이미지 추가
비트 맵 이미지는 텍스처링, 페인팅 및 이미지 기반 조각의 필수 구성 요소입니다. 따라서 이미지 편집 응용 프로그램을 사용할 필요가 없습니다. Modo 빈 이미지를 쉽고 빠르게 직접 만들 수 있습니다. New Image 버튼 또는 File > New Image 명령. 이러한 이미지 파일을 저장하여 다양한 응용 프로그램에서 사용할 수 있습니다. 이미지를 만든 후에는 이미지를 올바르게 배치해야합니다. Shader Tree 그래서 Modo 영향을 줄 표면에 적용 할 수 있습니다. 이미지의 레이어 효과를 올바르게 설정해야 할 수도 있습니다 (예 : Displacement 이미지 기반 변위의 경우). 레이어 작업에 대한 자세한 내용은 Shader Tree 효과를 할당하려면 셰이더 트리 이야기. Modo 또한 특정 유형의 새 이미지를 Shader Tree. 텍스처 추가에 대한 자세한 내용은 텍스처 명령 추가 이하.
새 이미지를 만들 때는 먼저 OS 별 대화 상자에서 파일 이름, 위치 및 형식을 지정하십시오. 이미지 파일을 생성하면 Modo 이미지 자체에 대한 세부 사항을 지정하는 패널을 엽니 다.
Resolution: 이미지의 해상도를 나타냅니다. 3D로 페인팅 할 때 Modo OpenGL과 함께 이미지를 표시합니다. GL에서 텍스처를 렌더링 할 때 최상의 성능을 얻으려면 정사각형 이미지로 작업하십시오. 사용 가능한 선택 사항 (표준 GL 텍스처 크기 기준)은 다음과 같습니다. 64 x 64, 128 x 128 , 256 x 256 , 512 x 512 , 1024 x 1024 , 2048 x 2048 , 4096 x 4096 , 8192 x 8192.
Format: 이미지의 색상 형식을 지정합니다. 사용 가능한 선택 사항은 다음과 같습니다. gray, RGB 색 또는 RGBA 색상 (투명도 채널이있는 RGB). 회색 이미지는 일반적으로 파일 크기가 더 작으며 변위 또는 범프 맵의 텍스처에 매우 유용합니다. RGB 이미지가 불투명합니다. 일반적으로 색상 질감에 가장 적합한 선택은 다른 수준의 불투명도를 구현하는 RGBA입니다. 투명도 (알파 채널)를 사용하면 새 텍스처가 그 아래에있는 재료와 텍스처를 완전히 가리지 않을 수 있습니다.
Floating Point: 이미지에 부동 소수점 값을 사용할지 여부를 지정합니다. 부동 소수점 이미지 (HDRI, 고 동적 범위 이미지라고도 함)는 더 넓은 범위의 잠재적 색상 값을 제공합니다. 기본적으로이 확인란은 선택되어 있지 않으며 Modo 채널당 8 비트 (0-255)로 색상을 정의하는 정수 이미지를 만듭니다. 부동 소수점 이미지는 값을 여러 번 사용할 수 있으며 광원 또는 자세한 변위 맵에 유용 할 수 있습니다.
Set Color: 이미지의 기본 색상 또는 기본 투명도를 시작할지 여부를 지정합니다. 기본적으로이 확인란은 선택 취소되어 새 이미지가 완전히 비워집니다 (컬러 또는 알파 픽셀 없음). 이 확인란을 선택하면 각 RGBA 이미지는 불투명 알파 (100 %이므로 모든 픽셀이 표시됨) 및 Color 선택권.
Color: 기본 색상을 선택한 경우 기본 색상을 지정합니다 Set Color 확인란. Modo 이 RGB 색상 값을 사용하여 새 이미지를 채 웁니다.
팁: 이미지를 16 비트 이미지로 저장하려면 Floating Point 확인란. 그렇지 않으면 지정된 이미지 형식에 관계없이 모든 이미지의 기본값이 8 비트 이미지입니다.
이미지 시퀀스 추가
스틸 이미지를 추가하는 것처럼 쉽게 이미지 시퀀스를 추가 할 수 있습니다. 이미지 시퀀스는 연속 번호가 매겨진 이미지 파일로 저장된 일련의 스틸 프레임입니다. 애니메이션 텍스쳐를 구우거나 애니메이션 시퀀스를 그리는 데 사용할 수 있습니다. 표면에 적용될 때 시퀀스 프레임 번호는 렌더링 된 프레임 번호와 같습니다. 프레임이 없으면 Modo 다른 프레임을 찾을 때까지 마지막 프레임을 반복합니다. 새로운 이미지 시퀀스를 만들려면 File > New Image Sequence 명령 또는 New Sequence 클립 브라우저에서OS 별 대화 상자에서 이미지 파일의 이름, 위치 및 형식을 정의하십시오. 클릭 후 OK에 New Sequence Clip 대화 상자는 프레임의 해상도 및 기타 옵션을 지정합니다.
Resolution: 이미지 시퀀스에서 이미지의 해상도를 나타냅니다. 3D로 페인팅 할 때 Modo OpenGL과 함께 이미지를 표시합니다. GL에서 텍스처를 렌더링 할 때 최상의 성능을 얻으려면 정사각형 이미지로 작업하십시오. 사용 가능한 선택 사항 (표준 GL 텍스처 크기 기준)은 다음과 같습니다. 64 x 64, 128 x 128 , 256 x 256 , 512 x 512 , 1024 x 1024 , 2048 x 2048 , 4096 x 4096 , 8192 x 8192.
Format: 이미지의 색상 형식을 지정합니다. 사용 가능한 선택 사항은 다음과 같습니다. gray, RGB 색 또는 RGBA 색상 (투명도 채널이있는 RGB). 회색 이미지는 일반적으로 파일 크기가 더 작으며 변위 또는 범프 맵의 텍스처에 매우 유용합니다. RGB 이미지가 불투명합니다. 일반적으로 색상 질감에 가장 적합한 선택은 다른 수준의 불투명도를 구현하는 RGBA입니다. 투명도 (알파 채널)를 사용하면 새 텍스처가 그 아래에있는 재료와 텍스처를 완전히 가리지 않을 수 있습니다.
Floating Point: 이미지에 부동 소수점 값을 사용할지 여부를 지정합니다. 부동 소수점 이미지 (HDRI, 고 동적 범위 이미지라고도 함)는 더 넓은 범위의 잠재적 색상 값을 제공합니다. 기본적으로이 확인란은 선택되어 있지 않으며 Modo 채널당 8 비트 (0-255)로 색상을 정의하는 정수 이미지를 만듭니다. 부동 소수점 이미지는 여러 배 더 큰 값을 사용할 수 있으며 광원 또는 자세한 변위 맵에 유용합니다.
Set Color: 이미지의 기본 색상 또는 기본 투명도를 시작할지 여부를 지정합니다. 기본적으로이 확인란은 선택 취소되어 새 이미지가 완전히 비워집니다 (컬러 또는 알파 픽셀 없음). 이 확인란을 선택하면 각 RGBA 이미지는 불투명 알파 (100 %이므로 모든 픽셀이 표시됨) 및 Color 선택권.
Color: 기본 색상을 선택한 경우 기본 색상을 지정합니다 Set Color 확인란. Modo 이 RGB 색상 값을 사용하여 새 이미지를 채 웁니다.
이미지 저장
이미지 나 시퀀스를 수정하면 Modo 어떤 식 으로든 (베이킹, 조각 또는 페인팅 등) 이미지를 저장해야합니다. Modo 이미지를 저장하는 몇 가지 방법을 제공합니다.
• 에서 이미지를 선택할 수 있습니다 Images 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 한 다음 Save.
• 저장할 이미지를 선택하고 File > Save Image 또는 File > Save Sequence 명령.
• 모든 이미지를 저장하려면 File > Save All Images 명령.
• 세션을 닫으면 Modo 저장하지 않은 이미지를 저장하라는 메시지가 표시됩니다. 메시지가 표시되면 Yes 이미지를 저장합니다.
텍스처 명령 추가
그만큼 Add Texture 명령은 기본에 나타납니다 Paint 의 인터페이스 탭 Utilities 에서 사용할 수있는 몇 가지 추가 옵션이있는 하위 탭 Hair Tools 하위 탭. 이를 바로 가기로 사용하여 적절한 이미지를 Shader Tree 가장 일반적인 Image Mapping 옵션.
상 | 명령 | 기술 |
---|---|---|
색상 질감 추가 | 새로운 빈칸을 만듭니다. Image Map 의 텍스처 레이어 Shader Tree 와 Diffuse Color 로 설정 Effect. (당신은 Effect 같이 Diffuse Color 페인트 도구로 표면을 페인트합니다.) Modo 현재 선택된 이미지를 추가 소재 그룹 에서 Shader Tree 현재 전경 항목 선택과 무관합니다. 적절한 보장 Shader Tree 게재 위치에서 먼저 Material Group Item 텍스처 레이어가 있어야하는 곳. 에서 투사 방법을 조정해야 할 수도 있습니다. 텍스처 로케이터. 이미지 형식의 기본값은 Default Image Format 에 지정된 Preference 대화 상자에서 New Image 이미지를 만들 때 대화 상자. | |
변위 텍스처 추가 | 새로운 빈칸을 만듭니다. Image Map 에서 텍스처 레이어 (OpenEXR 형식) Shader Tree 와 Vector Displacement 로 Effect. 이 형식은 조각 도구를 사용하여 이미지 기반 조각에 가장 유연한 형식입니다. Modo 이미지를 현재 선택된 재료 그룹에 추가합니다. Shader Tree 현재 전경 항목 선택과 무관합니다. 적절한 보장 Shader Tree 게재 위치에서 먼저 Material Group Item 텍스처 레이어가 상주 할 위치Texture Locator에서 투영 방법을 조정해야 할 수도 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 기본값을 그대로 사용하십시오. New Still 대화 상자를 열고 필요한 경우에만 해상도를 조정하십시오. | |
마스크 텍스처 추가 | 이 명령은 자동으로 새로운 공백을 만듭니다. Image Map 의 텍스처 레이어 Shader Tree 와 Layer Mask 로 Effect. 마스크 텍스처는 다른 텍스처 레이어가 음영 처리 된 표면에 미치는 영향을 제한하는 데 유용합니다. Modo 이미지를 현재 선택된 재료 그룹에 추가합니다. Shader Tree 현재 전경 항목 선택과 무관합니다. 적절한 보장 Shader Tree 게재 위치에서 먼저 Material Group Item 텍스처 레이어가 상주 할 위치이 레이어의 위치 Shader Tree 중요하기 때문에 Layer Mask 텍스처 레이어를 트리에서 바로 위에 마스킹합니다. 에서 투사 방법을 조정해야 할 수도 있습니다. 텍스처 로케이터. 이미지 형식의 기본값은 Default Image Format 에 지정된 Preference 대화 상자에서 New Image 대화. | |
모피 텍스처 추가 | Modo 세 제공 Add Fur 새로운 공백을 자동으로 생성하는 명령 Image Map 에서 텍스처 레이어 (OpenEXR 형식) Shader Tree. • Add Fur Texture에 추가 된 Shader Tree,있다 Fur Vector 로 Effect. • Fur Direction 있다 Fur Direction 그것으로 지정 Effect. • Fur Length 있다 Fur Length 그것으로 지정 Effect. 이것들은 가장 유연한 스타일링 방법을 제공합니다 Fur 스타일링 도구를 사용한 재료 레이어. Modo 이미지를 현재 선택된 재료 그룹에 추가합니다. Shader Tree 현재 전경 항목 선택과 무관합니다. 적절한 보장 Shader Tree 게재 위치에서 먼저 Material Group Item 텍스처 레이어가 상주 할 위치 (예 : Fur Material 안건). 에서 투사 방법을 조정해야 할 수도 있습니다. 텍스처 로케이터. 최상의 결과를 얻으려면 New Still 대화 상자를 열고 필요한 경우에만 해상도를 조정하십시오. |
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