아놀드 표준 표면

노트 :  비활성 입력 (회색으로 강조 표시)은 쉐이더를 구동하는 데 도움이되지만 캔버스에는 영향을 미치지 않습니다. 이 페이지는 Arnold Standard Surface 셰이더 문서를 기반으로합니다. 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Standard+Surface.

제어

유형

그것이하는 일

노트

비녀장

셰이더 입력에서 분리하지 않고 셰이더에 연결된 채널의 영향을 토글합니다.

변위 맵은 기본적으로 꺼져 있습니다.

입력 | Diffuse Weight

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 확산 가중치 효과를 제어하는 채널입니다.

기본은 0.8입니다

입력 | Diffuse Color

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 확산 색상 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Diffuse Roughness

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 확산 거칠기 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Metalness

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 금속 효과를 제어하는 채널.

 

입력 | Specular Weight

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 반사 가중치 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Specular Color

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 반사 색상 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Specular Roughness

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 경면 거칠기 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Specular IOR

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 반사 IOR 효과를 제어하는 채널.

 

입력 | Anisotropy

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 이방성 효과를 제어하는 채널.

 

입력 | Anisotropy Rotation

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 이방성 회전 효과를 제어하는 채널.

 

입력 | 변속기 무게

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 투과 중량 효과를 제어하는 채널.

 

입력 | 투과 색

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 투과 색상 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | 전송 깊이

쓰러지 다

 

 

입력 | 전송 산란

쓰러지 다

 

 

입력 | 전송 산란 이방성

쓰러지 다

 

 

입력 | 투과 분산

쓰러지 다

 

 

입력 | 전송 여분의 거칠기

쓰러지 다

 

 

입력 | Subsurface Weight

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 서브 서피스 가중치 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Subsurface Color

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 하위 표면 색상 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Subsurface Radius

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 하위 표면 반경 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Subsurface Scale

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 서브 서피스 스케일 효과를 제어하는 채널.

 

입력 | Clearcoat Weight

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 클리어 코트 중량 효과를 제어하는 채널.

 

입력 | Clearcoat Color

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 클리어 코트 색상 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Clearcoat Roughness

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 클리어 코트 거칠기 효과를 제어하는 채널.

 

입력 | Clearcoat IOR

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 클리어 코트 IOR 효과를 제어하는 채널.

 

입력 | Sheen Weight

쓰러지 다

 

 

입력 | Sheen Color

쓰러지 다

 

 

입력 | Sheen Roughness

쓰러지 다

 

 

입력 | Thin Film Thickness

쓰러지 다

 

 

입력 | Thin Film IOR

쓰러지 다

 

 

입력 | Emission Weight

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 방출 중량 효과를 제어하는 채널.

 

입력 | Emission Color

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 방출 색상을 제어하는 채널.

 

입력 | Opacity

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 불투명도 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Normal Map

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 노멀 맵 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Bump Map

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 범프 맵 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Vector Map

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 벡터 맵 효과를 제어하는 채널입니다.

 

입력 | Displacement Map

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 변위 맵 효과를 제어하는 채널.

변위 맵은 기본적으로 꺼져 있습니다.

단추

셰이더 구성 요소에 새 채널을 추가합니다.

채널 추가 대화 상자

베이스

제어

유형

그것이하는 일

무게

입력 상자, 슬라이더

기본 색상 무게.

색깔

견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘

기본 색상은 흰색 광원 (100 % 강도)으로 직접 조명 할 때 표면의 밝기를 설정합니다. 빛이 표면 아래로 산란 될 때 흡수되지 않는 RGB 스펙트럼의 각 구성 요소에 대한 백분율을 정의합니다. 금속은 일반적으로 검은 색 또는 매우 어두운 기본 색상을 사용하지만 녹슨 금속에는 기본 색상이 필요합니다. 기본 색상 맵이 일반적으로 필요합니다.

거칠기

입력 상자, 슬라이더

기본 구성 요소는 표면 거칠기가있는 Oren-Nayar 반사 모델을 따릅니다. 0.0 값은 Lambert 리플렉션과 비슷합니다. 값이 클수록 콘크리트, 석고 또는 모래와 같은 재료에 더 거친 표면 모양이 더 적합합니다.

금속성

입력 상자, 슬라이더

metalness 1.0을 사용하면 표면은 완전 반사 반사와 복잡한 프레 넬을 사용하여 금속처럼 동작합니다.

스페 큘러

제어

유형

그것이하는 일

무게

입력 상자, 슬라이더

스페 큘러 웨이트는 스페 큘러 하이라이트의 밝기에 영향을줍니다.

색깔

견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘

반사 반사가 변조되는 색상입니다. 이 색상을 사용하여 반사 하이라이트를 '색조하십시오'. 비금속 표면은 일반적으로 단색의 정반사 색상을 갖는 반면 특정 금속에는 유색 정반사 만 사용해야합니다. 비금속 표면은 일반적으로 유색 스펙 큘러가 없습니다.

거칠기

입력 상자, 슬라이더

반사 반사의 광택을 제어합니다. 값이 낮을수록 반사가 더 선명 해집니다. 값이 0이면 완벽하게 예리한 거울 반사가, 1.0은 확산 반사에 가까운 반사를 만듭니다. 반사 하이라이트에서 변형을 얻으려면 여기에 맵을 연결해야합니다.

IOR

엔트리 박스

IOR 매개 변수 (Index of Refraction)는 재질의 프레 넬 반사율을 정의하며 기본적으로 사용되는 각도 함수입니다. 효과적으로 IOR은 뷰어를 향하는 표면과 표면 가장자리의 반사 사이의 균형을 정의합니다. 반사 강도는 변하지 않지만 전면의 반사 강도는 크게 변합니다.

이방성

입력 상자, 슬라이더

이방성은 방향성 바이어스로 빛을 반사 및 투과 시키며 특정 방향에서 물질이 거칠거나 광택이 나도록합니다. 이방성의 기본값은 0이며 이는 '등방성'을 의미합니다. 컨트롤을 1.0쪽으로 이동하면 표면이 U 축에서 더 이방성으로 만들어집니다.

이방성 회전

입력 상자, 슬라이더

회전 값은 UV 공간에서 이방성 반사의 방향을 변경합니다. 0.0에서는 회전이없고 1.0에서는 효과가 180도 회전합니다. 브러시 금속이있는 표면의 경우 재질이 브러시 된 각도를 제어합니다. 금속 표면의 경우, 이방성 하이라이트는 칫솔질 방향에 수직 인 방향으로 뻗어 있어야합니다.

전달

제어

유형

그것이하는 일

무게

입력 상자, 슬라이더

유리나 물과 같은 재료의 경우 표면을 통해 빛이 비산 할 수 있습니다.

색깔

견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘

이것은 굴절 된 광선에 의해 이동 한 거리에 따라 굴절을 필터링합니다. 메시 안에서 빛이 길어질수록 전송 색상의 영향을 더 많이받습니다. 따라서 광선이 더 두꺼운 부품을 통과 할 때 녹색 유리가 더 짙은 녹색이됩니다. 그 효과는 지수법이며 Beer의 법칙으로 계산됩니다. 밝고 미묘한 색상 값을 사용하는 것이 좋습니다.

깊이

엔트리 박스

전송 색상이 구현되는 볼륨의 깊이를 제어합니다. 이 값을 높이면 볼륨이 얇아져 흡수 및 산란이 줄어 듭니다. 투과율을 설정 한 다음 물체의 크기에 맞게 깊이를 조절할 수있는 배율입니다.

흩어지게하다

견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘

Transmission Scatter는 깊은 물이나 꿀과 같이 산란이 보이기에 충분히 두껍거나 충분한 액체에 적합합니다. 물 한 잔을 가지고 있다면 산란이 많지 않지만 바다에는 필요합니다. 다른 예는 얼음, 유백색 유리 또는 유백색 유리와 같은 재료를 포함한다.

분산 이방성

입력 상자, 슬라이더

산란의 방향성 편향 또는 이방성. 기본값 0은 등방성 산란을 제공하므로 빛이 모든 방향으로 고르게 산란됩니다. 양수 값은 빛의 방향으로 산란 효과를 앞으로 바이어스하고 음수 값은 빛을 향해 산란을 뒤로 바이어스합니다.

분산

입력 상자, 슬라이더

굴절률이 파장에 따라 얼마나 달라지는지를 설명하는 재질의 아베 수를 지정합니다. 유리와 다이아몬드의 경우 일반적으로 10에서 70 사이이며 숫자가 적을수록 더 많은 분산을 제공합니다. 기본값은 0이며 분산을 끕니다.

여분의 거칠기

입력 상자, 슬라이더

등방성 마이크로 패싯 BTDF (Bidrectional Transmittance Distribution Function)로 계산 된 굴절의 흐릿함을 추가합니다. 범위는 0 (조도 없음)에서 1까지입니다.

지하

제어

유형

그것이하는 일

무게

입력 상자, 슬라이더

산란과 지하 산란 사이의 '블렌드'. 1.0으로 설정하면 SSS 만 있고 0으로 설정하면 Lambert 만됩니다. 대부분의 경우이 값을 1.0 (전체 SSS)으로 설정하십시오.

색깔

견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘

표면 아래 산란 효과를 결정하는 데 사용되는 색상입니다. 예를 들어, 스킨 재질을 복제하면이 색상을 살색으로 설정해야합니다.

반지름

견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘

빛이 표면 아래로 산란 될 수있는 대략적인 거리이며 "평균 자유 경로"(MFP)라고도합니다. 이 매개 변수는 빛이 표면 아래로 전파 될 수있는 평균 거리에 영향을 미칩니다. 거리에 대한이 효과는 각 색상 구성 요소에 대해 별도로 지정할 수 있습니다. 값이 클수록 지하 표면 산란의 모양이 매끄럽고 값이 낮을수록 불투명 한 모양이됩니다.

규모

엔트리 박스

빛이 다시 반사되기 전에 표면 아래로 이동할 가능성을 제어합니다. 산란을 조정합니다 Radius SSS 반경을 곱한 Color.

클리어 코트

제어

유형

그것이하는 일

무게

입력 상자, 슬라이더

이 속성은 재료를 코팅하는 데 사용됩니다. 다른 쉐이딩 효과 위에 클리어 코트 층으로 작용합니다. 코팅은 항상 반사성 (주어진 거칠기)이며 자동차 페인트 용 투명 코팅층 또는 스킨 재료의 광택 층과 같은 유전체로 가정합니다. 예를 들어 여분의 지성 층이나 젖은 피부의 경우. 다른 예로는 라미네이트 된 물체 또는 알루미늄 휴대폰 위에 보호 필름이 있습니다.

색깔

견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘

이것은 코팅층의 투명도입니다.

거칠기

입력 상자, 슬라이더

반사 반사의 광택을 제어합니다. 값이 낮을수록 반사가 더 선명 해집니다. 한계 값이 0이면 완벽하게 예리한 거울 반사를 제공하고 1.0은 확산 반사에 가까운 반사를 생성합니다. 코트 하이라이트의 변형을 얻으려면 여기에 맵을 연결해야합니다.

IOR

엔트리 박스

IOR 매개 변수 (Index of Refraction)는 재질의 프레 넬 반사율을 정의하며 기본적으로 사용되는 각도 함수입니다. 효과적으로 IOR은 뷰어를 향하는 표면과 표면 가장자리의 반사 사이의 균형을 정의합니다. 반사 강도는 변하지 않지만 전면의 반사 강도는 크게 변합니다.

광휘

제어 유형

무게

입력 상자, 슬라이더

Color

견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘

Roughness

입력 상자, 슬라이더

얇은 필름

제어 유형

Thickness

입력 상자, 슬라이더

IOR

엔트리 박스

방사

제어

유형

그것이하는 일

무게

입력 상자, 슬라이더

방출되는 빛의 양을 제어합니다. 특히 간접 조명 소스가 매우 작은 경우 (예 : 전구 형상) 노이즈가 발생할 수 있습니다.

색깔

견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘

발광색.

기하학

제어

유형

그것이하는 일

얇은 벽으로 둘러싸인

확인란

활성화하면 반투명 오브젝트가 뒤에서 비추는 효과를 제공합니다 (그 지점에서 오브젝트의 반대 부분을 비추는 지정된 부분의 빛에 의해 음영 점이 '점등됩니다'). 두께가있는 객체가 잘못 렌더링 될 수 있으므로 얇은 객체 (단일 형상)에만 사용하는 것이 좋습니다.

불투명

견본, / 컬러 / 스칼라 아이콘

표면의 투명도를 제어하고 흰색은 완전히 불투명하며 검은 색은 완전히 투명합니다.

많은

제어

유형

그것이하는 일

Caustics

확인란

 

내부 반사

확인란

 

배경으로 나가기

확인란

활성화하면 표준 표면 셰이더가 최대 GI 반사 / 굴절 깊이가 충족 될 때 배경 / 환경에 대해 광선을 추적하고 해당 방향으로 배경 / 환경에서 보이는 색상을 반환합니다. 이 옵션을 비활성화하면 경로가 대신 종료되고 최대 깊이에 도달하면 검은 색이 반환됩니다.

간접 확산 무게

입력 상자, 슬라이더

 

간접 스페 큘러 웨이트

입력 상자, 슬라이더

 

배수량

제어

유형

그것이하는 일

노트

Displacement

Displacement Bias

입력 상자, 슬라이더

표면에서 흰색 또는 검은 색 값을 밀거나 당기는 정도.

0에서 1까지의 범위; 기본값은 0.500입니다.

변위 규모

입력 상자, 슬라이더

음영 처리 된 표면에 적용되는 변위량값이 작을수록 변위가 작아집니다. 값이 클수록 더 크고 더 분명한 변위입니다.

0에서 1까지의 범위; 기본값은 0.500입니다.

변위 범위

엔트리 박스

변위 범위는 무엇입니까? 이 설정은 Displacement Scale 변위를 제공합니다.

 

최대 테셀레이션

입력 상자, 슬라이더

표면을 테셀 레이트 한 텍셀 수

1에서 64 사이의 범위; 기본값은 10입니다.

섭동 법선

쓰러지 다

선택 Yes 변위를 변경하여 표면을 이동하지만 표면 법선을 그대로 둡니다.

 

충돌

제어

유형

그것이하는 일

노트

Bump

범프 무게

입력 상자, 슬라이더

범프 맵의 무게값이 작을수록 범프가 작고 값이 클수록 더 큰 변위입니다.

0 내지 10의 범위; 기본값은 1.000입니다.

범프 모드

쓰러지 다

범프를 빠르게 표시합니다 (Fast), 정확하게 ( Accurate ) 이하 Fastest ).

동안 Fastest 매우 빠르므로 페인트 또는 캐시 된 레이어가 아닌 라이브 절차 레이어에서 더 잘 작동합니다.

범프 공간

쓰러지 다

UV -법선은 UV 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다.
그만큼 UV 범프 공간 모드는보다 전통적인 접근 방식이지만 눈에 띄는 이음새와 색상 변화로 이어질 수 있습니다.

World -법선은 월드 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다.
사용하여 World 범프 공간 모드는보다 완벽한 결과를 제공합니다.

기본적으로, Bump Space 로 설정 UV.