기본 렌더 출력

이것들은 다릅니다 Basic 출력을 렌더링합니다.

알파

blah

그만큼 Alpha 출력은 재질 설정에 따라 객체의 불투명도를 계산하여 알파 (투명도) 값을 결정합니다. 이 설정을 사용하면 환경이 알파 채널에 영향을주지 않으므로 알파 채널을 지원하는 응용 프로그램에서 최종 이미지를 볼 때 렌더링 된 형상 만 표시됩니다. 물체 나 표면에 투명도가있는 경우 알파 채널에서도 고려됩니다. 이렇게하면 Nuke, After Effects 또는 Photoshop과 같은 응용 프로그램에서 다른 배경 위에 쉽게 합성 할 수있는 반투명 요소로 이미지를 렌더링 할 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 여러 이미지를 합성 할 때 Unpremultiply Colors 해당 옵션 Final Color 출력이 활성화되어야합니다. 이 옵션에 대한 자세한 내용은 렌더 출력. 렌더링에서 이미지의 투명도를 평가하는 방법을 고유하게 제어하기위한 추가 옵션도 있습니다. Alpha Type 안건.

깊이

Depth Output

그만큼 Depth 출력은 카메라 항목에서 첫 번째 표면 교차점까지의 거리를 인코딩하고 (투명도 무시) 측정 된 거리를 미터 단위로 나타내는 회색조 Z 버퍼 이미지를 생성합니다. 언제 Remap Pixel Values 사용하도록 설정하면 Maximum Depth 0-1 값 범위에 맞게 값을 다시 매핑하여 카메라의 흰색이 정의 된 전체 검정을 향하여 램핑합니다 Maximum Depth 값. 그만큼 Depth 출력은 외부 응용 프로그램에서 피사계 심도를 계산하거나 렌더링 된 장면에 안개 효과를 구성하는 데 유용합니다.

최종 색상

Final Color

그만큼 Final Color 출력은 쉐이더 트리의 모든 설정에 대한 전체 평가를 나타내며, 모든 보이는 재질 및 텍스처 레이어와 쉐이더 및 렌더 항목 설정을 활용합니다. 그만큼 Final Color 렌더 출력은 전체 부동 소수점 정확한 높은 동적 범위 이미지를 생성합니다 ( Clamp Colors 옵션이 활성화되어 있습니다. 참조 렌더 출력).

모션 벡터

Motion Vector

그만큼 Motion Vector 출력은 각 픽셀의 방향과 속도를 RGB 값으로 인코딩합니다. 여기서 빨간색과 녹색은 각각 수평 및 수직 이동을 나타냅니다. 이것은 결과를 허용합니다 Motion Vector 렌더링 된 프레임에 대한 모션 블러를 포스트 프로덕션 효과로 생성하기 위해 입력으로 사용하여 외부 응용 프로그램에서 추가 처리에 사용되는 이미지. 이렇게하면 모션 블러의 매끄러움을 크게 향상시키고 이러한 방식으로 처리 할 때 상당한 렌더링 시간을 절약 할 수 있습니다. 그러나 각 픽셀은 단일 색상 값 (따라서 단일 모션 벡터) 만 가질 수 있으므로 모션 블러가 투명하거나 반투명 한 경우 잘못된 결과가 생성됩니다 장면에서 움직이는 물체.

합성 출력

렌더링 출력은 Photoshop, After Effects, Nuke 또는 Fusion과 같은 외부 응용 프로그램에서 생성 된 레이어를 개별적으로 작성하려는 경우 매우 유용합니다. 이것은 추가적인 렌더링 시간을 요구하지 않고 포스트 프로세스로서 다른 설정 중에서도 색상을 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 가장 자주 묻는 질문은 어떤 렌더링 출력이 최종 색상 출력과 동일하게 결합되는지입니다. 답은 Diffuse Shading (Total) + Transparent Shading + Reflection Shading + Specular Shading + Subsurface Shading + Luminous Shading = Final Color이며, 각 연속 레이어는 컴포지션에서 아래 레이어에 추가됩니다 (선형 닷지라고도 함). 각 레이어를 감마 1.0에서 렌더링 한 다음 결합하고 완전히 구성된 레이어에 감마를 다시 추가하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.

각각에 대한 아이템 마스크를 생성하고 렌더 출력 세트를 Effect > Alpha (또는 단순히 기존 셰이더 트리 마스크에 추가). 그런 다음 렌더 명령이 호출 될 때마다 모든 활성 렌더 출력이 동시에 생성됩니다.

Render Outputs Comp