 일치하는 파일 이름과 함께 더 작은 버전의 이미지를 포함해야하는 Thumbnails 하위 디렉토리를 찾습니다. |
언제 Mari 경로를 스캔하고 이미지 축소판을 검색하여 Thumbnails 예배 규칙서. |
기재 | Ingest Template Paths |
목록, 버튼 |
디렉토리를 추가하거나 제거합니다 Mari 확인 .mma 재료 수집 템플릿으로 사용될 파일. 발견 .mma 주어진 경로의 파일은 Material Template 드롭 다운 Material Ingest Tool. |
에 정의 된 모든 경로 Ingest Template Paths 다음 환경 변수로 대체 할 수 있습니다. MARI_MATERIAL_INGEST_TEMPLATES_SEARCHPATHS. |
메가 스캔| Search Paths |
|
디렉토리를 추가합니다 Mari Megascans 자산을 확인합니다. |
보다 텍스처 세트 팔레트. |
Shaders | Search Paths |
목록, 버튼 |
디렉토리를 추가하거나 제거합니다 Mari 컴 포지 팅 셰이더를 확인합니다. |
|
Ptex 탭
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
Ptex |
|||
Face Textures | Minimum Size |
쓰러지 다 |
최소면 텍스처 크기를 설정합니다. 이 옵션은 2의 거듭 제곱을 제공하며 |
기본 상태는 1입니다. |
스크립트 탭
환경 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
스크립트 |
|||
Console | Font Size |
입력 상자, 슬라이더 |
기본값의 포인트 크기 Mari 파이썬 콘솔에서 글꼴. |
|
Mari 커맨드 포트 | Port |
입력 상자, 슬라이더 |
포트 번호를 설정합니다 Mari Nuke로부터 명령을받습니다. 기본값은 6100입니다. |
|
Mari 커맨드 포트 | Enabled |
확인란 |
체크하면 Mari 지정된 포트를 통해 명령을 수신 할 수 있습니다. |
기본 상태는 |
Mari 커맨드 포트 | Local Host Only |
확인란 |
체크하지 않으면 Mari 모든 컴퓨터에서 명령 포트에 대한 연결을 청취 할 수 있습니다. 이것이 체크되면 Mari 로컬 시스템의 연결 만 수신합니다. 로컬 호스트로부터의 연결 만 허용하는 것이 더 안전하지만 |
기본 상태는 활성화입니다. |
썸네일 탭
Setting | Type | What it does | Notes |
지역 채널 속성 | |||
Channels | 단추 | 에 정의 된 메쉬 객체에 새로운 지오 채널을 추가합니다 Mesh File. 지오 채널은 주변 폐색 및 곡률과 같은 정의 된 메시 맵을 내 보낸 머티리얼 썸네일의 오브젝트로 구동합니다. | |
단추 |
이미지 세트를 지오 채널로 가져옵니다. 노트 : Modo Bake Presets를 사용하여 이미지 세트를 제작 한 경우 이미지 세트 위에 마우스를 올리면 베이킹 프리셋에 대한 정보가 툴팁에 표시됩니다. |
||
단추 | 지역 채널에 할당 된 이미지 세트를 재설정합니다. | ||
단추 | 지오 채널을 제거합니다. | ||
장면 | |||
Mesh File | 입력 상자, 버튼 | 재료 내보내기 중 재료 축소판을 생성하는 데 사용할 메쉬 파일을 지정합니다. | |
Env Light File | 입력 상자, 버튼 | 재료를 내보내는 동안 재료 축소판을 생성하는 데 사용할 환경 조명을 지정합니다. | |
Projector File | 입력 상자, 버튼 | 재료를 내보내는 동안 재료 축소판을 생성하는 데 사용할 프로젝터를 지정합니다. |
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