원칙 BRDF

제어

유형

그것이하는 일

대화

노트

비녀장 셰이더 입력에서 분리하지 않고 셰이더에 연결된 채널의 영향을 토글합니다.   변위는 기본적으로 해제되어 있습니다.

입력 | Base Color

쓰러지 다

일반적으로 텍스처 맵에서 제공되는 표면 색상입니다.

 

 

입력 | Metallic

쓰러지 다

금속성 (0 = 유전체, 1 = 금속). 이것은 서로 다른 두 모델 간의 선형 혼합입니다. 금속성 모델에는 확산 구성 요소가 없으며 기본 색상과 동일한 색조의 입사 거울이 있습니다.

 

 

입력 | Subsurface

쓰러지 다

하위 표면 근사를 사용하여 확산 모양을 제어합니다.

 

 

입력 | Specular 쓰러지 다

사건 반사량. 이것은 명시적인 굴절률 대신에 발생합니다.

   

입력 | Roughness

쓰러지 다

표면 거칠기, 확산 및 반사 반응을 모두 제어합니다.

 

 

입력 | Specular Tint

쓰러지 다

기본 색상에 대해 반사광을 발산하는 예술적 제어를위한 양보. 스페 큘러를 방목하는 것은 여전히 무색입니다.

 

 

입력 | Anisotropic

쓰러지 다

이방성의 정도. 스페 큘러 하이라이트의 종횡비를 제어합니다. (0 = 등방성 1 = 최대 이방성).

 

 

입력 | Sheen

쓰러지 다

주로 천을위한 추가 방목 구성 요소.

 

 

입력 | Sheen Tint

쓰러지 다

기본 색상을 향한 색조로 착색합니다.

 

 

입력 | 클리어 코트

쓰러지 다

두 번째, 특수 목적의 거울 로브.

 

이 데이터는 벡터 인스펙터가 사용합니다.

입력 | 클리어 코트 광택

쓰러지 다

클리어 코트 광택을 제어합니다 (0 = "새틴"외관, 1 = "광택"모양).

 

이 구성 요소는 Ptex 채널에 대해 사용 불가능합니다.

입력 | 주변 폐색

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 주변 폐색 효과를 제어하는 채널입니다. 이 입력을 사용하면 오브젝트에 저장된 앰비언트 오 클루 전 값이 무시됩니다 (Objects > Ambient Occlusion).

 

 

입력 | 이미 시브 컬러

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 발광 (광선) 품질의 색상을 제어하는 채널입니다.

 

 

입력 | 표준

쓰러지 다

음영 처리 된 표면에 추가 된 표면 법선의 표현으로 입력에 사용되는 채널.

다음 중 하나를 선택해야합니다 Bump 또는 Normal 동일한 셰이더의 셰이더 구성 요소둘 다 사용하려고하면 Normal 재정의 Bump 셰이더 구성 요소.

 

 

입력 | 충돌

쓰러지 다

범프 맵을 제어하는 채널은 교란 된 조명으로 표시됩니다.

 

 

입력 | 벡터

쓰러지 다

음영 처리 된 표면의 페인트에서 벡터 필드 및 결과 벡터 데이터를 제어하는 채널.

 

 

입력 | 배수량

쓰러지 다

변위 맵과 동적 테셀레이션을 제어하는 채널은 변위의 고급 미리보기를 보여줍니다.

 

 

단추

셰이더 구성 요소에 새 채널을 추가합니다.

채널 추가 대화 상자

 

메탈릭 입력 상자, 슬라이더

금속성 (0 = 유전체, 1 = 금속). 이것은 서로 다른 두 모델 간의 선형 혼합입니다. 금속성 모델에는 확산 구성 요소가 없으며 기본 색상과 동일한 색조의 입사 거울이 있습니다.

   

지하

입력 상자, 슬라이더

하위 표면 근사를 사용하여 확산 모양을 제어합니다.

 

0 내지 1; 기본값은 1입니다.

스페 큘러

입력 상자, 슬라이더

사건 반사량. 이것은 명시적인 굴절률 대신에 발생합니다.

 

0 내지 1; 기본값은 1입니다.

거칠기

입력 상자, 슬라이더

표면 거칠기, 확산 및 반사 반응을 모두 제어합니다.

 

0 내지 1; 기본값은 .200입니다.

스페 큘러 틴트

입력 상자, 슬라이더

기본 색상에 대해 반사광을 발산하는 예술적 제어를위한 양보. 스페 큘러를 방목하는 것은 여전히 무색입니다.

 

0 내지 2; 기본값은 1입니다.

이방성

입력 상자, 슬라이더

이방성의 정도. 스페 큘러 하이라이트의 종횡비를 제어합니다. (0 = 등방성 1 = 최대 이방성).

 

0 내지 1; 기본값은 .200입니다.

광휘

입력 상자, 슬라이더

주로 천을위한 추가 방목 구성 요소.

 

0 내지 100; 기본값은 1.000입니다.

쉰 틴트

입력 상자, 슬라이더

기본 색상을 향한 색조로 착색합니다.

 

 

클리어 코트

입력 상자, 슬라이더

두 번째, 특수 목적의 거울 로브.

 

 

클리어 코트 광택

입력 상자, 슬라이더

클리어 코트 광택을 제어합니다 (0 = "새틴"모양, 1 = "광택"모양).

 

 

주변 폐색

입력 상자, 슬라이더

음영 처리 된 표면에서 주변 폐색이 발생하는 정도.

 

 

이미 시브

입력 상자, 슬라이더

이미 시브 채널이 얼마나 빛을 내는지 나타냅니다.

 

 

IBL 품질

쓰러지 다

물체 표면에서 이미지 기반 조명을 수행합니다. 설정이 낮을수록 가시 품질은 떨어지지 만 프레임 속도는 빨라집니다. 설정이 높을수록 렌더링 품질, 모양 및 정확도는 좋아 지지만 프레임 속도는 낮아집니다.

 

 

Bump | Bump Weight

입력 상자, 슬라이더

범프 맵의 무게값이 작을수록 범프가 작고 값이 클수록 더 큰 변위입니다.

 

0 내지 10; 기본값은 1.000입니다.

충돌 | Bump Mode

쓰러지 다

범프를 빠르게 표시합니다 (Fast), 정확하게 ( Accurate ) 이하 Fastest ).

 

동안 Fastest 매우 빠르므로 페인트 또는 캐시 된 레이어가 아닌 라이브 절차 레이어에서 더 잘 작동합니다.

Bump |Bump Space

쓰러지 다

UV -법선은 UV 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다.
그만큼 UV Bump Space 모드는보다 전통적인 접근 방식이지만 눈에 띄는 이음새와 색상 변화로 이어질 수 있습니다.

World -법선은 월드 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다.
사용하여 World Bump Space 모드는보다 완벽한 결과를 제공합니다.

 

기본적으로, Bump Space 로 설정 UV.

Displacement | Displacement Bias

입력 상자, 슬라이더

표면에서 흰색 또는 검은 색 값을 밀거나 당기는 정도.

 

0 내지 1; 기본값은 0.500입니다.

Displacement | Displacement Scale

입력 상자, 슬라이더

음영 처리 된 표면에 적용되는 변위량값이 작을수록 변위가 작아집니다. 값이 클수록 더 크고 더 분명한 변위입니다.

 

0 내지 1; 기본값은 0.500입니다.

Displacement |Displacement Range

엔트리 박스

변위 범위는 무엇입니까? 이 설정은 Displacement Scale 변위를 제공합니다.

 

 

Displacement | Max Tessellation

입력 상자, 슬라이더

표면을 테셀 레이트 한 텍셀 수

 

1 내지 64; 기본값은 10입니다.

Displacement |Perturb Normals

쓰러지 다

선택 yes 변위가 표면을 이동하지만 표면 법선을 그대로 유지하도록 변위를 변경합니다.