유니티 머티리얼

Unity Material은 새로운 PBR (물리 기반 렌더링) 재질로 Unity 5의 표준 재질을 Modo오프라인 렌더링, 미리보기 및 고급 뷰포트를위한 전용 셰이더와 관련된 사용자 정의 재질로 사용할 수 있습니다.

Unity 머티리얼을 만들려면 Shader Tree클릭 Add Layer > Custom Materials > Unity Material. 재료가 Shader Tree 그리고 레이어 Properties 패널 디스플레이.

Enable

레이어의 효과를 켜거나 끄고 Shader Tree. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 비활성화 된 레이어는 장면과 함께 저장되며 Modo 세션.

Invert

레이어의 RGB 값을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다.

혼합 모드

동일한 효과 유형의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을 미치므로 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다.

블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드.

Opacity

현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 값을 줄이면 점점 더 낮은 레이어가 나타납니다. Shader Tree 존재한다면, 또는 표면 자체에 대한 층 자체의 효과를 흐리게한다.

Unity Material

Albedo

이 값은 표면의 기본 색상을 지정합니다.

Metallic

이 옵션은 표면의 금속성을 지정합니다. 가치 0 비금속 표면을 지정하고 값은 1 금속 표면이됩니다.

Smoothness

이 값은 표면이 얼마나 매끄러운지를 지정합니다. 매끄러움의 표면 0 거친 표면은 서로 다른 각도로 빛을 반사하는 반면 빛은 균일 한 방식으로 빛을 반사합니다.

Normal Scale

Unity 5의 메인 맵에서 노멀 맵의 스케일.

Detail Normal Scale

Unity 2의 보조지도에서 노멀 맵의 배율이 조정됩니다.

Height Scale

Unity 5의 높이 맵에 대한 배율

Emissive Color

빛으로 인해 재료의 어느 부분이 빛날 지 지정합니다.

Emissive Level

방출 수준을 지정합니다.

Fresnel Reflectance 0

빛의 반사를 결정합니다.

Reflection Rays

이 속성은 F9 또는 Preview 세우다. 반사 샘플링에 사용되는 광선 수를 지정합니다. 광선 수가 많을수록 렌더링 품질은 좋아 지지만 렌더링 시간은 늘어납니다.

유니티 머티리얼 텍스처

Modo Unity 머티리얼의 텍스처링을 지원합니다. 텍스처를 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.

1.   에서 Shader Tree클릭 Add Layer > Image Map > (load image).

파일 브라우저가 열립니다.

2.   사용하려는 파일로 이동하여 클릭 Open.
3.   오른쪽 클릭 Effect 에서 텍스처 레이어의 열 Shader Tree.
4.   고르다 Unity 사용 가능한 효과 중에서 선택하십시오.

다음과 같은 질감 효과를 사용할 수 있습니다.

알베도

주변 폐색

범프 (Unity에서 높이 맵을 사용하면 가능합니다. 에 Modo효과가 직접 지정됩니다.)

Detail Albedo x2 (Unity 5의 Secondary Maps 섹션에있는 Detail Albedo x2)

디테일 마스크

디테일 노멀 (Unity 5의 Secondary Maps 섹션에있는 노멀 맵)

방사

메탈릭

표준

부드러움