페인트 혼합 모드

Mari 여러 가지 페인트 혼합 모드가 제공됩니다. 아래 차트는 다음 예제 표면 및 페인팅을 사용하여 다른 모드를 적용한 효과를 보여줍니다.

도색되지 않은 표면.

기본적으로 페인트 선
혼합 모드.

페인트 블렌드 모드를 재설정 할뿐만 아니라 이전 블렌드, 마지막 블렌드 또는 다음 블렌드 모드간에 전환하는 데 도움이되는 여러 가지 단축키가 있습니다. 사용 가능한 단축키 목록은 다음을 참조하십시오. 키보드 단축키.

응용 프로그램에서 이러한 효과는 기능 영역별로 그룹화됩니다. 예를 들어 모든 조명 모드 (하드 라이트, 소프트 라이트 등)가 함께 그룹화됩니다. 이 목록은 사전 순으로 특정 효과에 대한 설명을 쉽게 찾을 수 있습니다.

혼합 모드

기술

Add

페인트 버퍼의 색상 값을 레이어 표면의 값에 추가합니다.

노멀 맵 추가

두 개의 RGB 인코딩 된 벡터 레이어를 Add 원시 값을 0.0에서 +1.0까지의 색 공간 인코딩 된 범위에서 -1.0에서 +1.0의 벡터 범위로 변환하여 입력합니다. Over 입력 한 후 값을 추가 한 다음 다시 0.0에서 +1.0의 색 공간 인코딩 범위로 변환하기 전에 값을 정규화합니다.

화상 하이라이트

페인트 버퍼의 하이라이트를 기준으로 레이어를 레코딩합니다.

미드 레인지 굽기

페인트 버퍼의 중간 범위 (즉 가장 밝은 픽셀 또는 가장 어두운 픽셀이 아닌)를 기준으로 레이어를 레코딩합니다.

화상 그림자

페인트 버퍼의 내용에 따라 레이어를 레코딩하고 어두운 픽셀은 더 강하게 레코딩합니다.

명확한

현재 표면에서 페인트 선의 불투명도를 뺍니다. 예를 들어, 80 % 불투명 스트로크는 20 % 불투명도의 표면을 남깁니다.

색깔

레이어의 밝기와 페인트 버퍼의 색상 및 채도를 가져옵니다.

컬러 화상

레코딩 작업의 입력으로 페인트 버퍼의 내용을 사용하여 레이어를 레코딩합니다.

Color Dodge

페인트 버퍼의 내용물을 사용하여 피도 수준을 제어하여 층 표면을 피합니다.

대조

페인트 칠한 색상을 대조하여 대상 색상이 칠해진 색상에서 멀어집니다. 얼마나 대조되는지는 알파에 달려 있습니다.

어둡게 하다

각 픽셀에 두 가지 가능한 값, 즉 현재 레이어 표면 또는 페인트 버퍼의 내용 중 더 어두운 값을 제공합니다.

디 콘트라스트

대상 색상은 칠한 색상 주위를 대조하여 칠한 색상쪽으로 이동합니다. 디 콘트라스트의 양은 알파에 따라 다릅니다.

색상을 반전시킵니다. Mari 페인트 버퍼의 값을 레이어 표면의 값에서 뺍니다.

닷지 하이라이트

페인트 버퍼의 하이라이트를 기준으로 레이어를 피합니다.

닷지 미드 레인지

페인트 버퍼의 중간 범위 (즉 가장 밝은 픽셀 또는 가장 어두운 픽셀이 아닌)를 기준으로 레이어를 피합니다.

닷지 그림자

페인트 버퍼의 내용을 기준으로 레이어를 피하고 더 어두운 픽셀은 더 세게 피합니다.

제외

색상을 반전 시키지만 대비를 낮 춥니 다.

하드 라이트

가혹한 스포트라이트를 모방합니다. 밝은 영역을 밝게 (화면 효과 사용), 어두운 영역을 더 어둡게 (곱하기 효과 사용)합니다.

하드 믹스

먼저 생생한 블렌드를 수행 한 다음 색상을 최대 값으로 임계 값으로 설정합니다. 결과적으로 픽셀은 검정, 흰색, 빨강, 녹색, 파랑, 녹청, 자홍 또는 노랑의 8 가지 색상 중 하나 일 수 있습니다.

색조

페인트 버퍼의 색조와 함께 레이어 픽셀에서 휘도와 채도를 가져옵니다.

역차

레이어 표면에서 페인트 버퍼의 색상을 빼고 결과를 반전시킵니다.

거꾸로 하다

페인트 버퍼를 입력으로 사용하여 기본 레이어의 픽셀을 반전시킵니다.

가볍게 하다

각 픽셀에 두 가지 가능한 값, 즉 현재 레이어 표면 또는 페인트 버퍼의 내용 중 더 밝은 값을 제공합니다.

휘도

레이어 색상의 색조와 채도 및 페인트 버퍼의 광도를 가져옵니다. (이것은 색상 혼합 모드의 반대입니다.)

노멀 맵 믹스

두 개의 RGB 인코딩 된 벡터 레이어를 Mix 원시 값을 0.0에서 +1.0까지의 색 공간 인코딩 된 범위에서 -1.0에서 +1.0의 벡터 범위로 변환하여 입력합니다. Over 입력 한 후 값을 추가 한 다음 값을 다시 0.0에서 +1.0의 색 공간 인코딩 범위로 변환하기 전에 값을 정규화합니다.

혼합 방향 노멀 맵 베이스 입력과 오버레이 입력의 강도와 디테일을 유지하는 방식으로 두 개의 RGB 인코딩 된 벡터 레이어를 혼합합니다.

곱하다

색상을 어둡게합니다. Mari 레이어 색상에 페인트 버퍼의 색상을 곱합니다.

표준

레이어 표면의 값을 페인트 버퍼의 값으로 바꿉니다. (Mari의 기본 모드입니다.)

너지 흐름 벡터

페인트 버퍼를 탄젠트 벡터 공간으로 변경합니다. 2D 공간에서 벡터를 객체 표면에 평평하게 유지합니다. 그만큼 Nudge Flow Vectors 모드는 블렌드 결과를 얻기 위해 벡터를 함께 추가하며 플로우 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다.

Nudge Normal Vectors

페인트 버퍼를 탄젠트 벡터 공간으로 변경합니다. z 값이 3D 공간에서 바깥 쪽을 향하도록하여 모델의 어느 곳에서나 벡터가 개체 표면에서 바깥 쪽을 향하도록합니다. 그만큼 Nudge Normal Vectors 모드는 블렌드 결과를 얻기 위해 벡터를 함께 추가하며 노멀 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다.

위에 까는 것

페인트 버퍼의 패턴과 색상을 사용하지만 레이어의 하이라이트와 그림자는 유지합니다.

조정 스택은 항상 오버레이 블렌드 모드를 사용합니다.

페인트 흐름 벡터

페인트 버퍼를 탄젠트 벡터 공간으로 변경합니다. 2D 공간에서 벡터를 객체 표면에 평평하게 유지합니다. 같지 않은 Nudge Flow Vectors, Paint Flow Vectors 모드는 벡터를 추가하는 대신 벡터간에 혼합됩니다. 이 모드는 플로우 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다.

법선 벡터 페인트

페인트 버퍼를 탄젠트 벡터 공간으로 변경합니다. z 값이 3D 공간에서 바깥 쪽을 향하도록하여 벡터가 오브젝트의 어느 표면에서나 오브젝트 표면을 향하도록 할 수 있습니다. 같지 않은 Nudge Normal Vectors, Paint Normal Vectors 모드는 벡터를 추가하는 대신 벡터간에 혼합됩니다. 이 모드는 노멀 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다.

핀 라이트

페인트 버퍼의 밝은 영역의 경우 레이어 표면에서 페인트 버퍼의 해당 픽셀보다 어두운 픽셀을 대체합니다.

페인트 버퍼의 어두운 영역의 경우 페인트 표면의 해당 픽셀보다 밝은 레이어 표면의 픽셀을 대체합니다.

(그렇지 않으면 레이어 표면을 변경하지 않은 채로 둡니다.)

포화

페인트 버퍼의 채도와 함께 레이어 색상의 광도와 색조를 가져옵니다.

스케일 벡터

이것은 기본에 가장 유용합니다 Paint 그레이 스케일 페인트를 사용하는 것이 바람직하다. Scale Vectors 색상 강도를 사용하여 3D 공간에서 법선의 길이를 제어합니다.

화면

이미지를 밝게합니다. Mari 레이어 표면의 색상을 페인트 값으로 나눕니다. (이는 곱하기의 반대입니다.)

부드러운 빛

레이어의 어두운 영역에서 페인트 버퍼를 레이어 표면에 굽습니다. 더 밝은 곳에서는 피하십시오.

스폰지 불포화

페인트 버퍼를 입력으로 사용하여 기본 레이어의 픽셀을 채도를 낮 춥니 다.

생생한 빛

레이어의 어두운 영역에서 대비가 더 높은 페인트 버퍼를 추가합니다. 밝은 영역에서는 대비를 줄입니다.