셰이더 트리
Modo 곡면 처리를 위해 고유 한 글로벌 쉐이딩 모델을 사용하여 장면 내에서 또는 심지어 전체 장면까지 매우 많은 수의 레이어 또는 항목에 속성을 적용 할 수 있습니다. 표면을 음영 처리하는 기본 사항은 다각형 태그를 적용하는 것으로 시작합니다 (참조 셰이더 정의). 렌더링 시간 동안 표면 처리 속성이 적용되는 위치를 결정합니다. 해당 태그가 적용되면 실제 음영 자체는 Shader Tree.
이 레이어는 표면이 반짝이거나 둔하거나, 빨강, 녹색, 투명 또는 불투명한지 또는 적용 할 표면 속성 조합을 결정합니다. 에서 발견 Shading 뷰포트 Shader Tree 두 가지 작동 모드가 있습니다. 그만큼 Material 표면 할당 및 곡면 적용을 단순화하는 모드 Shader Tree 모드는 장면의 음영 및 렌더링을 완벽하게 제어합니다. 당신이 함께 일한 적이 없다면 Modo 이전에는 뷰포트 UI에 익숙해 지도록 도움이 될 수 있습니다. 셰이더 트리 뷰포트 주제.
셰이더 트리 뷰
작업 방법을 다루기 전에 Shader Tree먼저 두 가지보기 모드의 Shading 뷰포트가 다릅니다. 패널의 왼쪽 상단에는 View 선택권; 버튼을 클릭하면 두 가지 선택 사항이 제공됩니다. Materials 과 Shader Tree. 여러 측면에서 비슷하지만 그 차이점으로 인해 특정 워크 플로에서 표면 처리 작업이 쉬워집니다.
머티리얼 뷰
그만큼 Material 트리의보기는 Material 태그 선택된 항목 레이어. 선택한 항목의 태그 만 보면 언제든지 볼 수있는 레이어 수가 줄어들어보다 효율적인 워크 플로우를 제공합니다. 또한이 모드에서는 태그가 사전 순으로 표시되므로 특정 레이어를 쉽게 찾을 수 있습니다.
에 Material 각 개별 태그는 계층 구조를 사용하여 표면 처리 방식을 정의하는 계층으로 작동합니다. 앞의 화살표를 토글 , 관련 자료 항목을 표시합니다. 와 같은 아이템입니다 Shader Tree 모드는 최종 렌더링 표면의 여러 측면을 나타냅니다.
먼저 표면을 선택하여 대상 지오메트리에 새 태그를 적용 할 수 있습니다 Polygons 선택 모드를 누르고 Assign Material 뷰포트에서 버튼을 누르거나 M 키보드 단축키. 대화 상자가 열리고 태그 이름을 사용자 정의 할 수 있습니다. 클릭 OK 그런 다음 결과 태그를 트리에 레이어로 추가합니다. 추가 태그를 개별 태그에 추가하여 표면의 다른 음영 처리 양상을 제어 할 수 있습니다. Add Layer 버튼을 클릭하고 다양한 옵션 중 하나를 선택하십시오.
노트 : 재료 작업에 대한 자세한 내용은 재료.
단순화 된 워크 플로우 제공 Materials 모드에서는 특정 레이어가 트리에 표시되지 않습니다. 환경을 직접 편집하거나 음영 처리 또는 렌더링 출력 편집을 수행 할 수 없습니다. 이들은에있는 동안 수행 Shader Tree 전망.
셰이더 트리 뷰
그만큼 Shader Tree view는 렌더링을 위해 평가 된 전체 트리를 표시합니다. 에서 Shader Tree태그는 직접 표시되지 않지만 대신 소재 그룹 마스크 레이어. 계층도 여기서 중요한 역할을합니다. 여기서 표면 음영은 재질 그룹에 의해 정의 된 마스크로 제한됩니다.
노트 : 선택되지 않은 배경 요소를 숨기려면 선택한 항목 만 표시를 클릭하십시오. 옆에있는 버튼 Add Layer.
셰이더 트리 이해
그만큼 Shader Tree 렌더 항목이있는 트리와 개념적으로 유사하기 때문에 각 개별 재료 그룹 항목과 함께 트렁크로 간주 될 수 있습니다. 가지로. 각 브랜치는 다른 레이어 효과를 위해 내부에 중첩 된 다른 재질 그룹을 포함 할 수 있습니다. 결국, 이러한 모든 레이어 (중첩 또는 기타)는 렌더 항목에 공급됩니다. 이 정보는 모든 렌더 출력에 공급됩니다 렌더 명령을 활성화하면 최종 렌더링 이미지가 생성됩니다.
최종 결과를 생성하기 위해 레이어는 맨 아래에서 맨 위로 처리됩니다. 따라서 Photoshop의 레이어 팔레트에 익숙한 사람은 Modo'에스 Shader Tree 작동합니다-다른 불투명 한 레이어는 항상 기본 레이어를 대체하여 숨겨져 있습니다. 이러한 기본 레이어는 상위 레이어의 투명도를 변경하거나 혼합 모드를 변경하거나 레이어에 마스크를 적용해야만 볼 수 있습니다.
셰이더 트리 항목 레이어 추가 및 수정
동안 Shader Tree 모든 장면의 음영 및 렌더링을 제어하며 트리 자체의 주요 기능은 많은 것을 추가, 제거, 구성 및 관리하는 것입니다. Shader Tree 아이템 레이어. 트리에 새 항목을 추가 할 때 다양한 항목 레이어를 추가 할 수 있습니다. Add Layer 전체 뷰포트 창의 옵션을 선택하고 상황에 맞는 메뉴에서 항목을 선택합니다. 새 항목은 항상 목록의 맨 위에 추가됩니다. Shader Tree 바로 아래 Base Shader 안건. 자재 그룹 품목이있는 경우 를 선택하면 해당 하위 그룹 내에 그룹 항목 자체 바로 아래에 새 레이어가 추가됩니다. 추가 할 수있는 레이어 유형에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리 항목 레이어.
항목 레이어와 관련된 편집 가능한 속성은 속성 패널 에서 레이어를 선택하면 Shader Tree. 선택된 레이어는 레이어 이름을 강조하는 어두운 막대로 표시됩니다. 여러 개의 비 연속 레이어를 선택할 수 있습니다. Ctrl 키보드에서 키를 누르고 목록에서 후속 레이어를 클릭하십시오. 연속 된 레이어는 Shift 키보드에서 키를 누르고 새 레이어를 클릭하면 현재 선택과 활성 선택 사이의 모든 레이어가 선택됩니다. 동일한 항목 유형을 여러 층으로 선택하면 속성 값을 갱으로 편집 할 수 있으므로 항목 속성을 개별적으로 조정할 필요가 없습니다.
조직화를 위해 대상 레이어를 선택하고 메뉴 표시 줄 명령을 선택하여 레이어 이름을 바꿀 수 있습니다. Item > Rename. 새 이름을 입력 할 수있는 대화 상자가 열립니다.
팁: 항목을 포함하여 여러 항목을 선택한 경우 Item List선택한 모든 항목에 새 이름이 부여됩니다.
이런 일이 발생하지 않도록하려면 Rename 레이어 이름 자체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 상황에 맞는 메뉴에서
마지막으로 레이어의 이름을 인라인으로 바꿀 수도 있습니다. 레이어 이름을 직접 두 번 클릭 한 다음 새로운 이름을 인라인으로 입력하고 Enter 변경을 수락하면 키를 누릅니다.
내부의 모든 레이어 Shader Tree 레이어를 클릭하고 드래그하여 새 위치로 이동하여 위치를 조정할 수 있습니다. 드래그 할 때 나타나는 주황색 선은 마우스 버튼을 놓을 때 항목이 차지하는 위치를 나타냅니다. 재료 그룹 내에 레이어를 중첩 할 때 레이어는 재료 그룹 항목에 의해 지정된 마스크를 상속합니다 (있는 경우). 레이어 위치는 Shader Tree렌더링 시점에 항목이 평가되는 순서를 제어합니다. 트리의 상위 계층은 하위 계층보다 우선합니다.
에서 대상 레이어를 선택하여 레이어를 쉽게 제거 할 수 있습니다. Shader Tree 메뉴 명령을 선택 Texture > Delete Shader Tree Layer. 또한 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Delete 상황에 맞는 메뉴에서 또는 delete 키보드의 키를 사용하면 레이어를 삭제할 수도 있습니다.
팁: 레이어 순서를 지정할 때 트리가 아래에서 작동한다는 것을 기억하십시오. 레이어를 설정할 때 Effect 에 Layer Mask텍스쳐 레이어 바로 위에 마스크 만 마스킹합니다. 또한 다른 레이어를 사용하는 그라디언트 Input Parameters 그래디언트 자체 아래에 있어야하므로 그래디언트에 피드하기 위해 레이어가 먼저 계산됩니다. 레이어 효과가 다른 효과에 의존하고 작동하지 않는 경우 레이어 순서를 변경하면 문제가 해결 될 수 있습니다.
셰이더 트리에 환경 사전 설정 추가
에서 환경 사전 설정을 빠르게 선택할 수 있습니다 사전 설정 브라우저 그것을 Environment 의 폴더 셰이더 트리. 선택한 환경 사전 설정을 바꾸거나 추가 할 수있는 상황에 맞는 메뉴가 나타납니다. 다른 색상, 그라디언트 및 이미지 맵을 사용하여 다른 배경을 실험 할 때 유용합니다.
환경 사전 설정을 적용하려면
1. | 를 사용하여 메시를로드하십시오 Model 레이아웃 및 클릭 Render > Open Preview. |
2. | 클릭 셰이더 트리 버튼을 클릭하여 장면을 렌더링합니다. |
3. | 툴바 상단의 왼쪽 패널에서 Preset. |
그만큼 Preset Browser 창에서 열립니다.
4. | 왼쪽 패널에서 확장 Assets > Environments. |
5. | 하위 범주 중 하나를 확장하십시오. |
6. | 오른쪽 패널에서 Shading 탭을 보려면 Shader Tree. |
7. | 옆에있는 화살표를 클릭하십시오 Environments 그리고 Environment 목록에서 항목을 확장합니다. |
기본 Environment Material 항목이 목록에 표시됩니다.
8. | 에서 Preset Browser, Ctrl/Cmd + 환경 중 하나를 클릭하고 드래그하여 Environments 상황에 맞는 메뉴가 표시 될 때까지 길게 누릅니다. |
팁: 하나 이상의 환경 항목이있는 경우 선택한 환경 사전 설정을 목록의 어느 위치 에나 배치 할 수 있습니다 Environments 드래그하여 제자리에 고정시킵니다.
9. | 다음 중 하나를 선택하십시오. |
선택권 |
기술 |
바로 가기 키 |
환경 교체 |
기존 환경 설정을 선택한 환경 사전 설정으로 바꿉니다. |
해당 없음 |
환경 추가 |
현재 환경을 유지하고 새로운 환경을 추가합니다 Environment(#) 부모 아래의 항목 Environments 안건. 이를 통해 새로운 환경 항목을 선택하고 Properties 표시 할 광선 유형을 결정하고 다른 속성을 적용합니다. 노트 : 만약 미리보기 뷰포트 이 시점에서 열려 있으면 환경이 뷰포트에서 업데이트됩니다. |
Ctrl |
뷰포트 이동 |
기존 환경 설정을 선택한 환경 사전 설정으로 바꿉니다. |
Shift |
드롭 취소 |
작업을 취소합니다. |
해당 없음 |
계층
계층 구조는 Shader Tree이는 재료 그룹과의 연관성을 만드는 방식이므로 개별 지오메트리 섹션으로의 표면 처리를 제한하는 데 필요한 마스크를 생성합니다. 재질 그룹의 하위 항목 인 모든 항목은 그룹 항목의 마스크 설정을 상속합니다. 계층은 후속 항목 레이어에서 작은 들여 쓰기로 표시됩니다. 자식 레이어를 포함하는 재료 그룹 항목 앞에는 작은 화살표가 있습니다. . 화살표를 클릭하면 중첩 된 레이어의 숨기기 / 표시 동작이 전환됩니다. 연속 중첩 된 자재 그룹 품목은 추가로 들여 쓰기되어 상위 품목과의 연관성을 나타냅니다. 부모 / 자식 연결은 다른 닫힌 그룹 또는 열린 그룹의 두 레이어 사이에 레이어를 놓아서 만듭니다. 새 레이어를 추가 할 때 새 항목 레이어 유형을 선택하기 전에 상위 재료 그룹 항목을 선택하면 새 레이어가 그룹 안에 중첩됩니다.
마지막으로 텍스처 레이어 또는 절차 (이미지 기반 또는 기타)를 다른 텍스처 레이어에 드롭하면 드롭 된 레이어가 자동으로 부모에 대한 레이어 마스크가됩니다. 마스크 된 레이어 앞에는 작은 + 상. 아이콘을 클릭하면 항목 마스크의보기가 전환되며, 이제 상위 항목과의 관계를 표시하기 위해 들여 쓰기됩니다.
팁: 원활한 워크 플로우의 핵심은 Shader Tree. 무인 상태로두면 재료와 그룹이 빠르게 쌓여서 탐색하기 어려운 긴 다루기 힘든 목록이 남을 수 있습니다. 여러 재료 그룹을 사용하여 여러 레이어를 다중 선택하여 추가로 그룹화 할 수 있습니다. Shift 또는 Ctrl 수정 자 키. 선택되면 Ctrl+G 강조 표시된 레이어를 다른 그룹으로 이동하려면이 방법을 사용하면 그룹 속성이 (all). 이와 같이 설정된 경우, 그룹은 단순히 여러 재료 그룹을 구성하는 수단을 제공합니다.
결과 Group Item 제목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 선택하여 이름을 바꿀 수 있습니다 Rename 상황에 맞는 메뉴에서 또는 인라인 편집을 위해 두 번 클릭하여. 항목 레이어를 그룹화하면 시각적 모양을 크게 단순화 할 수 있습니다. Shader Tree 탐색하기가 훨씬 쉬워졌습니다. 계층 구조 내에서 중첩 된 모든 레이어를 빠르게 확장 및 축소 할 수 있습니다. Shift 화살표를 토글 할 때 키 상.
레이어 효과 지정
기본적으로 새로운 텍스처 레이어는 Shader Tree 변조 Diffuse Color 채널, 즉 레이어가 표면의 겉보기 시각적 색상에 영향을 미칩니다. 범프 또는 변위 맵으로 레이어를 지정하는 것과 같이 표면에 다르게 영향을 주려면 Effect 열 Shader Tree. 효과 열에서 효과 이름 자체를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 팝업 컨텍스트 메뉴에서 새 효과 유형을 선택하여 특정 효과를 변조하도록 레이어를 설정할 수 있습니다.
텍스처 레이어가 생성 될 때마다 Image Map 또는 절차 적 질감 , 관련 Texture Locator 뿐만 아니라 아이템리스트. 텍스처 로케이터는 텍스처 레이어와 관련된 위치 및 투영 설정을 유지하고 표면에 적용되는 방법을 정의하는 동시에 키 프레임과 함께 로케이터 자체에 적용된 기본 변형을 사용하여 텍스처에 애니메이션을 적용하는 방법을 제공합니다.
항목 목록보기 필터링
상단에 Shading 뷰포트 아래 View 옵션은 Filter 제어. 뷰포트 내에서 레이어가 표시되는 방식을 결정합니다. 그만큼 Filter 제어는 항상 기본값으로 (none) 의 모든 항목을 표시하는 값 Shader Tree. 메뉴 오른쪽에있는 작은 삼각형 위젯을 클릭하여 메뉴에서 사용 가능한 대체 옵션을 선택할 수 있습니다. 다른 옵션을 선택하면 항목을 제거하거나 비활성화하지 않고 목록의 항목 표시를 일시적으로 토글하여 특정 레이어를 쉽게 찾거나 여러 항목을 갱 편집하기 쉽게 선택할 수 있습니다.
그만큼 Filter 옵션 외에도 (none), 포함:
• Material -표시 만 Material Items 나무에서.
• Texture -표시 만 Texture Items, 나무에서.
• Group -표시 만 Material GroupItems 나무에서.
• Shader -표시 만 Shader Items 나무에서.
• Render Output -표시 만 Render Output Items 나무에서.
• Fur Materials -표시 만 Fur Material Items 나무에서.
• Filter on Selection -이 옵션이 활성화되면 필터링 만 표시됩니다 Shader Tree 현재 선택된 항목에 적용된 레이어.
레이어 검색
옆에 Assign Material 버튼은 찾기입니다 버튼을 여는 Find 기능을 통해 이름별로 레이어를 검색 할 수 있습니다. 버튼을 클릭하면 검색 창이 열립니다. 입력 필드에 일부 텍스트를 입력하면 Shader Tree 같은 문자열을 포함하는 레이어. 에 대한 두 가지 모드가 있습니다 Search 화살표 드롭 다운에서 지정된 기능 : Simple Search 과 Pattern Matching.
Simple Search 정확한 입력 (공백 포함)을 기준으로 레이어를 찾습니다. "1 2"를 입력하면 "Apple1 2"와 "1 2Banana"가 있지만 "Apple12"나 "2Banana"는 찾지 않습니다.
Pattern Match 보다 강력한 검색 유형을 허용하여 기호 문자를 허용합니다. 자세한 내용은 셰이더 트리 UI. 활성화 Match Case 옵션은 또한 알파벳 문자의 대소 문자를 일치하도록 검색을 제한합니다. 그만큼 Flat 옵션은 패널에서 레이어 들여 쓰기를 토글하여 특정 레이어를 쉽게 찾을 수 있도록합니다.
라이브러리 사용
그만큼 Shader Tree 있다 Library 이 기능은 표면 정의를 저장하여 트리의 다른 곳에서 재료 그룹 항목에 적용 할 수 있도록합니다. 때 Library 재료가 업데이트되면 변경 사항이 트리의 모든 참조에 전파됩니다. 이는 필요한 총 레이어 수를 줄이는 데 유용 할 수 있습니다. Shader Tree 서로 다른 표면에 동일한 재료를 여러 번 사용하는 워크 플로우를 간소화 할 수 있습니다.
의 사용 Library 쉽다; 사전 설정 자료를 Library 의 섹션 Shading 뷰포트 (사용자 정의 재질은 단일 재질 그룹 항목 아래 존재하는 한 만들 수도 있습니다). 라이브러리 항목을 표면에 적용하려면 Library을 드래그하여 Shader Tree 다른 재질 그룹 내부에서 마스킹 할 가능성이 높습니다. 명명 된 참조 항목이 삭제됩니다. 라이브러리 항목의 음영을 나타내는 그룹으로. 제품 그룹의 자재 그룹에 대한 모든 업데이트 또는 추가 Library 모든 관련 참조에 전파됩니다 Shader Tree. 표준처럼 Shader Tree 레이어에서 트리 내 레이어의 배치에 따라 음영이 결정되지만 라이브러리 참조는 직접 마스킹하거나 수정할 수 없습니다. 라이브러리 참조를 표준으로 변환하려면 Shader Tree 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 De-Reference 명령.
팁: 만들 때 Library 기재, Shader Tree 머티리얼 그룹 레이어 (및 해당 계층)를 드래그 앤 드롭 할 수도 있습니다. Library그러나 재료 그룹 자체에서 생성 된 마스크는 라이브러리 항목에 유지되므로 생성하기 전에 표면을 제대로 비활성화하지 않아야합니다.
레이어 전환
때때로 목록에서 항목을 제거하지 않고 레이어가 장면에 미치는 영향을 전환 할 수 있습니다. 눈 모양 아이콘을 클릭하면됩니다. 뷰포트 왼쪽의 가시성 열 내에서레이어를 전환하면 장면의 음영에 미치는 영향이 비활성화 / 활성화되지만 항목 자체는 모든 설정을 유지하고 Shader Tree 장면을 저장하거나 닫을 때 나열합니다. 렌더 패스를 만들 때 사용하거나 사용하지 않을 다양한 음영 패스 만들기, 개념적 제품 스틸을 렌더링 할 때 다양한 텍스처 옵션 적용 및 대체 음영 처리를 포함하여 다양한 시나리오에서 레이어를 전환하는 기능이 매우 유용 할 수 있습니다. 탐색하는 동안 옵션은 장면을 찾습니다.
상황에 맞는 메뉴
아이템 레이어 작업을위한 추가 옵션은 아이템 레이어 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 팝업 상황에 맞는 메뉴 옵션을 선택하면 사용할 수 있습니다.
상황에 맞는 메뉴에서 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.
• Rename -지정된 레이어에 새 이름을 지정할 수 있습니다.
• Editor Color -12 가지 색상 옵션이 제공되어 Shader Tree 층 자체; 시각적 조직 장치로 사용됩니다. 제공된 메뉴에서 색상을 선택하면 선택한 색상이 레이어 배경으로 적용됩니다.
• Properties -를 엽니 다 Properties 선택된 레이어에 해당하는 속성 설정이있는 뷰포트.
• Select Polygons -선택된 현재 마스크와 관련된 장면의 모든 다각형을 만들고 Modo 인터페이스 Polygons 아직 활성화되지 않은 경우 선택 모드.
• Duplicate -설정이 동일한 레이어 사본을 만듭니다. 원본 항목의 변경 사항은 복제 레이어에 반영되지 않으며 복제본에 대한 수정 사항이 원래 레이어에 반영되지 않습니다.
• Create Instance -원본 소스를 참조하는 레이어의 복제본을 만듭니다. 한 계층에 대한 변경 사항은 모든 인스턴스에 자동으로 전파됩니다. 인스턴스화 된 레이어는 이탤릭체로 표시됩니다. Shader Tree. 이것은 동일한 속성을 가진 별도의 표면이 다른 마스크 내에있을 때 특히 유용합니다. 인스턴스가 사용될 때 한 항목의 속성을 변경하면 인스턴스의 변경 사항이 자동으로 복제됩니다. 인스턴스 자체에 대한 변경 사항은 로컬 재정의 역할을하여 속성을 직접 수정하지만 변경 사항은 인스턴스 소스에 다시 적용되지 않습니다. 각 인스턴스에서 개별적으로 변경 한 사항을 제외하고 소스별로 추가 변경 사항이 채널별로 전파됩니다.
• References -참조 작업을위한 컨트롤에 액세스 할 수있는 메뉴를 엽니 다.
• LockPreset/Unlock Preset - 때 Lock Preset 명령이 Library 이를 통해 우발적 인 변경이 재료 그룹에 적용되는 것을 방지합니다. 추가 편집을 위해 대상 레이어를 잠금 해제해야합니다. 그만큼 Lock Preset/Unlock Preset 명령은 표준에 영향을 미치지 않습니다 Shader Tree 층.
• Select Instances -레이어에 인스턴스가있는 경우 Shader Tree, Select Instances 명령은 대상의 모든 관련 인스턴스를 자동으로 선택합니다.
• Select Source of Instance -모든 인스턴스의 상위 소스 항목을 선택합니다. 인스턴스는 이탤릭체로 표시됩니다. Shader Tree.
• Copy/Paste/Delete -개별 레이어 자체의 설정뿐만 아니라 전체 레이어를이 명령을 사용하여 복사, 붙여 넣기 및 / 또는 삭제할 수 있습니다. 한 레이어에서 다른 레이어로 값을 붙여 넣을 때 레이어의 유형은 동일해야합니다 (예 : 재료 항목 대 재료 항목).
• Preset Browsers Palette -열립니다 Preset Browser 팔레트.
• Save Preset - ㅏ Preset 나중에 적용 할 수 있도록 설정을 저장합니다. 재료의 경우 사전 설정 저장 Shader Tree 에서 시각적 탐색을위한 관련 아이콘이있는 레이어 Preset Browser. 소재 Preset 단일 레이어처럼 간단하거나 복잡한 블렌딩이 가능한 임의의 수의 레이어를 포함 할 수 있습니다. 다층 용 Presets, 이들은 모두 단일 재료 그룹에 포함되어야합니다 안건. 대상 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Save Preset 상황에 맞는 메뉴의 옵션은 OS 대화 상자를 표시하며 Preset 그 자체.
• Save Preset with Thumbnail -와 같은 방식으로 작동 Save Preset 사전 설정이 저장되면 두 번째 대화 상자가 열리고 저장된 이미지를 지정한 다음 브라우저 아이콘으로 사용할 수 있습니다.
• Save Selected as Assembly -선택한 레이어를 어셈블리 사전 설정으로 저장합니다.
• Change Type -이미지 맵과 같은 한 유형의 레이어를 절차와 같은 다른 유형으로 변환하는 기능을 제공합니다. 관련 Texture Locators 해당되는 경우 설정을 유지하지만 레이어 자체는 설정을 잃습니다.
• Bake to Texture -레이어의 텍스처 맵 이미지를 생성하는 기능을 제공합니다. 내부에서 베이킹 텍스처 Shader Tree 단일 베이킹에 유용합니다 Effect색상 또는 확산과 같은 이미지를 이미지로 Bake 명령 Render menu)는 모든 조명 및 질감 기고자를 최종 음영 이미지로 굽습니다. 생각하는 것이 합리적입니다 Shader TreePhotoshop의 "평평한"레이어와 비슷한 수준의 베이킹.
같은 층만 Effect 베이크를 유발하는 텍스처 레이어 아래의 설정은 구운 레이어에 기여합니다. "베이킹"되면이 텍스처는 Shader Tree 모든 기고자의 사전 계산 결과로 렌더링 시간이 절약되고 효과를 실시간으로 볼 수 있습니다. 그만큼 Bake to Texture 명령에는 구운 표면에 UV 맵과 베이크 할 빈 이미지 맵이 필요합니다. 텍스처 베이킹에 대한 자세한 내용은 빵 굽기 이야기.
• Bake to File -기능적으로 동일 Bake to Texture 위의 명령을 사용하지만 결과 텍스처를 파일로 디스크에 사용자가 지정한 위치에 씁니다. 16 비트 이상의 형식으로 저장할 때 Floating Point 옵션이 활성화되어 있어야합니다.
• Bake From Object to Texture -낮은 폴리곤 수 모델의 UV 맵을 사용하여 높은 폴리곤 수 모델의 텍스처 맵을 구울 수 있습니다. 확산 색, 변위 및 법선을 포함한 다양한 효과에 맵을 사용할 수 있습니다. 처럼 Bake to TextureUV 베이크와 베이크 이미지 맵이 필요합니다. 두 표면의 재질 이름이 서로 달라야하며 동일한 UV 맵을 공유 할 수 없습니다. 변위 맵을 계산할 때 distance setting 대화 상자에서 Displacement Distance 적용될 때 재료 대화 상자에서 설정. 텍스처 베이킹에 대한 자세한 내용은 빵 굽기 이야기.
• Reload Image -디스크에 저장된대로 이미지를 다시로드합니다. 외부 앱에서 수정 한 내용이 트리거되지 않을 때 유용합니다 Modo 자동으로 다시로드하거나 일련의 내부 편집을 모두 한 번에 취소하려는 경우
• Replace Image -기존 설정을 유지하면서 선택한 이미지를 대체하는 대체 비트 맵 이미지를 선택할 수있는 대화 상자를 엽니 다.
• Open Image Folder -시스템의 기본 파일 관리자를 사용하여 내장 하드 디스크에 저장된 파일의 폴더 위치를 엽니 다.
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로에 대한 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
학습 내용을 개선 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으시면 아래 버튼을 사용하여 설명서 팀에 이메일을 보내십시오.
의견을 보내 주셔서 감사합니다.