베 지어 압출

그만큼 Bezier Extrude 도구를 사용하면 베 지어 곡선의 길이를 따라 형상 선택을 빠르게 돌출시킬 수 있습니다. 대상 요소를 복제하는 동안 경로를 미리 생성하거나 도구가 활성화 된 상태에서 대화식으로 그리거나 편집 할 수 있습니다. 베 지어 곡선은 추가 오프 커브 컨트롤 핸들로 정의 된 커브 유형으로, 각 컨트롤 포인트에 대해 들어오고 나가는 곡률의 양을 제어 할 수있는 직관적 인 수단을 제공합니다.

그만큼 Bezier Extrude 이 도구는 Duplicate 기본 모델링 도구 상자의 하위 탭. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 단추 팝업 메뉴를 열면 기본적으로 메뉴 아래에 있습니다. Curve Extrude 도구 버튼). 또는 도구는 메뉴 표시 줄 아래에 있습니다. Geometry > Duplicate > Bezier Extrude. 도구를 활성화하려면 버튼을 클릭하십시오. 그런 다음 3D 뷰포트에서 클릭하여 첫 번째 제어점을 배치 한 다음 마우스 커서를 계속 드래그하여 베 지어 핸들을 만듭니다. 마우스 버튼에서 손을 떼면 핸들 길이가 설정됩니다. 후속 클릭 및 드래그는 추가 제어점을 그리고 각 정점 사이에 그려진 곡선 선분으로 처리합니다. 돌출 지오메트리가 그려 질 때마다 각 새 세그먼트에 대화식으로 표시됩니다.

돌출을 위해 베 지어를 그릴 때 제어점은 항상 Work Plane 마우스 클릭. 제어점 사이의 세그먼트 곡률은 베 지어 핸들 ( endpoint tangent vectors). 도구가 활성화되어있는 동안 임의의 제어점 위로 마우스를 가져간 다음 (파란색에서 노란색으로 변경) 클릭하고 드래그하여 위치를 조정할 수 있습니다. 점은 항상 현재를 기준으로 두 축에서 움직입니다. Work Plane따라서 뷰포트를 회전하여 축을 변경해야 할 수도 있습니다. 핸들은 같은 방식으로 편집됩니다. 누른 상태 Ctrl 핸들을 편집 할 때 키를 누르면 접선이 끊어 지므로 반대 핸들은 길이와 각도가 다를 수 있습니다. 누르지 않고 핸들 편집 Ctrl 탄젠트를 복원합니다. 제어점을 편집 (이동) 할 때 Shift 모든 다운 스트림 제어점을 단일 단위로 이동합니다.

3 가지 베 지어 편집 모드가 있습니다 : Add 가장 최근에 선택된 제어점 이후의 추가 제어점 Edit 제어점 위치를 변경하고 Delete 클릭 한 제어점을 제거합니다. 대상 정점을 선택하고 도구 속성 패널의 점 X / Y / Z 필드를 사용하여 베 지어 곡선을 따라 제어점을 정확하게 배치 할 수도 있습니다. 공구를 떨어 뜨린 후 spacebar 키를 사용하면 복제 된 항목이 실제로 설정되고 경로를 더 이상 편집 할 수 없습니다. 그러나 미리 그려진 패스를 사용하면 결과 돌출을 삭제하고 수정 된 설정으로 다시 생성 할 수 있습니다.

미리 그린 경로

압출에 미리 그려진 베 지어 패스를 사용하려면 공구를 활성화하기 전에 패스 자체가 선택되어 있는지 확인해야합니다. 이것은에있는 동안 수행 Polygons selection mode. 대상 커브를 선택한 상태에서 도구 버튼을 클릭하여 도구를 활성화 한 다음 3D 뷰포트에서 다시 클릭합니다. 베 지어를 따라 선택한 요소의 복제가 트리거됩니다. 원하는 경우 도구를 사용하여 베 지어를 그리는 것처럼 동일한 방식으로 베 지어를 편집 할 수 있습니다.

Bezier Extrude Panel

베 지어 패스

Mode

사용 가능한 다양한 베 지어 곡선 모드 옵션은 다음과 같습니다.

Add -기본 모드 뷰포트를 클릭하면 추가 점이 곡선에 추가됩니다. 각 제어점에서 확장되는 두 개의 핸들을 배치하고 정점 사이에서 곡선 세그먼트의 곡률을 조정할 수 있습니다. 그림을 그리는 동안 임의의 점이나 핸들 위로 마우스를 가져갈 수 있습니다. 노란색으로 변하면 제어점 또는 핸들을 클릭하고 드래그하여 곡선을 추가로 편집 할 수 있습니다. 제어점은 이전 제어를 선택하고 노란색으로 강조 표시하고 새 제어점을 원하는 위치를 클릭하여 곡선 중간에 추가 할 수 있습니다 (점 순서는 곡선이 작성된 초기 순서로 정의됩니다. F 순서를 반전시키기 위해 공구를 활성화하기 전에 키).

Edit - 에 Edit 모드를 사용하면 곡선을 따라 제어점이나 핸들을 자유롭게 클릭하고 드래그하여 모양을 원하는 모양으로 변경할 수 있습니다. 누른 상태에서 Ctrl 키를 누르면 제어 핸들의 탄젠트가 깨져서 모서리가 날카 로울 수 있습니다.

Delete - 에 Delete 모드에서 커브를 따라 임의의 제어점을 클릭하여 베 지어에서 제거 할 수 있습니다.

Point X/Y/Z

보다 세밀한 점 제어를 원하면 현재 선택된 (강조 표시된) 제어점에 대해 이러한 입력 필드에 특정 XYZ 값을 할당 할 수 있습니다.

In X/Y/Z/Out X/Y/Z

보다 세밀한 핸들 제어를 원할 경우 다음에 특정 XYZ 값을 할당 할 수 있습니다 InOut 현재 선택된 (강조 표시된) 제어점의 입력 필드.

Bank Angle

돌출 형상의 방향은 초기 다각형의 방향과 Align 사용 가능한 경우 옵션. 그만큼 Bank Angle 옵션을 사용하면 돌출을 좌우로 뱅킹하거나 앵글 링하기 위해 경로 정점 당 추가 제어를 제공합니다. 그런 다음 뱅크 값은 이전 및 이후 제어점 위치의 값과 부드럽게 혼합됩니다.

Twist

그만큼 Twist 옵션은 다음과 같이 작동합니다 Bank Angle 옵션이지만 매듭마다 계산되는 대신 회 전량은 곡선의 전체 길이에 걸쳐 정의됩니다. Twist 값은 곡선의 첫 번째 매듭에서 마지막 매듭까지의 비틀림 회 전량을 나타냅니다.

Closed

그만큼 Closed 토글 옵션은 첫 번째와 마지막 제어점 위치 사이에 자동 곡선 세그먼트를 추가하여 닫힌 돌출을 생성합니다.

By Length

By Length 옵션을 사용하면 돌출 부분이 스팬 (제어점 사이의 공간)이 아닌 동일한 길이로 경로를 따라 균등하게 분포되어 고르지 않은 부분이 생성 될 수 있습니다.

Create Curve Polygon

Create Curve Polygon 이 옵션을 활성화하면 도구를 놓으면 베 지어 곡선 경로가 장면에서 제거되는 대신 남습니다. 추가 목적으로 결과 곡선을 사용하려는 경우에 유용합니다.

Make UVs

만약 Create Curve Polygon 옵션이 활성화 된 경우이 토글은 곡선을 따라 UV 텍스처 좌표의 자동 생성을 활성화합니다. 생성 된 UV 값은 단일 수직선 (UV의 'V'축)으로 모든 제어점 정점을 0과 1 사이에서 균등하게 배치합니다. 예를 들어 렌더를 렌더링 된 곡선에 적용하는 데 유용 할 수 있습니다 ( Render Curves 옵션은 메쉬 아이템 속성.

Corner Radius

날카로운 모서리의 양쪽에 최소 단계를 설정합니다.

PathSteps Generator

Automatic

Automatic 옵션이 활성화되어 있습니다. Modo 제어점 수와 결합하여 경로에 세그먼트 수를 지정합니다. Smoothing Angle 선택권. 이 방법은 곡선 영역 주위에서 가장 많은 세그먼트를 모으고, 곡선의 직선 영역에서 더 적은 세그먼트를 생성하는데, 이는 바람직 할 수있다. 세그먼트 간격을 균일하게하려면 By Length 위의 옵션 및 비활성화 Automatic.

Steps

다음과 같은 경우에만 사용 가능 Automatic 이 옵션을 비활성화하면 경로를 따라 정확한 세그먼트 수를 지정할 수 있습니다.

Smoothing Angle

Automatic 토글이 활성화되면 Smoothing Angle 곡선을 따라 세그먼트의 분포를 결정합니다. 값이 작을수록 더 많은 세그먼트가 생성되고 값이 클수록 세그먼트 수가 줄어 듭니다. 그만큼 Smoothing Angle 기본적으로 곡선을 따라 두 위치 사이의 차이가 무엇인지 정의합니다. Smoothing Angle 임계 값, 새로운 세그먼트가 생성됩니다.

Align to Path

이 옵션을 활성화하면 곡선을 따라 선분의 방향이 변경됩니다. 첫 번째 선분은 원래 방향을 유지하고 후속 선분은 베 지어 곡선의 변화하는 (벡터) 각도를 기준으로 첫 번째 선과 멀어집니다.

Align to Normal

이 옵션이 활성화되면 Modo 소스 항목을 복제하기 전에 소스 객체의 방향을 똑바로 세웁니다. 복제 할 때 항목이 이미 똑바로 있으면이 옵션이 적용되지 않을 수 있습니다.

Start at Source

기본적으로, Modo 베 지어 곡선을 따라 실제 월드 위치에서 항목을 복제합니다. 때 Start at Source 옵션이 활성화되어 있습니다. Modo 는 복제 된 각 항목을 소스 항목 중심점과 첫 번째 곡선 점 사이의 거리를 오프셋하여 곡선이 첫 번째 소스 항목의 중심에서 정확하게 시작된 것처럼 효과를 생성합니다.

Sweep Effector

Sweep UVs

이 팝업 컨트롤을 사용하면 새로 생성 된 형상에 대해 자동 생성 된 UV 값을 배치 할 때 U 또는 V 축 중에서 선택할 수 있습니다.

Invert Polygons

돌출에 의해 생성 된 다각형의 법선 방향을 반대로합니다. 돌출이 음의 축을 따라 이동하여 내부 형상을 생성 할 때 유용합니다.

Cap Start/End

이 토글을 사용하면 돌출 형상의 후단이 캡핑되거나 닫힙니다.