피부 재료
그만큼 Skin Material 표준의 기본 BRDF 음영 계산을 완전히 대체하도록 설계되었습니다. 재료 표면에 적용될 때 품목. 인간의 피부는 여러 층과 물질로 구성된 다소 복잡한 기관으로, 각각 빛을 다르게 흡수, 산란 및 반사하여 인간으로서 친밀하게 친숙하지만 매우 미묘하지만 뚜렷한 외관을 만듭니다. 이러한 복잡한 표면을 시뮬레이트하기 위해 특별한 Material 쉐이더가 필요했습니다. 이 소재는 피부에 대한 미묘한 뉘앙스를 모방하기 위해 가장 친숙한 옵션으로 구성되어 있습니다.
용법
그만큼 Skin Material 항목이 Shader Tree 사용하여 Add Layer > Custom Materials > Skin Material 함수.
노트 : 셰이더 트리 레이어 추가 및 조작에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리.
최상의 결과를 얻으려면 Skin Material 위에 배치해야합니다 MaterialItem 교체 중입니다. Material Item). 위치가 결정되면 Skin Material 항목은 해당 속성을 Properties 렌더링 된 스킨의 모양을 미세 조정하도록 설정을 조정할 수있는 뷰포트. 피부는 표면 전체에 일관된 색상이 아니므로 텍스처 레이어를 추가하고 피부에 내재 된 자연 변형을 나타내는 적절한 효과로 설정하여 가장 사실적인 결과를 얻을 수 있습니다. 다양한 특수 레이어 효과 유형이 있습니다. Skin Material 아래에 Custom Material Channels > Skin Material Channels 그 설정에 해당 Skin Material 그 자체.
노트 : 이후 Skin Material 완전히 대체 MaterialItem에 대한 최상의 결과를 얻기 위해의 설정 Bump Maps 과 Displacement Maps에서 각 속성을 직접 조정해야 할 수도 있습니다. Skin Shader 속성 패널.
스킨 재질 속성
오일 층
활성화되면 머티리얼은 물리적으로 정확한 블렌드를 유지합니다 Diffuse 과 Specular 피부 표면에 반사되는 빛. 또한 오일 및 피부층에 대한 각 기여 에너지를 정확하게 확산시켜 전체 기여가 100 %를 넘지 않도록합니다. |
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Oil Layer -피부의 최상층은 표면에 윤기 있고 정반사되는 오일을 배출합니다. 피부의 양에 따라 덜 반사됩니다. 운동이나 운동으로 플러시되는 피부는 파우더 메이크업을 한 깨끗한 피부 나 피부보다 더 밝습니다. Amount 과 Roughness 원하는 모양에 따라 조정해야합니다. |
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Specular Color |
직접 광원의 반사로 생성 된 하이라이트의 색상을 결정합니다. |
Specular Amount |
스페 큘러 하이라이트의 강도를 결정합니다. |
Specular Fresnel |
글 렌징 각도 (카메라에 수직 인 각도)에서 피부의 반사율 값이 증가합니다. 그만큼 Specular Fresnel 설정하면 물리적으로 정확한 표면을 생성하는 이러한 각이 나는 각도에서 거울의 양이 현실적으로 증가합니다. |
Roughness |
이 컨트롤은 두 가지 모두의 스프레드 크기를 결정합니다. Specular 과 Blurry Reflections. 더 높은 Roughness 값은 이러한 거칠고 분산 된 하이라이트를 생성하는 반면 값이 낮을수록 더 집중된 하이라이트를 생성합니다. 예를 들어, 항아리는 도자기 컵과는 매우 다르게 빛을 반사합니다. 두 표면이 모두 매끄럽게 보이지만 미세한 점토 항아리는 도자기보다 훨씬 거칠며 빛이 반사되는 방식에 영향을 미쳐 표면에 반사가 퍼집니다. |
Match Specular |
활성화되면 Reflection 옵션은 동등한 스펙 큘러 설정과 일치하도록 자동 조정됩니다. |
Reflection Color |
색조 또는 채색을 결정합니다 Reflection 표면에. |
반사량 |
정반사 설정과 같이 표면에 나타나는 환경 반사의 양을 결정합니다. |
Reflection Fresnel |
글 렌징 각도 (카메라에 수직 인 각도)에서 피부의 반사율 값이 증가합니다. 그만큼 Reflection Fresnel 설정하면 이러한 글 렌징 각도에서 반사량이 실제로 증가하여 물리적으로 정확한 표면을 생성합니다. |
Blurry Reflections |
활성화하면 반사가 Roughness 실제 피부에서 발생하는 것과 같이 옵션을 선택하고 표면에 반사를 퍼뜨립니다. |
표피
Epidermis -표피는 효과적으로 죽은 피부 세포의 외층입니다. 이 층은 매우 얇고 미세한 수준이며 작은 중첩 스케일과 매우 유사합니다. 이 층은 세포에 존재하는 멜라닌의 실제 양에 따라 주로 피부색을 담당합니다. |
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Diffuse Color |
결정 Diffuse Color 스킨 표면의. 이것은 피부의 외부 표면의 겉보기 시각적 색상으로 조명 될 때 다시 반사됩니다. |
Diffuse Amount |
스킨 표면에서 다시 반사되는 빛의 양을 결정하고 나머지 빛은 SSS (subsurface scattering)를 위해 흡수됩니다. |
Diffuse Roughness |
그만큼 Diffuse Roughness 컨트롤은 표피 표면에 거울이 없음을 나타냅니다. Diffuse 표면을 가로 질러 바깥쪽으로 쉐이딩하여 개별 피부 세포의 미세한 미세한 변화를 시뮬레이션합니다. |
Subsurface Color |
흡수, 산란 및 반사되는 빛의 색상을 결정합니다. 표피는 상당히 반투명하며 밑 표면 색상은 기본적으로 Diffuse Color 인간의 피부를 위해. |
Subsurface Amount |
반사되는 산란 된 빛의 양을 결정합니다. 지표면 산란은 Diffuse Color 최종 표피 층을 생성합니다. |
Scattering Distance |
반사되기 전에 표면을 통해 빛이 산란되는 거리를 결정합니다. 더 깊은 광선은 SSS 색상을 향해 감쇠하여 Scattering Distance 값. |
Maximum Depth |
광선이 최종 솔루션에 기여할 수있는 최대 깊이를 결정합니다. 본질적으로 솔리드 코어에 근접하도록 SSS를 클리핑합니다. 가치 0 이 옵션을 비활성화합니다. |
Front Waiting |
그만큼 Front Weighting 옵션은 SSS 광선을 앞뒤로 바이어스합니다. 사이의 설정 0 - 49 SSS 광선을 뒤로 바이어스 51 - 100 광선을 앞으로 기울이고 50 광선을 양방향으로 균등하게 분배합니다. |
상부 피부 산란
Upper Dermal Scattering -상피층은 표피를 쿠션하기위한 조직을 포함하고, 또한 신경 종말, 모낭, 땀샘 및 혈관을 수용한다. 이러한 구성으로 인해 여기에서 산란 된 빛은 표피층과 다르게 색이 지정됩니다. |
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Subsurface Amount |
반사되는 산란 된 빛의 양을 결정합니다. Upper Dermal Scattering Epidermal 레이어 솔루션과 결합하여 최종 음영 처리 결과를 생성합니다. |
Scattering Distance |
반사되기 전에 표면을 통해 빛이 산란되는 거리를 결정합니다. 더 깊은 광선은 SSS 색상을 향해 감쇠하여 Scattering Distance 값. |
Maximum Depth |
광선이 최종 솔루션에 기여할 수있는 최대 깊이를 결정합니다. 본질적으로 솔리드 코어에 근접하도록 SSS를 클리핑합니다. 가치 0 이 옵션을 비활성화합니다. |
Front Weighting |
그만큼 Front Weighting 옵션은 SSS 광선을 앞뒤로 바이어스합니다. 사이의 설정 0 - 49 SSS 광선을 뒤로 바이어스 51 - 100 광선을 앞으로 기울이고 50 광선을 양방향으로 균등하게 분배합니다. |
더 낮은 피부 산란
Lower Dermal Scattering -더 낮은 피부 영역에는 더 많은 혈관이 포함되어 있으며 일반적으로 이로 인해 가장 붉은 색을 띠는 층입니다. |
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Subsurface Amount |
반사되는 산란 된 빛의 양을 결정합니다. Lower Dermal Scattering 최종 피부 및 표피 층 솔루션과 결합하여 최종 음영 처리 결과를 생성합니다. |
Scattering Distance |
반사되기 전에 표면을 통해 빛이 산란되는 거리를 결정합니다. 더 깊은 광선은 SSS 색상을 향해 감쇠하여 Scattering Distance 값. |
Maximum Depth |
광선이 최종 솔루션에 기여할 수있는 최대 깊이를 결정합니다. 본질적으로 솔리드 코어에 근접하도록 SSS를 클리핑합니다. 가치 0 이 옵션을 비활성화합니다. |
Front Weighting |
그만큼 Front Weighting 옵션은 SSS 광선을 앞뒤로 바이어스합니다. 사이의 설정 0 - 49 SSS 광선을 뒤로 바이어스 51 - 100 광선을 앞으로 기울이고 50 광선을 양방향으로 균등하게 분배합니다. |
품질
Quality |
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Blurry Reflection Rays |
계산에 사용되는 광선의 수를 정의합니다 Blurry Reflections 해당 옵션이 활성화 된 경우광선 수가 많을수록 부드럽고 사실적인 결과를 얻을 수 있지만 렌더링시 계산 시간이 길어집니다. |
SSS Rays |
SSS 결과를 계산하는 데 사용되는 광선 수를 정의합니다. 광선 수가 많을수록보다 정확한 SSS 결과가 생성되지만 계산하는 데 시간이 더 오래 걸립니다. |
표면 법선
Surface Normal |
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Bump Amplitude |
스킨 표면에 적용된 범프 맵의 최대 강도를 결정합니다. |
Displacement Distance |
모든 유형의 변위 텍스처 레이어가 사용될 때 최대 변위 거리를 결정합니다. |
피부 재료 고급
이후 Skin Material 사용자 정의 음영 처리 모델을 사용하여 표면을 렌더링하며 다른 레이어에서 허용하는 블렌딩 또는 마스킹 기술과 호환되지 않습니다. 기본적으로 이것은 스킨 쉐이더가 적용된 모든 표면이 only 피부 표면이어야합니다.
선택권 |
기술 |
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상부 피부 산란 |
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실제 피부에서 빛의 각 파장은 피부를 다른 깊이로 침투하여 광선이 표면으로 더 멀리 이동할 때 색상을 약간 약화시킵니다. 가장 정확한 결과를 위해 이러한 설정을 활성화하고 조정할 수 있지만 각 파장 계산에 개별 광선을 발사해야하므로 렌더링 시간도 늘어납니다. |
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Per Color Scattering Distances |
이 옵션을 활성화하면 SSS의 색상 산란을 계산합니다. Upper Dermal 층. |
빨강 / 녹색 / 파랑 |
이 컨트롤을 사용하면 각 파장이 표면을 통해 감쇠되는 방식을 조정할 수 있습니다. 가장 높은 파장 인 빨간색은 더 낮은 녹색의 파장보다 진한 파란색을 뚫고 침투해야합니다. 가치 100 최대 여행 Scattering Distance 지정되었습니다. |
Lower Dermal Scattering |
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Per Color Scattering Distances |
이 옵션을 활성화하면 SSS의 색상 산란을 계산합니다. Lower Dermal 층. |
빨강 / 녹색 / 파랑 |
이 컨트롤을 사용하면 각 파장이 표면을 통해 감쇠되는 방식을 조정할 수 있습니다. 가장 높은 파장 인 빨간색은 더 낮은 녹색의 파장보다 진한 파란색을 뚫고 침투해야합니다. 가치 100 최대 여행 Scattering Distance 지정되었습니다. |
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