스플라인 이펙터
와 더불어 Spline Deformer 지속적으로 매끄럽게 변형을 적용 할 수 있습니다. 이것은 긴 튜브형 구조 (촉수, 꼬리 및 채찍)에 유용 할 수 있습니다. 그만큼 Spline Effector 기능적으로 동일 Bezier Effector그러나 변형베이스로 은자 스플라인 곡선을 사용합니다.
스플라인 디 포머는 집합 위치를 통해 스플라인 스타일 곡선을 정의하는 로케이터 그룹으로 작동합니다. 초기 위치 ( Setup Position) 타겟 메쉬의 변형되지 않은 상태를 결정합니다. Modo 각 로케이터를 이동하면 수정되지 않은 곡선과의 차이를 계산하여 변형으로 메시에 적용합니다. (이것이 커브 디포 머가 항상 두 개의 커브와 관련된 것처럼 보이는 이유입니다.) Modo변형에 스플라인 곡선을 지정하고 적용하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
초기 곡선 없음
스플라인 디 포머를 적용하기 전에 스플라인 곡선을 만들 필요가 없습니다. Modo 를 엽니 다 Create Spline 스플라인 디 포머를 메시 항목 레이어에 적용 할 때마다 대화 상자가 나타납니다. 결과 곡선은 세 축 중 하나를 따라 직선으로 정렬되고 지정된 축을 중심으로합니다. 이 요구 사항에 맞게 대상 형상을 모델링하거나 다음을 입력하십시오. Setup Mode 사실 후 생성 된 곡선의 위치를 변경하여 형상을 기준으로 적절한 위치와 일치시킵니다.
디 포머 자체를 적용하려면 먼저 타겟 메쉬 아이템 레이어를 Items 목록 또는 3D 뷰포트에서대상 항목을 선택한 상태에서 Spline 에 버튼 Deformers 의 하위 탭 Setup 인터페이스 레이아웃 또는 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 의 대상 레이어 Items 나열하고 선택하십시오 Add Mesh Operation그런 다음 아래 Effectors, 더블 클릭 Spline Effector.
에서 Create Spline 대화 상자에서 세 가지 값만 수정하면됩니다. Number, Axis , Length. Number 곡선 길이에 따른 로케이터 제어 위치 수를 나타냅니다. 제어점이 많을수록 변형을보다 세밀하게 제어 할 수 있지만 다루기가 더 어렵습니다. 변형은 각 위치 사이에서 부드럽게 감쇠되므로 원하는 효과를 얻는 데 필요한 최소 지점 수를 정의해야합니다. 그만큼 Axis 값은 Modo 결과 스플라인을 생성하는 데 사용해야하는 축Length 월드 원점을 중심으로 할 때 결과 곡선의 전체 길이를 결정합니다. Modo 생성 된 커브의베이스를 지정된 축의 음의 측면에 놓고 양의 방향으로 그립니다. 클릭하여 OK 또는 누르기 Enter값을 저장하고 Modo 스플라인 디 포머를 생성합니다.
수정이 필요한 경우 Setup 에 버튼 Setup 인터페이스 레이아웃 Setup 동작 상태. 이 상태에서는 변형을 생성하지 않고 대상 형상을 기준으로 곡선을 수정할 수 있습니다. (이는 외부의 커브에 적용된 위치 변경도 일시적으로 비활성화합니다. Setup.) 커브를 올바르게 배치하면 Setup 로케이터의 위치를 변경하여 타겟 메시를 변형시킵니다. 이렇게하려면 관련 로케이터를 선택하고 변형 도구를 사용하여 이동하십시오. 세트 키 프레임 원하는 애니메이션에 필요합니다.
사용자 생성 곡선
변형 컨트롤러로 사용할 사용자 정의 스플라인 커브를 만들려면 동일한 커브를 생성하십시오 Item 레이어를 타겟 메시로 변형시킵니다. (추가를 호출하기 전에 잘라내어 붙여 넣기하여이 작업을 수행 할 수도 있습니다. Spline 디 포머 명령.)를 사용하여 스플라인을 그릴 수 있습니다 베 지어 수단.
스플라인 커브를 만든 후에는 메쉬에 디 포머로 추가합니다. 그렇게하려면 Polygons 대상 커브가 유일한 커브로 선택된 컴포넌트 모드. 대상 스플라인 곡선을 선택한 상태에서 Spline 의 인터페이스 버튼 Deformers 의 하위 탭 Setup 인터페이스 레이아웃 또는 오른쪽 클릭 의 대상 레이어 Items 나열하고 선택하십시오 Add Mesh Operation그런 다음 아래 Effectors, 더블 클릭 Spline Effector.
사용자가 만든 곡선의 경우 선택 만하면됩니다 Use Selected Mesh 도구가 선택된 곡선을 사용하도록합니다. 다른 모든 것들은 곡선 자체에서 벗어나게됩니다.
활성화하면 Use Mesh As Setup, Modo 스플라인 디 포머를 메시에 곡선 다각형을 사용하여 디 포머의 설정 위치를 정의한 다음 애니메이션 변형을위한 적절한 위치에 로케이터를 만듭니다.
클릭 후 OK 또는 Enter, Modo 값을 수락하고 스플라인 디 포머를 생성합니다. 스플라인 디 포머를 적용한 후 대상 메시를 변형하려면 각 곡선 제어 위치에서 생성 된 결과 로케이터의 위치 만 변경하면됩니다. 관련 로케이터를 선택하고 변형 도구를 사용하여 이동하십시오. 당신은 설정할 수 있습니다 키 프레임 원하는 애니메이션에 필요합니다.
스플라인 이펙터
스플라인 이펙터와 관련된 옵션에 액세스하려면 Spline Effector 내부의 항목 자체 그룹스 뷰포트 로케이터의 부모로서 또는 디 포머 팔레트에서 관련 속성을 봅니다. Properties 패널.
스플라인 이펙터 |
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Enable |
레이어 효과를 켜거나 끕니다. 명확하면 레이어가 장면에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 그 값은 Modo 세션. |
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Visible |
3D 뷰포트에서 커브 표현의 가시성을 토글합니다. |
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Draw Setup |
3D 뷰포트에서 설정 곡선 표시를 토글합니다. |
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Elastic |
어느 정도까지 결정 Modo 항목을 다음과 같이 변형합니다 Modo 전체 길이와 일치하도록 커브를 따라 늘립니다. 설정 100% (기본값) 변형 된 영역을 대상 커브와 같은 길이로 늘립니다. 설정으로 0%, 항목은 곡선을 따라 원래 변형되지 않은 길이를 유지합니다. 변형은 항상 곡선 자체의 시작에서 시작됩니다. 대상 변형 곡선보다 짧은 항목의 경우 Slide 곡선을 따라 항목을 배치하는 옵션입니다.
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Slide |
곡선의 길이를 따라 대상 항목을 이동합니다. 특히 대상 항목이 변형 곡선보다 짧은 경우에 사용하십시오. 예를 들어, 이것을 사용하여 뱀을 미리 정해진 경로를 따라 애니메이션으로 만들려면 Elastic 가치 0% 그런 다음 Slide 곡선을 따라 뱀을 변형시키는 옵션입니다.
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Source Curve/Target Curve |
다른 변형기에 의해 변형 된 사용자 정의 곡선을 사용하여 대상 메쉬를 변형하는 추가 방법을 제공합니다. (이렇게하면 곡선 조작을위한 핸들을 만들 필요가 없습니다.) 먼저 곡선을 만든 다음 곡선을 새 항목으로 복제하여 별도의 항목 레이어에 두 개의 동일한 버전을 갖습니다. 각 항목 레이어에는 단일 곡선 만 있어야합니다. 다음으로 변형을 Target Curve. (예를 들어 커브에 Morph를 만듭니다.) 그런 다음 Spline Curve Deformer 에 Item 그러나 특정 곡선을 나타내지 않습니다 Modo 이펙터를 만듭니다. 그런 다음 변형 곡선을 Target Curve 변형되지 않은 버전은 Source Curve. |
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Animated Source |
애니메이션을 표시 할 때 Source Curve. 이것을 선택하면 Modo 지속적으로 평가 Source Curve. 분명하다면 Modo 단지 평가 Source Curve첫 번째 프레임에서의 위치. 팁: 곡선이 예상 한 것과 반대 방향으로 바뀌면 구성 요소 모드 중 하나에서 대상 곡선을 선택하고을 눌러 점 순서를 반전시킬 수 있습니다 F. 이제 시작은 이제 끝이며 그 반대도 마찬가지입니다. (이것은 다각형의 일반면을 뒤집는 것과 같은 동작입니다). |
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Align To Spline |
활성화 된 경우 점의 변형을 스플라인의 접선에 맞 춥니 다. |
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Anti-Twist Threshold |
회전축이 보간되는 곡선의 영역 크기를 정의합니다. 팁: 당신은 사용을 피할 수 있습니다 Anti-Twist threshold 원 또는 루프를 작성할 때 설정 스플라인을 변형 된 곡선에 수직으로 만들어서따라서 XZ 평면에있는 변형 된 루프의 경우 설정 곡선이 Y 축을 따라 가장 잘 작동합니다. |
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Use Twist |
활성화되면 제어 핸들의 회전을 사용하여 스플라인 축 주위의 점을 비틀 수 있습니다. |
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Use Scale |
활성화되면 컨트롤 핸들의 스케일을 사용하여 포인트를 스케일합니다. |
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Orbit Twist |
활성화되면 변형 스플라인 노드를 나머지 위치 주위로 회전시키기 위해 비틀기를 추가합니다. |
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Curve Axis |
방법을 결정합니다 Modo 로케이터 변환 채널을 사용합니다. 고르다 X, Y 또는 Z. 선택한 축을 따라 회전하면 꼬임이 추가됩니다. Modo 다른 회전축을 무시합니다. 축에 수직으로 스케일링하면 메시가 Curve Axis. |
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Y is Up |
선택한 경우 비틀림이 발생하는 위치 (비틀림 좌표의 제로-꼬임 값)를 설정합니다. Curve Axis. 경우에 따라 비틀 때 변형 된 메쉬에서 꼬임이 발생하지 않도록이 옵션을 선택 취소 할 수 있습니다. |
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