Triplanar Projection 마디

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사용하여 Triplanar Projection 제대로 배치되지 않은 UV로 하드 표면 자산을 빠르게 텍스처링하는 노드입니다.

그만큼 Triplanar Projection 노드는 3D 공간에서 메시의 세 가지 축에서 최대 세 개의 다른 이미지를 투사 할 수있는 노드입니다.

그것은 비슷합니다 Tiled 그러나 노드 UV는 오브젝트 UV에 의존하지 않으므로 벽돌이나 타일과 같은 딱딱한 표면 텍스처링에 적합합니다. UV 스트레치 나 스 쿼싱이있을 경우 이상하게 보일 수 있습니다. 달리 Tiled 노드를 사용하면 한 번에 여러 이미지를 허용하여 제어 수준을 높일 수 있습니다.

그만큼 Triplanar Projection 노드는 Tiled 노드는 UV 쉘 경계에 분명한 이음새를 제공합니다.

팁:  어떤 경우에는 Tiled 노드는 곡면에서 더 좋을 수 있습니다. Triplanar Projection 노드는 이러한 시나리오에서 이상하고 흐릿한 결과를 줄 수 있습니다.

Triplanar Projection 노드 입력

Position: 노드는 3D 공간에서 작동하지만 Position 입력을 사용하여 투영이 적용되는 방법을 조작 할 수 있습니다. 예로는 3D 공간이 아닌 UV 공간을 사용하는 UV 노드가 있습니다. 이렇게하면 세 개의 다른 이미지를 다른 축에 적용하고 UV 방향, 스트레치 및 스쿼시를 유지하려는 경우에 도움이됩니다.

Normal: 앞면 상단 투영이 객체에 매핑되는 방법을 정의하는 데 사용되는 표면 법선을 재정의합니다.

Triplanar Projection 노드 속성

다음 예제 이미지는 데모 목적으로 각 축에서 다른 이미지를 사용합니다.

World Scale

텍스트 필드

투사 된 세 이미지의 전체 배율을 한 번에 전면, 상단 및 오른쪽으로 변경합니다. 이렇게하면 균일 한 크기의 프로젝션을 수행하려는 경우 모든 이미지의 반복 량을 개별적으로 변경해야합니다.

World Scale 값은 1로 설정됩니다.

World Scale 값은 20으로 설정됩니다.

World Scale 값은 40으로 설정됩니다.

기본값은 4입니다.

Front Image

영상

형상의 전면에 투사 할 이미지를 선택합니다.

Front Repeat

텍스트 필드, 슬라이더

투사 된 이미지의 타일링 양을 변경합니다. 이 값을 늘리면 이미지가 축소됩니다.

Front Repeat 0.2로 설정

Front Repeat 3.4로 설정

Front Repeat 14로 설정하십시오.

기본값은 0입니다.

Front Angle

텍스트 필드, 슬라이더

투사 된 이미지의 회전을 변경합니다.

기본값은 0입니다.

Front U Offset

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 U 축을 따라 가로로 이동합니다.

기본값은 0입니다.

Front V Offset

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 V 축을 따라 세로로 이동합니다.

기본값은 0입니다.

Front U Scale

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 U 축을 따라 가로로 조정합니다. 이 수가 V 스케일보다 높으면 이미지가 세로로 길어지기 시작합니다.

Front U Scale -1로 설정하십시오.

Front U Scale -0.5로 설정하십시오.

Front U Scale 1로 설정하십시오.

기본값은 1입니다.

Front V Scale

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 V 축을 따라 수직으로 조정합니다. 이 숫자가 U 스케일보다 높으면 이미지가 가로로 길어지기 시작합니다.

Front V Scale -1로 설정하십시오.

Front V Scale -0.2로 설정하십시오.

Front V Scale 0.5로 설정하십시오.

기본값은 1입니다.

Front Falloff Start

텍스트 필드, 슬라이더

전면 투사의 감소와 투사가 덮을 각도의 임계 값을 변경합니다.

Front Falloff Start 0으로 설정하십시오.

Front Falloff Start 0.3으로 설정

Front Falloff Start 1로 설정하십시오.

이 슬라이더를 올리면 프로젝션 커버가 곡선 또는 글 앵글 각도에서 더 많은 영역을 차지하게되고 결국 다른 축 프로젝션과 겹칠 수 있습니다.

기본값은 0입니다.

Front Falloff End

텍스트 필드, 슬라이더

전면 투사의 감소와 투사가 덮을 각도의 임계 값을 변경합니다.

이 슬라이더를 낮추면 프로젝션 커버가 휘거나 비스듬한 각도에서 덜 넓게됩니다.

기본값은 1입니다.

Front Falloff

커브 에디터

이 곡선 편집기를 사용하면 전방 투영의 감쇠를 제어 할 수 있습니다. 곡선을 조작하여 감쇠를 더 거칠게 만들 수 있습니다. 이는 부드러운 혼합 텍스처를 피하기 위해 단단한 표면 자산을 텍스처링 할 때 유용 할 수 있습니다.

상단

Top Image

영상

형상 상단에 투사 할 이미지를 선택합니다.

Top Repeat

텍스트 필드, 슬라이더

투사 된 이미지의 타일링 양을 변경합니다. 이 값을 올리면 이미지가 축소됩니다.

Top Repeat 0으로 설정하십시오.

Top Repeat 1.9로 설정

Top Repeat 20으로 설정하십시오.

기본값은 0입니다.

Top Angle

텍스트 필드, 슬라이더

투사 된 이미지의 회전을 변경합니다.

기본값은 0

Top U Offset

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 U 축을 따라 가로로 이동합니다.

기본값은 0입니다.

Top V Offset

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 V 축을 따라 세로로 이동합니다.

기본값은 0입니다.

Top U Scale

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 U 축을 따라 가로로 조정합니다. 이 수가 V 스케일보다 높으면 이미지가 세로로 길어지기 시작합니다.

Top U Scale -1로 설정하십시오.

Top U Scale -0.2로 설정하십시오.

Top U Scale 1로 설정하십시오.

기본값은 1입니다.

Top V Scale

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 V 축을 따라 수직으로 조정합니다. 이 수가 U 스케일보다 높으면 이미지가 가로로 길어지기 시작합니다.

Top V Scale -1로 설정하십시오.

Top V Scale 0.2로 설정

Top V Scale 1로 설정하십시오.

기본값은 1입니다.

Top Falloff Start

텍스트 필드, 슬라이더

상단 투영의 감소와 투영이 덮을 각도의 임계 값을 변경합니다.

이 슬라이더를 올리면 프로젝션 커버가 곡선 또는 글 앵글 각도에서 더 많은 영역을 차지하게되고 결국 다른 축 프로젝션과 겹칠 수 있습니다.

Top Falloff Start 0으로 설정하십시오.

Top Falloff Start 0.4로 설정하십시오.

Top Falloff Start 1로 설정하십시오.

기본값은 0입니다.

Top Falloff End

텍스트 필드, 슬라이더

상단 투영의 감소와 투영이 덮을 각도의 임계 값을 변경합니다.

이 슬라이더를 낮추면 프로젝션 커버가 휘거나 비스듬한 각도에서 덜 넓게됩니다.

Top Falloff End 0으로 설정하십시오.

Top Falloff End 0.4로 설정하십시오.

Top Falloff 끝이 1로 설정되었습니다.

기본값은 1입니다.

Top Falloff

커브 에디터

이 곡선 편집기는 전면 투영의 감소를 제어합니다. 커브를 조작하면 폴 오프가 더 거칠어 질 수 있습니다. 이는 부드러운 혼합 텍스처를 피하기 위해 단단한 표면 자산을 텍스처링 할 때 유용 할 수 있습니다.

권리

Right Image

영상

형상 오른쪽에 투사 할 이미지를 선택합니다.

Right Repeat

텍스트 필드, 슬라이더

투사 된 이미지의 타일링 양을 변경합니다. 이 값을 올리면 이미지가 축소됩니다.

Right Repeat 0으로 설정하십시오.

Right Repeat 4로 설정

Right Repeat 18로 설정

기본값은 0입니다.

Right Angle

텍스트 필드, 슬라이더

투사 된 이미지의 회전을 변경합니다.

기본값은 0입니다.

Right U Offset

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 U 축을 따라 가로로 이동합니다.

기본값은 0입니다.

Right V Offset

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 V 축을 따라 세로로 이동합니다.

기본값은 0입니다.

Right U Scale

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 U 축을 따라 가로로 조정합니다. 이 수가 V 스케일보다 높으면 이미지가 세로로 길어지기 시작합니다.

Right U Scale -1로 설정하십시오.

Right U Scale 0.1로 설정

Right U Scale 0.8로 설정

기본값은 1입니다.

Right V Scale

텍스트 필드, 슬라이더

바둑판 식 이미지를 투영의 V 축을 따라 수직으로 조정합니다. 이 숫자가 U 스케일보다 높으면 이미지가 가로로 길어지기 시작합니다.

Right V Scale -1로 설정하십시오.

Right V Scale 0으로 설정하십시오.

Right V Scale 1로 설정하십시오.

기본값은 1입니다.

Right Falloff Start

텍스트 필드, 슬라이더

오른쪽 투영의 감소와 투영이 덮을 각도의 임계 값을 변경합니다.

이 슬라이더를 올리면 프로젝션이 곡선 또는 글 앵글 각도에서 더 많은 영역을 커버하고 결국 다른 축 프로젝션과 겹칠 수 있습니다.

Right Falloff Start 0으로 설정하십시오.

Right Falloff Start 0.3으로 설정

Right Falloff Start 1로 설정하십시오.

기본값은 0입니다.

Right Falloff End

텍스트 필드, 슬라이더

오른쪽 투영의 감소와 투영이 덮는 각도의 임계 값을 변경합니다.

이 슬라이더를 낮추면 영사 커버의 곡선 또는 경사각 영역이 줄어 듭니다.

Right Falloff End 0으로 설정하십시오.

Right Falloff End 0.4로 설정하십시오.

Right Falloff End 0.8로 설정

기본값은 1입니다.

Right Falloff

커브 에디터

이 곡선 편집기는 전면 투영의 감소를 제어합니다. 커브를 조작하면 폴 오프가 더 거칠어 질 수 있습니다. 이는 부드러운 혼합 텍스처를 피하기 위해 단단한 표면 자산을 텍스처링 할 때 유용 할 수 있습니다.

Triplanar Projection 노드 워크 플로우 예

경질 표면 텍스처링 Triplanar ProjectionTiled 마디

당신은 사용할 수 있습니다 Triplanar Projection 단단한 표면 텍스처링을 도와주는 노드. UV에 의존하지 않기 때문에 제대로 배치되지 않은 UV로 인해 텍스처가 늘어나지 않습니다.

이 기본 직사각형 벽 객체는이 예제의 지오메트리가됩니다. UV를 보면 이상적이지 않습니다. 그들은 빠른 자동 포장 풀기를했고 포탄의 규모가 다르고 약간 다르게 회전하여 의도적으로 악화되었습니다.

UV가 나쁜 기본 벽 모델.

다른 사람과 작업 할 때 이상적인 UV보다 적을 수 있습니다. 당신이 작업하는 경우 이것은 문제가 될 것입니다 Tiled 노드, 그러나 Triplanar Projection 노드는 3D 공간에서 작동하기 때문에 아무런 문제가 없습니다.

그만큼 Tiled 노드가 잘못된 UV 레이아웃에서 제대로 작동하지 않습니다.

여기에 Tiled 벽돌 텍스처를 사용하는 노드 우리는 다른 스케일 UV와 쉘의 다른 회전이 나쁜 결과를 가져온다는 것을 알 수 있습니다-우리는 다른 것을 사용해야합니다 Tiled 다른 속성을 가진 노드는 다른 곳에서 마스크 처리되어 작동합니다.

사용할 수 있습니다 Triplanar Projection 대신에.

Triplanar Projection 타일링을 훨씬 잘 처리합니다.

동일한 이미지를 연결 한 후 Image ManagerFront, TopRight 노드의 이미지, 이미 차이를 볼 수 있습니다. 스케일이 타일에서 벗어날 수 있지만 UV가 좋지 않더라도 타일이 모두 일관되게 보이고 가장자리가 올바르게 정렬됩니다.

월드 스케일은 모든 축을 동일하게 확장하는 데 도움이됩니다.

마지막으로 World Scale 노드의 모든 벽돌의 크기가 조정되었습니다. 이렇게하면 Repeat가치 또는 Scale Amount 각 축에. 이 벽 자산에 약간의 마모와 먼지를 추가 할 수있는 훌륭한 기반입니다. Tiled 노드와 비슷한 것을 얻는 것은 어려웠을 것입니다.

직선 UV, 동일한 UV 스케일 및 모서리가 올바르게 일치하도록 UV 쉘이 필요하기 때문에 텍스처링시 브릭과 타일은 매우 기질적일 수 있습니다. 다른 단단한 표면 또는 유기 물질과 달리 고주파 및 직선 그리드 형성으로 인해 적합하지 않은 경우 매우 분명합니다. 그만큼 Triplanar Projection 노드는 UV가 문제를 일으킬 때 큰 도움이됩니다.

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