조명 렌더 출력
이 주제는 다른 Lighting 출력을 렌더링합니다.
주변 폐색
그만큼 Ambient Occlusion 출력은 틈새 및 장면 음영의 접근 할 수없는 기타 영역과 같은 폐쇄 된 영역이 어두워지는 폐색 이미지를 생성하는 반면, 개방 된 영역은 전체적인 전역 조명 유형의 음영에 근사한 밝은 색을 렌더링합니다. 거친 렌더는 Occlusion Rays 값. 차단 된 영역의 밀도를 Occlusion Range 선택권. 자세한 내용은 Ambient Occlusion, 참조 렌더 출력 이야기.
IC 포지션
의 설정 Render Item > Properties > Global Illumination 탭에서는 복사 캐시가 렌더링 된 장면을 음영 처리하는 데 사용하는 값을 지정할 수 있습니다. 그만큼 IC Positions output은 irradiance cache 값을 기반으로 음영을 생성하는 데 사용 된 픽셀 위치를 표시합니다. 녹색 점은 초기 패스 동안 샘플링 된 위치이며, 빨간색 점은 Interpolation Values 환경. 다양한 IC 설정을 분석하는 데 유용합니다.
IC 가치
의 설정 Render Item > Properties > Global Illumination 탭에서는 복사 캐시가 렌더링 된 장면을 음영 처리하는 데 사용하는 값을 지정할 수 있습니다. 그만큼 IC Values 출력은 초기 조도 캐시 렌더 패스 중에 계산 된 확산 값을 표시합니다. 각 조도 샘플이 근처의 샘플과 혼합되지 않기 때문에 이미지가 번져 보입니다. 개별 IC 위치의 영향을받는 영역에 대한 이해도를 높여줍니다. 다양한 IC 설정을 분석하는 데 유용합니다.
조명 (직접)
그만큼 Illumination (Direct) 출력은 다른 모든 조명 유형 및 표면 처리 속성과 무관하게 먼 조명, 영역 조명, 점 조명 및 스폿 조명과 같은 모든 직접 조명 항목에서 장면의 조명 전용 채널을 생성합니다. 조명에 대한 자세한 내용은 등
조명 (간접)
그만큼 Illumination (Indirect) 출력은 다른 모든 조명 유형 및 표면 처리 속성에 관계없이 이미지 기반 조명 및 발광 다각형과 같은 모든 간접 소스에서 장면의 조명 전용 이미지를 생성합니다.
조명 (총)
그만큼 Illumination (Total) 출력은 직접 소스에 의해 투사 된 그림자를 포함하여 다른 모든 표면 특성과 무관하게 장면에서 전체 조명 평가의 이미지를 생성합니다.
조명 (그림자)
그만큼 Illumination (Unshadowed) 출력은 다른 모든 곡면 속성과 상관없이 직접 광원에 의해 투사 된 그림자를 제외한 장면에서 전체 조명의 채널을 생성합니다.
반사 폐색
그만큼 Reflection Occlusion 출력은 객체의 반사 광선이 장면의 다른 지오메트리에 닿았는지 여부를 결정하여 엄격하게 흑백 인 이미지를 렌더링합니다. 있는 경우 흰색, 그렇지 않은 경우 검은 색. 여기에 흰색으로 표시되는 영역은 배경 환경에서 음영 처리됩니다. Final Color 세우다.
그림자 밀도
그만큼 Shadow Density 렌더링 출력은 모든 직사광선의 밀도에서 생성 된 채널을 렌더링합니다. Modo, 음영 또는 질감 제외. 그림자의 가장 어두운 영역은 흰색으로 렌더링되고 완전히 조명 된 영역의 경우 검은 색으로 램핑됩니다. 레이어로 렌더링 할 때는 그림자를 별도로 렌더링하여 색상과 투명도를 제어하는 것이 매우 유용합니다. 이미지 편집 응용 프로그램에서이 채널을 쉽게 반전하고 음영 처리되지 않은 렌더 세트 위에이 채널을 레이어 할 수 있습니다. Multiply레이어의 투명도를 기준으로 그림자의 어둡기를 제어 할 수 있습니다.
합성 출력
렌더링 출력은 Photoshop, After Effects, Nuke 또는 Fusion과 같은 외부 응용 프로그램에서 생성 된 레이어를 개별적으로 작성하려는 경우 매우 유용합니다. 이것은 추가적인 렌더링 시간을 요구하지 않고 포스트 프로세스로서 다른 설정 중에서도 색상을 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 가장 자주 묻는 질문은 어떤 렌더링 출력이 최종 색상 출력과 동일하게 결합되는지입니다. 답은 Diffuse Shading (Total) + Transparent Shading + Reflection Shading + Specular Shading + Subsurface Shading + Luminous Shading = Final Color이며, 각 연속 레이어는 컴포지션에서 아래 레이어에 추가됩니다 (선형 닷지라고도 함). 각 레이어를 감마 1.0에서 렌더링 한 다음 결합하고 완전히 구성된 레이어에 감마를 다시 추가하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.
각각에 대한 아이템 마스크를 생성하고 렌더 출력 세트를 Effect > Alpha (또는 단순히 기존 셰이더 트리 마스크에 추가). 그런 다음 렌더 명령이 호출 될 때마다 모든 활성 렌더 출력이 동시에 생성됩니다.
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