점 구속

Point

점 구속 조건은 객체를 단일 점에 부착하여 적용될 때 댕글 거리거나 흔들리는 동작을 제한없이 제공합니다. 이 구속 조건을 시각화하기 위해 구속 된 항목이 3D 공간의 특정 지점에 부착 된 문자열 조각에 묶여 있다고 상상해보십시오. 상위 항목이 이동하면 제한 항목이 상위 항목의 동작을 기준으로 스윙합니다.

포인트 구속 조건을 자동으로 적용하려면 다음 단계를 따르십시오.

1.   구속 조건 유형을 호출하기 전에 두 개의 항목을 선택하십시오.

선택된 첫 번째 항목은 마스터 또는 상위 항목을 나타내며 다음과 같이 정의됩니다. Body A 구속 조건에서 선택된 두 번째 항목은 다음과 같이 정의 된 보조 또는 하위 항목으로 제한되는 항목입니다. Body B.

2.   항목이 선택된 상태에서 Dynamics 하위 탭에서 Point 구속 조건 버튼.

구속 조건 항목을 Items 명부.

점 구속 조건의 기본 중심 위치는 Body ABody B 구속 된 항목의 중심에 선을 그리는 객체. 의도에 따라 제약 조건에 대한 최적의 위치가 아닐 수도 있습니다. 하위 항목의 동작 (Body B)는 구속 조건 항목 자체의 위치에서 시작되므로 적절하게 배치해야합니다.

Mesh Dynamics Panel

선택권

기술

Name

현재 구속 조건 항목 이름을 표시합니다. 변경하려면 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하십시오.

Transform

Position X/Y/Z

이 값은 3D 월드 공간에서 구속 조건 항목의 초기 중심 및 구속하는 항목에 대한 질량 중심을 나타냅니다. 초기 위치를 기반으로, 역학 시뮬레이션이 호출되면 구속 항목이 초기 (휴식) 위치를 기준으로 회전 및 이동합니다.

Rotation X/Y/Z

이 값은 구속 항목의 초기 (휴식) 회전을 나타냅니다.

Scale X/Y/Z

이 값은 구속 조건에 직접적인 영향을 미치지 않습니다.

Point

Enable

구속 조건 항목을 켜거나 끕니다. 활성화하면 구속 조건 항목이 다이나믹 시뮬레이션 중에 고려됩니다. 비활성화하면 제약 조건 항목이 무시됩니다. 그러나 비활성화 된 제약 조건은 Modo 세션과 함께 저장되며 현재 설정을 유지합니다.

SubCollisions

활성화하면 구속 된 객체 (특히 리터럴 체인이 아니라 후속 그룹화 인 체인 내의 객체)가 서로 충돌 할 수 있습니다. 비활성화되면 (기본 상태) 더 적은 계산이 필요하지만 제한된 항목이 서로 침투 할 수 있습니다. 이 경우 사용 SubCollisions.

Body A

다른 항목이 제한된 항목 인 부모 또는 마스터 항목을 나타냅니다.

Body B

제한된 항목, 하위 또는 보조 항목을 나타냅니다.

Breakable

특정 응력 임계 값에 도달 할 때 구속 조건을 분리 할 수 있습니다. Break Stress 값. 임계 값에 도달하면 구속 조건이 더 이상 구속 된 항목에 영향을 미치지 않으므로 시뮬레이션에 존재하는 다른 힘의 영향을받습니다.

Stress Break

구속 조건이 더 이상 구속 된 항목에 영향을 미치지 않는 임계 값을 결정합니다. 그만큼 Breakable 이 값이 제한 조건에 영향을 미치려면 옵션을 사용해야합니다.



 
 
 
 


Loading results