재료 입수 도구를 사용하여 재료 생성

재질은 여러 텍스처 파일, 절차 또는 일반 색상으로 만들어져 빛이 실제 재질과 상호 작용하는 방식을 정확하게 나타내는 데 사용할 수 있습니다. 이 음영 처리 방법을 PBR (물리 기반 렌더링)이라고합니다. 보다 실제적인 결과를 위해 이러한 재료를 자산에 적용 할 수있을뿐만 아니라 맞춤형 페인트 및 제작 세부 정보를 추가하기 전에 자산의 기준선 모양을 설정할 수 있습니다. Material Ingest Tool을 사용하면 텍스처 파일에서 재료를 만들 수 있습니다. 이 텍스처 파일을 획득하면 수집을 시작할 수 있습니다.

텍스처 파일의 예는 다음과 같습니다.

이 파일에는 재료 이름이 포함되어 있습니다.이 경우 Metal07. 또한 의도 된 대상 셰이더 입력을 설명하기위한 스트림 이름 (쉐이더 입력)도 포함합니다. col, nrm , rgh. 모두 같은 확장명을 갖습니다 (.jpg). 이 이름 지정 패턴 정보는 재료 사전 설정 특성을 올바르게 채울 수 있도록 재료를 작성하기 전에 알아야합니다.

Mari 기본 BRDF 쉐이더 용으로 제작 된 사전 정의 된 재질 (사전 설정) 세트를 제공합니다. Shelf 팔레트, Mari Materials 탭 (참조 선반을 사용하여 자원 저장)이지만 노드 그래프를 사용하여 직접 직접 만들 수도 있습니다 (참조 노드 그래프에서 머티리얼 다루기 ) 또는 재료 섭취 도구를 사용하십시오.

재료 수집 도구를 사용하여 재료를 만들려면 :

1.   로 이동 Tools 선택 Material Ingest Tool.

이것은 열립니다 재료 입수 도구 대화 상자.

2.   에서 사전 설정을 선택하십시오 Presets 사용중인 텍스처 파일에 따라 나열하십시오.

노트 :  그만큼 Presets 드롭 다운 목록에있는 모든 사전 설정 파일의 이름이 포함되어 있습니다 C:\Program Files\Mari 4.6v3\Bundle\Media\Settings\MaterialIngestPresets
다른 위치에서 사용자 정의 사전 설정을로드하려면 MARI_MATERIAL_INGEST_PRESETS_SEARCHPATHS 환경 변수. 보다 환경 변수 Mari 인식.

또는

클릭 Load Presets 디스크에 재료 사전 설정이 이미 저장되어있는 경우 버튼을 클릭 한 다음 .mip 파일을 클릭 Open.

사전 설정 속성이 Stream ConfigurationIngestion Options 섹션.

Stream Configuration 부분:

1.   에서 Stream Configuration 섹션에서 옵션을 선택할 수 있습니다 .mma 에서 파일 Material Template 드롭 다운 또는 단추. 이 단계는 전적으로 선택 사항입니다.

이 머티리얼은 새로운 머티리얼의 템플릿 구조를 만드는 데 사용됩니다. 한 번 .mma 파일을 선택하면 재료에 대한 유효성 검사 통과가 수행되어 Shader Model, Procedural Type (의 Tiled 또는 Triplanar 노드에 의해 정의 됨 .mma 스트림 짧은 이름과 동일한 이름을 가진 파일) 누락 된 스트림

2.   에서 Stream Configuration 섹션에서 Shader Model.

스트림 속성이 포함 된 테이블이 그에 따라 업데이트됩니다.

노트 :  당신이 선택한 경우 .mma 에 파일 Material Template, Shader Model 내부에있는 쉐이더 모델에 고정되어 있습니다. .mma 파일.

노트 :  그만큼 Stream Configuration table은 텍스처 파일의 이름 지정 패턴을 대상으로하는 쉐이더 입력에 일치시키는 데 사용됩니다.

3.   텍스처 파일이 다양한 대문자 표기 규칙을 따르는 경우 스트림 이름 지정 패턴이 대소 문자를 구분하는지 여부를 선택하십시오.
4.   에서 Stream Name 해당 스트림에 대한 절차 생성을 건너 뛰려면 확인란을 비활성화합니다.

한 번에 여러 스트림을 비활성화하려면 Ctrl필요한 행을 + 클릭 한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 선택 Uncheck Selected. 마찬가지로, Check Selected 스트림을 활성화합니다.

5.   일치하는 텍스처 파일을 찾을 수없는 경우 색상 견본을 두 번 클릭하여 스트림의 색상을 설정하십시오. 여러 스트림의 색상을 한 번에 설정하려면 Ctrl필요한 행을 + 클릭 한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 선택 Set Color.

이것은 열립니다 Select Color 대화. 색상을 선택하고 클릭 OK.

팁:  드래그 Select Color 대화 상자를 확장하십시오.

노트 :  스칼라 스트림에 대한 상수 절차가 생성됩니다. 스칼라 스트림 색상의 RGB 값이 고유하면 벡터 절차가 생성됩니다.
Shader 's Normal 스트림의 기본 색상을 0.5, 0.5 , 1.0 플랫 노멀 맵의 기본값입니다. 이런 식으로이 값의 법선에는 영향을 미치지 않습니다.

6.   기본적으로 Naming Patterns 스트림의 짧은 이름을 사용하지만 이름을 두 번 클릭하고 편집하여 변경할 수 있습니다. 하나 이상의 명명 패턴을 지정해야하는 경우 쉼표 (,)를 분리하십시오.

이름 지정 패턴을 기본값으로 재설정하려면 Ctrl+ 클릭하여 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 선택 Reset to Short Names.

노트 :  여러 이름 지정 패턴이 발견되고 행의 첫 번째 일치 패턴이 사용되고 나머지는 무시되므로 중요 순서대로 이름을 입력하는 것이 좋습니다.

Ingestion Options 부분:

1.   텍스처 파일의 이름 지정 패턴 정보에 따라 Filename Template. 기본값은 $NAME_$STREAM.$EXT
예를 들면 다음과 같습니다. Metal_col.jpg

템플릿 옵션은 다음과 같습니다.

필수 :

$NAME -재료의 이름을 지정합니다. 밑줄, 공백, 대시 및 마침표를 포함하여 모든 영숫자 문자 집합을 사용할 수 있습니다.

$STREAM -파일 이름에서 스트림 당 지정된 패턴이 일치해야하는 위치를 나타냅니다.

선택 과목:

$EXT -지원되는 이미지 확장자를 지정합니다.

$CHAR -임의의 문자를 무시합니다.

$NUM -숫자를 무시합니다.

$ANY -밑줄, 공백, 대시 및 마침표를 포함한 모든 영숫자를 무시합니다.

$SEP -시스템의 경로 구분 기호, 슬래시를 지정합니다 / 또는 백 슬래시 \.

$NUM$CHAR 파일 이름에서 해상도와 텍스처를 일치시키기 위해 함께 사용할 수 있습니다 (예 : myMaterial_color_4k

노트 :  파이프로 분리하여 여러 파일 템플리트를 사용할 수 있습니다. | 상징. 첫 번째 템플릿이 일치하면 나머지는 무시됩니다.
하위 폴더에서 텍스처 파일을 검색하려면 백 슬래시를 사용할 수 있습니다 \ 예를 들어 일치하는 기호 myMaterial\PNG\diffuse.png 템플릿을 사용하십시오 $NAME\$CHAR\$STREAM.$EXT

2.   찾아보기 Search Root Path Material Ingest Tool은 지정된 패턴과 일치하는 파일 모음을 검색합니다.

선택한 경로의 하위 폴더를 검색합니다.

3.   선택 Ingest Method재료를 디스크로 내보내거나 프로젝트에서 빌드하거나 지정한 텍스처 세트를 표시할지 여부 Search Root Path 그리고 특정 Filename_Template.

선택한 경우 Export Materials to Disk으로 이동하거나 Material Export Path 오른쪽 필드에.

선택한 경우 Display Search Results Only, Material Export PathAdd to Shelf 옵션이 비활성화됩니다. 그만큼 Create Materials 버튼이 Find Materials.

4.   에서 Procedural Type 필드에서 재료를 생성 할 이미지 기반 절차 노드를 선택하십시오.

Tiled -하나의 이미지를 사용하여 모델에서 타일을 만듭니다.

Tri Planar Projection -동일한 이미지를 사용하여 세 가지 다른 방향 (상단, 정면 및 오른쪽)에서 모델 표면에 투사합니다.

노트 :  그만큼 Procedural Type 필드를 선택하면 비활성화됩니다 .mma 에 파일 Material Template. 타일 또는 트라이 평면 투영 노드는 .mma 파일이 사용됩니다.

노트 :  고르다 Tri Planar Projection 패턴 반복 타일 패턴을 원하지 않거나 PTex 프로젝트에서 작업중인 경우. PTex 프로젝트는 Tri Planar와 달리 UV 이음새가 있기 때문에 Tiled를 사용할 수 없습니다.

5.   에서 Add to Shelf 필드에서 재료를 추가 할 선반을 선택하십시오. 에 추가 할 수 있습니다 Menu, Personal 또는 Project 선반 또는 새 선반을 만들 수 있습니다. 고르다 Do Not Add to Shelf선반에 추가하지 않아도되는 경우

노트 :  재료가 Personal 기본적으로 선반.

선택한 경우 Add to New Shelf, 이름을 입력하십시오 New Shelf 오른쪽 필드에.

6.   텍스처 파일의 이름 지정 패턴 정보에 따라 Thumbnail Template 썸네일 파일의 명명 규칙을 지정합니다. 이 필드 안에 기준이 있으면 Mari 일치하는 템플릿 기준을 사용하여 축소판 이미지 경로를 검색합니다.

템플릿 옵션은 다음과 같습니다.

$NAME -자료의 이름을 나타내는 영숫자 문자 세트.

$EXT -지원되는 이미지 유형으로 대체됩니다.

$CHAR -임의의 문자를 무시하는 데 사용할 수 있습니다.

$NUM -숫자를 무시하는 데 사용할 수 있습니다.

$ANY -밑줄, 공백, 대시 및 마침표를 포함한 모든 영숫자를 무시하는 데 사용할 수 있습니다.

$SEP -시스템의 경로 구분 기호 (\).

만약 $NAME.$EXT 에 지정되었습니다 Thumbnail Template텍스처 세트와 이름이 같은 썸네일 이미지 경로를 재료와 함께 할당해야합니다. 예를 들어, myMaterial_diffuse.exr, myMaterial_specular.exr, myMaterial.png 및 세 개의 파일이있는 경우 Thumbnail Template 로 설정 $NAME.$EXT그런 다음 myMaterial.png는 찾은 텍스처 세트 myMaterial의 썸네일로 정의됩니다.

팁:  썸네일이 모니터 디스플레이 색 공간을 준수하는지 확인하십시오. Shelf.

7.   딸깍 하는 소리 Create Materials 재료를 생성합니다. 선택한 경우 Display Search Results OnlyIngest Method8 단계로 이동하십시오.

처리가 시작되고 진행률 표시 줄에 진행률이 표시됩니다. 완료되면 :

선택한 경우 Export Materials to Disk:

귀하의 자료는 .mma 파일을 지정된 위치에 저장하십시오.

새 선반에 재료를 추가하기로 선택한 경우 재료가 선택한 선반에 표시됩니다.

선택한 경우 Build Materials in Project, 머티리얼은 노드 그래프에서 Tiled 또는 Tri Planar Projection 노드로 추가됩니다.

선택한 경우 Display Search Results Only이 버튼은 Find Materials 대신,이 버튼을 클릭하면 일치하는 파일 이름으로 해당 재질에 대해 발견 된 모든 텍스처 세트를 표시하는 새 창이 열립니다

8.   선택한 경우 Display Search Results OnlyIngest Method클릭 Find Materials. 그렇지 않으면 9 단계로 이동하십시오.

Texture Set Search Results 대화 상자가 열립니다.

노트 :  자료는 Mari 선택된 것과 동일한 셰이더를 사용하는 프로젝트.

팁:  나중에 사용하기 위해 사전 설정을 저장하려면 Save Presets 저장 위치를 찾습니다.
프리셋을 .mip 파일.

9.   더 많은 재료를 만들어야하는 경우 동일한 단계를 반복하고 그렇지 않으면 Close 나가기 위해서 그만큼 재료 입수 도구 대화 상자.

노트 :  그만큼 Material Ingest Tool 대화 상자는 마지막으로 사용한 설정을 기억합니다.

노트 :  장면에 재료를 적용하려면 레이어 팔레트에서 재료 작업또는 노드 그래프에서 머티리얼 다루기.

재료 입수 도구 템플릿 및 예

아래의 Material Template 의 재산 Material Ingest Tool 대화 상자에서 .mma 새 재료를 만들 때 템플릿 구조로 사용할 디스크 파일. Mari 사용할 수있는 3 가지 템플릿 예제가 패키지로 제공됩니다.

GlossinessToRoughness.mma

NormalsFormatInvert.mma

GlossinessToRoughnessAndNormalsFormatInvert.mma

한 번 .mma 파일이 Material Template 속성, Shader Model 스트림은 지정된 템플릿 구조에 고정됩니다.

입수 템플릿 경로 추가

다음을 통해 재료 템플릿 경로를 추가 할 수 있습니다. Mari Preferences 아래의 Paths 탭. 어떤 .mma 지정된 경로에서 찾은 파일은 Material Template Material Ingest Tool의 드롭 다운.

1.   딸깍 하는 소리 Edit >Preferences.
2.   클릭 Paths 탭.
3.   아래로 스크롤 Materials 부분.

그만큼 Materials 의 섹션 Paths 의 탭 Mari Preferences.

4.   딸깍 하는 소리 Add 열다 Add Directory 대화.

템플릿이 포함 된 디렉토리를 선택할 수 있습니다 .mma 파일.

5.   딸깍 하는 소리 OK 경로를 추가하려면 Ingest Template Paths.
6.   에서 경로를 제거하려면 Ingest Template Paths 필드에서 경로를 선택하십시오 Ingest Material Paths 필드를 클릭 Remove.

노트 :  에 정의 된 모든 경로 Ingest Template Paths 다음 환경 변수로 대체 할 수 있습니다. MARI_MATERIAL_INGEST_TEMPLATES_SEARCHPATHS.