아놀드 표준 표면
노트 : 비활성 입력 (회색으로 강조 표시)은 쉐이더를 구동하는 데 도움이되지만 캔버스에는 영향을 미치지 않습니다. 이 페이지는 Arnold Standard Surface 셰이더 문서를 기반으로합니다. 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Standard+Surface.
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
---|---|---|---|
|
비녀장 |
셰이더 입력에서 분리하지 않고 셰이더에 연결된 채널의 영향을 토글합니다. |
변위 맵은 기본적으로 꺼져 있습니다. |
입력 | Diffuse Weight |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 확산 가중치 효과를 제어하는 채널입니다. |
기본은 0.8입니다 |
입력 | Diffuse Color |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 확산 색상 효과를 제어하는 채널입니다. |
|
입력 | Diffuse Roughness |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 확산 거칠기 효과를 제어하는 채널입니다. |
|
입력 | Metalness |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 금속 효과를 제어하는 채널. |
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입력 | Specular Weight |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 반사 가중치 효과를 제어하는 채널입니다. |
|
입력 | Specular Color |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 반사 색상 효과를 제어하는 채널입니다. |
|
입력 | Specular Roughness |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 경면 거칠기 효과를 제어하는 채널입니다. |
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입력 | Specular IOR |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 반사 IOR 효과를 제어하는 채널. |
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입력 | Anisotropy |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 이방성 효과를 제어하는 채널. |
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입력 | Anisotropy Rotation |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 이방성 회전 효과를 제어하는 채널. |
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입력 | 변속기 무게 |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 투과 중량 효과를 제어하는 채널. |
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입력 | 투과 색 |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 투과 색상 효과를 제어하는 채널입니다. |
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입력 | 전송 깊이 |
쓰러지 다 |
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입력 | 전송 산란 |
쓰러지 다 |
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입력 | 전송 산란 이방성 |
쓰러지 다 |
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입력 | 투과 분산 |
쓰러지 다 |
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입력 | 전송 여분의 거칠기 |
쓰러지 다 |
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입력 | Subsurface Weight |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 서브 서피스 가중치 효과를 제어하는 채널입니다. |
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입력 | Subsurface Color |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 하위 표면 색상 효과를 제어하는 채널입니다. |
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입력 | Subsurface Radius |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 하위 표면 반경 효과를 제어하는 채널입니다. |
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입력 | Subsurface Scale |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 서브 서피스 스케일 효과를 제어하는 채널. |
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입력 | Clearcoat Weight |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 클리어 코트 중량 효과를 제어하는 채널. |
|
입력 | Clearcoat Color |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 클리어 코트 색상 효과를 제어하는 채널입니다. |
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입력 | Clearcoat Roughness |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 클리어 코트 거칠기 효과를 제어하는 채널. |
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입력 | Clearcoat IOR |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 클리어 코트 IOR 효과를 제어하는 채널. |
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입력 | Sheen Weight |
쓰러지 다 |
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|
입력 | Sheen Color |
쓰러지 다 |
|
|
입력 | Sheen Roughness |
쓰러지 다 |
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입력 | Thin Film Thickness |
쓰러지 다 |
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|
입력 | Thin Film IOR |
쓰러지 다 |
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입력 | Emission Weight |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 방출 중량 효과를 제어하는 채널. |
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입력 | Emission Color |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 방출 색상을 제어하는 채널. |
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입력 | Opacity |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 불투명도 효과를 제어하는 채널입니다. |
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입력 | Normal Map |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 노멀 맵 효과를 제어하는 채널입니다. |
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입력 | Bump Map |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 범프 맵 효과를 제어하는 채널입니다. |
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입력 | Vector Map |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 벡터 맵 효과를 제어하는 채널입니다. |
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입력 | Displacement Map |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 변위 맵 효과를 제어하는 채널. |
변위 맵은 기본적으로 꺼져 있습니다. |
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단추 |
셰이더 구성 요소에 새 채널을 추가합니다. |
베이스
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
---|---|---|
무게 |
입력 상자, 슬라이더 |
기본 색상 무게. |
색깔 |
견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘 |
기본 색상은 흰색 광원 (100 % 강도)으로 직접 조명 할 때 표면의 밝기를 설정합니다. 빛이 표면 아래로 산란 될 때 흡수되지 않는 RGB 스펙트럼의 각 구성 요소에 대한 백분율을 정의합니다. 금속은 일반적으로 검은 색 또는 매우 어두운 기본 색상을 사용하지만 녹슨 금속에는 기본 색상이 필요합니다. 기본 색상 맵이 일반적으로 필요합니다. |
거칠기 |
입력 상자, 슬라이더 |
기본 구성 요소는 표면 거칠기가있는 Oren-Nayar 반사 모델을 따릅니다. 0.0 값은 Lambert 리플렉션과 비슷합니다. 값이 클수록 콘크리트, 석고 또는 모래와 같은 재료에 더 거친 표면 모양이 더 적합합니다. |
금속성 |
입력 상자, 슬라이더 |
metalness 1.0을 사용하면 표면은 완전 반사 반사와 복잡한 프레 넬을 사용하여 금속처럼 동작합니다. |
스페 큘러
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
---|---|---|
무게 |
입력 상자, 슬라이더 |
스페 큘러 웨이트는 스페 큘러 하이라이트의 밝기에 영향을줍니다. |
색깔 |
견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘 |
반사 반사가 변조되는 색상입니다. 이 색상을 사용하여 반사 하이라이트를 '색조하십시오'. 비금속 표면은 일반적으로 단색의 정반사 색상을 갖는 반면 특정 금속에는 유색 정반사 만 사용해야합니다. 비금속 표면은 일반적으로 유색 스펙 큘러가 없습니다. |
거칠기 |
입력 상자, 슬라이더 |
반사 반사의 광택을 제어합니다. 값이 낮을수록 반사가 더 선명 해집니다. 값이 0이면 완벽하게 예리한 거울 반사가, 1.0은 확산 반사에 가까운 반사를 만듭니다. 반사 하이라이트에서 변형을 얻으려면 여기에 맵을 연결해야합니다. |
IOR |
엔트리 박스 |
IOR 매개 변수 (Index of Refraction)는 재질의 프레 넬 반사율을 정의하며 기본적으로 사용되는 각도 함수입니다. 효과적으로 IOR은 뷰어를 향하는 표면과 표면 가장자리의 반사 사이의 균형을 정의합니다. 반사 강도는 변하지 않지만 전면의 반사 강도는 크게 변합니다. |
이방성 |
입력 상자, 슬라이더 |
이방성은 방향성 바이어스로 빛을 반사 및 투과 시키며 특정 방향에서 물질이 거칠거나 광택이 나도록합니다. 이방성의 기본값은 0이며 이는 '등방성'을 의미합니다. 컨트롤을 1.0쪽으로 이동하면 표면이 U 축에서 더 이방성으로 만들어집니다. |
이방성 회전 |
입력 상자, 슬라이더 |
회전 값은 UV 공간에서 이방성 반사의 방향을 변경합니다. 0.0에서는 회전이없고 1.0에서는 효과가 180도 회전합니다. 브러시 금속이있는 표면의 경우 재질이 브러시 된 각도를 제어합니다. 금속 표면의 경우, 이방성 하이라이트는 칫솔질 방향에 수직 인 방향으로 뻗어 있어야합니다. |
전달
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
---|---|---|
무게 |
입력 상자, 슬라이더 |
유리나 물과 같은 재료의 경우 표면을 통해 빛이 비산 할 수 있습니다. |
색깔 |
견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘 |
이것은 굴절 된 광선에 의해 이동 한 거리에 따라 굴절을 필터링합니다. 메시 안에서 빛이 길어질수록 전송 색상의 영향을 더 많이받습니다. 따라서 광선이 더 두꺼운 부품을 통과 할 때 녹색 유리가 더 짙은 녹색이됩니다. 그 효과는 지수법이며 Beer의 법칙으로 계산됩니다. 밝고 미묘한 색상 값을 사용하는 것이 좋습니다. |
깊이 |
엔트리 박스 |
전송 색상이 구현되는 볼륨의 깊이를 제어합니다. 이 값을 높이면 볼륨이 얇아져 흡수 및 산란이 줄어 듭니다. 투과율을 설정 한 다음 물체의 크기에 맞게 깊이를 조절할 수있는 배율입니다. |
흩어지게하다 |
견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘 |
Transmission Scatter는 깊은 물이나 꿀과 같이 산란이 보이기에 충분히 두껍거나 충분한 액체에 적합합니다. 물 한 잔을 가지고 있다면 산란이 많지 않지만 바다에는 필요합니다. 다른 예는 얼음, 유백색 유리 또는 유백색 유리와 같은 재료를 포함한다. |
분산 이방성 |
입력 상자, 슬라이더 |
산란의 방향성 편향 또는 이방성. 기본값 0은 등방성 산란을 제공하므로 빛이 모든 방향으로 고르게 산란됩니다. 양수 값은 빛의 방향으로 산란 효과를 앞으로 바이어스하고 음수 값은 빛을 향해 산란을 뒤로 바이어스합니다. |
분산 |
입력 상자, 슬라이더 |
굴절률이 파장에 따라 얼마나 달라지는지를 설명하는 재질의 아베 수를 지정합니다. 유리와 다이아몬드의 경우 일반적으로 10에서 70 사이이며 숫자가 적을수록 더 많은 분산을 제공합니다. 기본값은 0이며 분산을 끕니다. |
여분의 거칠기 |
입력 상자, 슬라이더 |
등방성 마이크로 패싯 BTDF (Bidrectional Transmittance Distribution Function)로 계산 된 굴절의 흐릿함을 추가합니다. 범위는 0 (조도 없음)에서 1까지입니다. |
지하
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
---|---|---|
무게 |
입력 상자, 슬라이더 |
산란과 지하 산란 사이의 '블렌드'. 1.0으로 설정하면 SSS 만 있고 0으로 설정하면 Lambert 만됩니다. 대부분의 경우이 값을 1.0 (전체 SSS)으로 설정하십시오. |
색깔 |
견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘 |
표면 아래 산란 효과를 결정하는 데 사용되는 색상입니다. 예를 들어, 스킨 재질을 복제하면이 색상을 살색으로 설정해야합니다. |
반지름 |
견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘 |
빛이 표면 아래로 산란 될 수있는 대략적인 거리이며 "평균 자유 경로"(MFP)라고도합니다. 이 매개 변수는 빛이 표면 아래로 전파 될 수있는 평균 거리에 영향을 미칩니다. 거리에 대한이 효과는 각 색상 구성 요소에 대해 별도로 지정할 수 있습니다. 값이 클수록 지하 표면 산란의 모양이 매끄럽고 값이 낮을수록 불투명 한 모양이됩니다. |
규모 |
엔트리 박스 |
빛이 다시 반사되기 전에 표면 아래로 이동할 가능성을 제어합니다. 산란을 조정합니다 Radius SSS 반경을 곱한 Color. |
클리어 코트
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
---|---|---|
무게 |
입력 상자, 슬라이더 |
이 속성은 재료를 코팅하는 데 사용됩니다. 다른 쉐이딩 효과 위에 클리어 코트 층으로 작용합니다. 코팅은 항상 반사성 (주어진 거칠기)이며 자동차 페인트 용 투명 코팅층 또는 스킨 재료의 광택 층과 같은 유전체로 가정합니다. 예를 들어 여분의 지성 층이나 젖은 피부의 경우. 다른 예로는 라미네이트 된 물체 또는 알루미늄 휴대폰 위에 보호 필름이 있습니다. |
색깔 |
견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘 |
이것은 코팅층의 투명도입니다. |
거칠기 |
입력 상자, 슬라이더 |
반사 반사의 광택을 제어합니다. 값이 낮을수록 반사가 더 선명 해집니다. 한계 값이 0이면 완벽하게 예리한 거울 반사를 제공하고 1.0은 확산 반사에 가까운 반사를 생성합니다. 코트 하이라이트의 변형을 얻으려면 여기에 맵을 연결해야합니다. |
IOR |
엔트리 박스 |
IOR 매개 변수 (Index of Refraction)는 재질의 프레 넬 반사율을 정의하며 기본적으로 사용되는 각도 함수입니다. 효과적으로 IOR은 뷰어를 향하는 표면과 표면 가장자리의 반사 사이의 균형을 정의합니다. 반사 강도는 변하지 않지만 전면의 반사 강도는 크게 변합니다. |
광휘
제어 | 유형 |
---|---|
무게 |
입력 상자, 슬라이더 |
Color |
견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘 |
Roughness |
입력 상자, 슬라이더 |
얇은 필름
제어 | 유형 |
---|---|
Thickness |
입력 상자, 슬라이더 |
IOR |
엔트리 박스 |
방사
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
---|---|---|
무게 |
입력 상자, 슬라이더 |
방출되는 빛의 양을 제어합니다. 특히 간접 조명 소스가 매우 작은 경우 (예 : 전구 형상) 노이즈가 발생할 수 있습니다. |
색깔 |
견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘 |
발광색. |
기하학
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
---|---|---|
얇은 벽으로 둘러싸인 |
확인란 |
활성화하면 반투명 오브젝트가 뒤에서 비추는 효과를 제공합니다 (그 지점에서 오브젝트의 반대 부분을 비추는 지정된 부분의 빛에 의해 음영 점이 '점등됩니다'). 두께가있는 객체가 잘못 렌더링 될 수 있으므로 얇은 객체 (단일 형상)에만 사용하는 것이 좋습니다. |
불투명 |
견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘 |
표면의 투명도를 제어하고 흰색은 완전히 불투명하며 검은 색은 완전히 투명합니다. |
많은
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
---|---|---|
Caustics |
확인란 |
|
내부 반사 |
확인란 |
|
배경으로 나가기 |
확인란 |
활성화하면 표준 표면 셰이더가 최대 GI 반사 / 굴절 깊이가 충족 될 때 배경 / 환경에 대해 광선을 추적하고 해당 방향으로 배경 / 환경에서 보이는 색상을 반환합니다. 이 옵션을 비활성화하면 경로가 대신 종료되고 최대 깊이에 도달하면 검은 색이 반환됩니다. |
간접 확산 무게 |
입력 상자, 슬라이더 |
|
간접 스페 큘러 웨이트 |
입력 상자, 슬라이더 |
|
배수량
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
---|---|---|---|
Displacement |
|||
Displacement Bias |
입력 상자, 슬라이더 |
표면에서 흰색 또는 검은 색 값을 밀거나 당기는 정도. |
0에서 1까지의 범위; 기본값은 0.500입니다. |
변위 규모 |
입력 상자, 슬라이더 |
음영 처리 된 표면에 적용되는 변위량값이 작을수록 변위가 작아집니다. 값이 클수록 더 크고 더 분명한 변위입니다. |
0에서 1까지의 범위; 기본값은 0.500입니다. |
변위 범위 |
엔트리 박스 |
변위 범위는 무엇입니까? 이 설정은 Displacement Scale 변위를 제공합니다. |
|
최대 테셀레이션 |
입력 상자, 슬라이더 |
표면을 테셀 레이트 한 텍셀 수 |
1에서 64 사이의 범위; 기본값은 10입니다. |
섭동 법선 |
쓰러지 다 |
선택 Yes 변위를 변경하여 표면을 이동하지만 표면 법선을 그대로 둡니다. |
|
충돌
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
---|---|---|---|
Bump |
|||
범프 무게 |
입력 상자, 슬라이더 |
범프 맵의 무게값이 작을수록 범프가 작고 값이 클수록 더 큰 변위입니다. |
0 내지 10의 범위; 기본값은 1.000입니다. |
범프 모드 |
쓰러지 다 |
범프를 빠르게 표시합니다 (Fast), 정확하게 ( Accurate ) 이하 Fastest ). |
동안 Fastest 매우 빠르므로 페인트 또는 캐시 된 레이어가 아닌 라이브 절차 레이어에서 더 잘 작동합니다. |
범프 공간 |
쓰러지 다 |
• UV -법선은 UV 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다. • World -법선은 월드 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다. |
기본적으로, Bump Space 로 설정 UV. |
도움이되지 않은 죄송합니다
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의견을 보내 주셔서 감사합니다.