피부 재료

그만큼 Skin Material 표준의 기본 BRDF 음영 계산을 완전히 대체하도록 설계되었습니다. 재료 표면에 적용될 때 품목. 인간의 피부는 여러 층과 물질로 구성된 다소 복잡한 기관으로, 각각 빛을 다르게 흡수, 산란 및 반사하여 인간으로서 친밀하게 친숙하지만 매우 미묘하지만 뚜렷한 외관을 만듭니다. 이러한 복잡한 표면을 시뮬레이트하기 위해 특별한 Material 쉐이더가 필요했습니다. 이 소재는 피부에 대한 미묘한 뉘앙스를 모방하기 위해 가장 친숙한 옵션으로 구성되어 있습니다.

Hair Sample

용법

그만큼 Skin Material 항목이 Shader Tree 사용하여 Add Layer > Custom Materials > Skin Material 함수.

노트 :  셰이더 트리 레이어 추가 및 조작에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리.

최상의 결과를 얻으려면 Skin Material 위에 배치해야합니다 MaterialItem 교체 중입니다. Material Item). 위치가 결정되면 Skin Material 항목은 해당 속성을 Properties 렌더링 된 스킨의 모양을 미세 조정하도록 설정을 조정할 수있는 뷰포트. 피부는 표면 전체에 일관된 색상이 아니므로 텍스처 레이어를 추가하고 피부에 내재 된 자연 변형을 나타내는 적절한 효과로 설정하여 가장 사실적인 결과를 얻을 수 있습니다. 다양한 특수 레이어 효과 유형이 있습니다. Skin Material 아래에 Custom Material Channels > Skin Material Channels 그 설정에 해당 Skin Material 그 자체.

노트 :  이후 Skin Material 완전히 대체 MaterialItem에 대한 최상의 결과를 얻기 위해의 설정 Bump MapsDisplacement Maps에서 각 속성을 직접 조정해야 할 수도 있습니다. Skin Shader 속성 패널.

스킨 재질 속성

오일 층

Conserve Energy

활성화되면 머티리얼은 물리적으로 정확한 블렌드를 유지합니다 DiffuseSpecular 피부 표면에 반사되는 빛. 또한 오일 및 피부층에 대한 각 기여 에너지를 정확하게 확산시켜 전체 기여가 100 %를 넘지 않도록합니다.

Oil Layer -피부의 최상층은 표면에 윤기 있고 정반사되는 오일을 배출합니다. 피부의 양에 따라 덜 반사됩니다. 운동이나 운동으로 플러시되는 피부는 파우더 메이크업을 한 깨끗한 피부 나 피부보다 더 밝습니다. AmountRoughness 원하는 모양에 따라 조정해야합니다.

Specular Color

직접 광원의 반사로 생성 된 하이라이트의 색상을 결정합니다.

Specular Amount

스페 큘러 하이라이트의 강도를 결정합니다.

Specular Fresnel

글 렌징 각도 (카메라에 수직 인 각도)에서 피부의 반사율 값이 증가합니다. 그만큼 Specular Fresnel 설정하면 물리적으로 정확한 표면을 생성하는 이러한 각이 나는 각도에서 거울의 양이 현실적으로 증가합니다.

Roughness

이 컨트롤은 두 가지 모두의 스프레드 크기를 결정합니다. SpecularBlurry Reflections. 더 높은 Roughness 값은 이러한 거칠고 분산 된 하이라이트를 생성하는 반면 값이 낮을수록 더 집중된 하이라이트를 생성합니다.

예를 들어, 항아리는 도자기 컵과는 매우 다르게 빛을 반사합니다. 두 표면이 모두 매끄럽게 보이지만 미세한 점토 항아리는 도자기보다 훨씬 거칠며 빛이 반사되는 방식에 영향을 미쳐 표면에 반사가 퍼집니다.

Match Specular

활성화되면 Reflection 옵션은 동등한 스펙 큘러 설정과 일치하도록 자동 조정됩니다.

Reflection Color

색조 또는 채색을 결정합니다 Reflection 표면에.

반사량

정반사 설정과 같이 표면에 나타나는 환경 반사의 양을 결정합니다.

Reflection Fresnel

글 렌징 각도 (카메라에 수직 인 각도)에서 피부의 반사율 값이 증가합니다. 그만큼 Reflection Fresnel 설정하면 이러한 글 렌징 각도에서 반사량이 실제로 증가하여 물리적으로 정확한 표면을 생성합니다.

Blurry Reflections

활성화하면 반사가 Roughness 실제 피부에서 발생하는 것과 같이 옵션을 선택하고 표면에 반사를 퍼뜨립니다.

표피

Epidermis -표피는 효과적으로 죽은 피부 세포의 외층입니다. 이 층은 매우 얇고 미세한 수준이며 작은 중첩 스케일과 매우 유사합니다. 이 층은 세포에 존재하는 멜라닌의 실제 양에 따라 주로 피부색을 담당합니다.

Diffuse Color

결정 Diffuse Color 스킨 표면의. 이것은 피부의 외부 표면의 겉보기 시각적 색상으로 조명 될 때 다시 반사됩니다.

Diffuse Amount

스킨 표면에서 다시 반사되는 빛의 양을 결정하고 나머지 빛은 SSS (subsurface scattering)를 위해 흡수됩니다.

Diffuse Roughness

그만큼 Diffuse Roughness 컨트롤은 표피 표면에 거울이 없음을 나타냅니다. Diffuse 표면을 가로 질러 바깥쪽으로 쉐이딩하여 개별 피부 세포의 미세한 미세한 변화를 시뮬레이션합니다.

Subsurface Color

흡수, 산란 및 반사되는 빛의 색상을 결정합니다. 표피는 상당히 반투명하며 밑 표면 색상은 기본적으로 Diffuse Color 인간의 피부를 위해.

Subsurface Amount

반사되는 산란 된 빛의 양을 결정합니다. 지표면 산란은 Diffuse Color 최종 표피 층을 생성합니다.

Scattering Distance

반사되기 전에 표면을 통해 빛이 산란되는 거리를 결정합니다. 더 깊은 광선은 SSS 색상을 향해 감쇠하여 Scattering Distance 값.

Maximum Depth

광선이 최종 솔루션에 기여할 수있는 최대 깊이를 결정합니다. 본질적으로 솔리드 코어에 근접하도록 SSS를 클리핑합니다. 가치 0 이 옵션을 비활성화합니다.

Front Waiting

그만큼 Front Weighting 옵션은 SSS 광선을 앞뒤로 바이어스합니다. 사이의 설정 0 - 49 SSS 광선을 뒤로 바이어스 51 - 100 광선을 앞으로 기울이고 50 광선을 양방향으로 균등하게 분배합니다.

상부 피부 산란

Upper Dermal Scattering -상피층은 표피를 쿠션하기위한 조직을 포함하고, 또한 신경 종말, 모낭, 땀샘 및 혈관을 수용한다. 이러한 구성으로 인해 여기에서 산란 된 빛은 표피층과 다르게 색이 지정됩니다.

Subsurface Amount

반사되는 산란 된 빛의 양을 결정합니다. Upper Dermal Scattering Epidermal 레이어 솔루션과 결합하여 최종 음영 처리 결과를 생성합니다.

Scattering Distance

반사되기 전에 표면을 통해 빛이 산란되는 거리를 결정합니다. 더 깊은 광선은 SSS 색상을 향해 감쇠하여 Scattering Distance 값.

Maximum Depth

광선이 최종 솔루션에 기여할 수있는 최대 깊이를 결정합니다. 본질적으로 솔리드 코어에 근접하도록 SSS를 클리핑합니다. 가치 0 이 옵션을 비활성화합니다.

Front Weighting

그만큼 Front Weighting 옵션은 SSS 광선을 앞뒤로 바이어스합니다. 사이의 설정 0 - 49 SSS 광선을 뒤로 바이어스 51 - 100 광선을 앞으로 기울이고 50 광선을 양방향으로 균등하게 분배합니다.

더 낮은 피부 산란

Lower Dermal Scattering -더 낮은 피부 영역에는 더 많은 혈관이 포함되어 있으며 일반적으로 이로 인해 가장 붉은 색을 띠는 층입니다.

Subsurface Amount

반사되는 산란 된 빛의 양을 결정합니다. Lower Dermal Scattering 최종 피부 및 표피 층 솔루션과 결합하여 최종 음영 처리 결과를 생성합니다.

Scattering Distance

반사되기 전에 표면을 통해 빛이 산란되는 거리를 결정합니다. 더 깊은 광선은 SSS 색상을 향해 감쇠하여 Scattering Distance 값.

Maximum Depth

광선이 최종 솔루션에 기여할 수있는 최대 깊이를 결정합니다. 본질적으로 솔리드 코어에 근접하도록 SSS를 클리핑합니다. 가치 0 이 옵션을 비활성화합니다.

Front Weighting

그만큼 Front Weighting 옵션은 SSS 광선을 앞뒤로 바이어스합니다. 사이의 설정 0 - 49 SSS 광선을 뒤로 바이어스 51 - 100 광선을 앞으로 기울이고 50 광선을 양방향으로 균등하게 분배합니다.

품질

Quality

Blurry Reflection Rays

계산에 사용되는 광선의 수를 정의합니다 Blurry Reflections 해당 옵션이 활성화 된 경우광선 수가 많을수록 부드럽고 사실적인 결과를 얻을 수 있지만 렌더링시 계산 시간이 길어집니다.

SSS Rays

SSS 결과를 계산하는 데 사용되는 광선 수를 정의합니다. 광선 수가 많을수록보다 정확한 SSS 결과가 생성되지만 계산하는 데 시간이 더 오래 걸립니다.

표면 법선

Surface Normal

Bump Amplitude

스킨 표면에 적용된 범프 맵의 최대 강도를 결정합니다.

Displacement Distance

모든 유형의 변위 텍스처 레이어가 사용될 때 최대 변위 거리를 결정합니다.

피부 재료 고급

이후 Skin Material 사용자 정의 음영 처리 모델을 사용하여 표면을 렌더링하며 다른 레이어에서 허용하는 블렌딩 또는 마스킹 기술과 호환되지 않습니다. 기본적으로 이것은 스킨 쉐이더가 적용된 모든 표면이 only 피부 표면이어야합니다.

Skin Shadeing Panel Sm

선택권

기술

상부 피부 산란

실제 피부에서 빛의 각 파장은 피부를 다른 깊이로 침투하여 광선이 표면으로 더 멀리 이동할 때 색상을 약간 약화시킵니다. 가장 정확한 결과를 위해 이러한 설정을 활성화하고 조정할 수 있지만 각 파장 계산에 개별 광선을 발사해야하므로 렌더링 시간도 늘어납니다.

Per Color Scattering Distances

이 옵션을 활성화하면 SSS의 색상 산란을 계산합니다. Upper Dermal 층.

빨강 / 녹색 / 파랑

이 컨트롤을 사용하면 각 파장이 표면을 통해 감쇠되는 방식을 조정할 수 있습니다. 가장 높은 파장 인 빨간색은 더 낮은 녹색의 파장보다 진한 파란색을 뚫고 침투해야합니다. 가치 100 최대 여행 Scattering Distance 지정되었습니다.

Lower Dermal Scattering

Per Color Scattering Distances

이 옵션을 활성화하면 SSS의 색상 산란을 계산합니다. Lower Dermal 층.

빨강 / 녹색 / 파랑

이 컨트롤을 사용하면 각 파장이 표면을 통해 감쇠되는 방식을 조정할 수 있습니다. 가장 높은 파장 인 빨간색은 더 낮은 녹색의 파장보다 진한 파란색을 뚫고 침투해야합니다. 가치 100 최대 여행 Scattering Distance 지정되었습니다.