셰이더 입력
셰이더 입력으로 내부 액세스 가능 샘플 벡터 렌더링에 사용됩니다. 이 정보는 본질적으로 주어진 음영 샘플을 설명하는 데 사용되는 데이터입니다. 이를 통해 샘플별로 쉐이더 수준에서 계산 된 값에 액세스 할 수 있습니다.
용법
셰이더 입력 노드가 Schematic 를 사용하여 뷰포트 Add 팝업 메뉴의 기능 Shader Inputs > Shader Inputs. 그만큼 셰이더 입력 노드는 특정 채널 연결없이 제공되므로 고유합니다. 노드에서 사용할 수있는 채널이 많기 때문에 한 번에 모두 표시하면 압도적 일 수 있습니다. 필요에 따라 평가 채널을 패키지로 추가 할 수 있습니다. 이는 회로도에서 결과 노드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 시스템에서 적절한 옵션을 선택하면됩니다. Add Shader Input 메뉴 옵션. 기존 셰이더 입력 노드에 추가 셰이딩 입력 패키지를 추가하는 데에도 사용할 수 있습니다.
사용하기 쉽도록 셰이더 입력 및 채널 패키지를 한 번에 추가 할 수 있습니다. Schematic 뷰포트 Add 메뉴. 에서 Shader Inputs 하위 메뉴에서 사용 가능한 각 패키지 유형에 대한 옵션이 있습니다 : 입자 샘플, 샘플 위치, 샘플 레이 및 표면 법선.
노드에 대한 특정 입력은 없지만 각 샘플 유형은 모든 위치에 대해 자동으로 평가되어 특정 출력으로 반환됩니다.
노트 : 노드 그래프 작업에 대한 정보는 다음을 참조하십시오. 회로도 뷰포트.
회로도 노드 : 쉐이더 입력
Particle Samples
선택권 |
기술 |
---|---|
Particle Velocity |
계산 된 입자 속도 값을 출력합니다. |
Particle Vector |
계산 된 입자 벡터 값을 출력합니다. |
Particle Color |
계산 된 입자 색상 값을 출력합니다. |
Particle ID |
계산 된 입자 ID 값을 출력합니다. |
Particle Length |
입자의 계산 된 길이를 출력합니다. |
Particle Age |
출생 이후 입자의 계산 된 나이를 출력합니다. |
Particle Size |
입자의 계산 된 크기를 출력합니다. |
Particle Dissolve |
입자의 계산 된 투명도를 출력합니다. |
Particle Luminosity |
입자의 계산 된 광도를 출력합니다. |
Sample Position
선택권 |
기술 |
---|---|
World Position |
월드 공간 좌표 X, Y 및 Z로 주어진 샘플의 계산 된 위치를 출력합니다. |
World Velocity |
주어진 샘플 X, Y 및 Z의 계산 된 월드 속도를 출력합니다. |
Object Position |
주어진 샘플의 위치를 객체 공간 좌표 X, Y 및 Z로 출력합니다. |
Undisplaced Position |
객체 공간 좌표 X, Y 및 Z의 기하학적 표면에서 주어진 샘플의 변위되지 않은 위치를 출력합니다. |
Spot Size |
|
Self-shadowing Distance |
|
Sample Ray
선택권 |
기술 |
---|---|
Ray Origin |
계산 된 샘플을 출력합니다 Ray Origin 주어진 샘플의 위치. |
Ray Direction |
계산 된 샘플을 출력합니다 Ray Direction 주어진 샘플에 대해. |
Ray Color |
계산 된 출력 Ray Color 주어진 샘플에 대해. |
Ray Distance |
주어진 샘플에 대해 계산 된 광선 길이를 출력합니다. |
Ray Importance |
주어진 샘플에 대한 Rays 계산 중요성 값을 출력합니다. |
Surface Normal
선택권 |
기술 |
---|---|
Geometric Normal |
주어진 샘플의 기하 법선을 출력합니다. |
Shading Normal (Initial) |
주어진 샘플의 교란되지 않은 법선을 출력합니다. |
Shading Normal (Final) |
주어진 샘플의 교란 된 법선을 출력합니다. |
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