렌더 패스

렌더 패스는 장면의 모든 측면을 제어 할 수있는 방법을 제공합니다. 즉, 여러 렌더링 된 이미지를 자동으로 생성하는 데 사용됩니다. 렌더링 된 각 이미지는 개별 패스의 모든 설정을 반영합니다. 가장 기본적인 의미에서 렌더 패스는 단순히 채널 값의 컨테이너입니다. 패스를 추가하면 장면에 대한 후속 편집 내용이 현재 패스 내에 저장됩니다.

Render Passes 명령이 호출되면, 패스 그룹의 각 특정 패스가 연속적으로 렌더링되고 지정된대로 저장됩니다. 이 작업 방식은 간단하지만 매우 강력하여 단일 장면 내에서 불가능하지는 않았지만 이전에는 매우 어려웠던 렌더링 된 변형을 만들 수있는 수단을 제공합니다.

패스 이해

패스는 개념적으로 채널 값만 보유하는 컨테이너로 작동합니다. 채널은 단순히 애니메이션 할 수있는 항목의 모든 속성입니다. 채널에 대한 자세한 내용은 채널 뷰포트 설명서의 주제. 이러한 채널 값이 만들어지면 패스 컨테이너에 장면 자체 위의 레이어로 Setup 층. 패스가 선택되면 패스에 유지 된 모든 값이 Setup 그 아래 층. 예를 들어, 실린더는 Setup 색상을 주황색으로 변경하는 패스를 만들 수 있습니다. 패스를 비활성화하면 색상이 빨간색으로 돌아갑니다. 패스가 렌더링되면 두 개의 결과 이미지가 있습니다. 하나는 빨간색 원통과 다른 하나는 주황색입니다. 채널 값의 레이어링은 패스와 씬 사이에 레이어가 있기 때문에 이해해야 할 중요한 측면입니다. Edit 층, 더 설명했다.

기본 패스 워크 플로우

Render Passes UI

그만큼 Render Passes UI는 Render 인터페이스 탭. 주로 기본 위의 버튼으로 제어됩니다. Properties 뷰포트. 패스 워크 플로는 먼저 Pass Groups 그룹을 선택하는 버튼과 새 그룹을 작성하는 버튼이있는 필드입니다. 다음으로 Passes 필드와 셀렉터 및 New 단추. 다음은 Auto Add, ApplyDiscard 패스 생성을 추가로 제어하는 버튼.

패스를 만들기 전에 먼저 패스 그룹을 만들어야합니다. 패스 그룹은 서로 다른 패스의 모음으로 조직 장치로 엄격히 의미됩니다. 패스 그룹이 정의되고 선택 될 때까지 개별 패스를 만들 수 없습니다.

1.   그룹을 만들려면 New 버튼을 클릭하고 팝업 대화 상자에서 이름을 정의하십시오.

Pass Group Dialog

2.   딸깍 하는 소리 OK 다른 모든 기본값을 그대로 사용합니다.

패스 그룹을 만들면 해당 패스 그룹이 자동으로 선택되고 만들어진 모든 패스가 해당 그룹에 자동으로 추가됩니다.

3.   다음 단계는 패스 자체를 만드는 것입니다. 클릭 New 오른쪽에있는 버튼 Passes 열다 Group Layer 패스 이름을 지정할 수있는 대화 상자입니다.
4.   이름을 입력 한 후 OK 패스를 정의합니다.

Passes Dialog

5.   다음으로 채널 값을 편집하십시오.

Auto Add 활성화 됨 (기본 상태)에서 속성을 변경하면 해당 속성 채널이 현재 선택된 패스에 자동으로 추가됩니다. 즉, 장면을 간단히 편집 할 수 있으며 모든 수정 사항은 패스에 자동으로 저장 / 저장됩니다. 패스 선택을 다음으로 돌려 패스 비활성화 (none) 모든 값을 기본 장면 상태로 되돌립니다.

노트 :  장면에 패스를 추가하면 복잡성이 기하 급수적으로 증가 할 수 있으므로 특히 잘 구성된 장면을 유지하는 것이 중요합니다. Shader Tree.

팁:  현재 작업중인 렌더 패스를 신속하게 식별하기 위해 3D Information Overlays, 3D 뷰포트의 오른쪽 하단에 선택한 이름이 표시됩니다 Pass Groups 항목과 선택된 Passes 안건.

아래 이미지를 클릭하여 애니메이션을보십시오.


 

적용 및 폐기

Modo패스 시스템은 개념적으로 레이어에서 작동합니다. 맨 아래 기본 레이어는 Scene 레이어에서 메시 항목, 카메라, 라이트 등 장면에 추가되는 모든 항목의 초기 기본 상태입니다. 다음 층이 가장 중요합니다. Setup 레이어에서 수정 될 때 장면에있는 모든 항목의 모든 속성이이 레벨에 저장됩니다. 각 명명 된 패스는 Setup 층. 패스에 저장된 채널 값의 경우 해당 패스가 활성화되면 간단히 선택하여 저장된 값이 Setup 패스가 활성화되어있는 한 레이어 값. 그러나 패스를 선택하고 변경을 시작하면 현재 레이어 사이에 새 레이어가 삽입됩니다. PassSetup 라는 레이어 Edit 층. 여기에서 '적용'및 '삭제'버튼이 나타납니다. 패스가 활성화 된 장면을 수정하면 값이 패스로 직접 이동하지 않습니다. 패스를 종료하거나 버튼을 클릭하여 패스로 푸시 할 수 있습니다. Apply 단추. 클릭 Apply 버튼을 클릭하면 계속 수정하고 클릭 할 수 있습니다 Discard Pass가 입력되거나 Apply가 마지막으로 눌 렸을 때 값을 이전 상태로 되돌립니다.

Render Passes Apply Discard

고급 렌더 패스

성공적으로 사용하기 위해 Modo의 렌더 패스는 백그라운드에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 필요가 없습니다. 사용하여 Auto Add 기능을 설정 한 다음 법선 장면을 수정하고 Modo 속성이 수정 될 때 적절한 패스가 선택되는 한 모든 기술적 세부 사항을 자동으로 관리합니다. 그러나 어떤 일이 잘못되면 그 역학에 대한 기본적인 이해가 발생할 수있는 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다.

패스에 대한 장면 속성 편집은 선호도에 따라 고도로 제어되는 수동 프로세스이거나 완전 자동 일 수 있습니다. 이것은에 의해 제어됩니다 Auto Add 버튼이 기본적으로 활성화되어 있습니다. 채널 값을 패스 컨테이너에 저장하려면 채널 자체를 패스에 저장해야합니다. 그만큼 Auto Add 버튼은 수정 된 속성의 채널을 패스에 배치합니다. 비활성화하면 Auto Add 기능을 사용하려면 수동으로 수정하려는 채널을 추가해야합니다. 이것은에서 이루어집니다 Groups 뷰포트. 패스는 실제로 그룹스 뷰포트채널 모음 및 결과 값을 저장하는 데 사용됩니다. 그룹에 익숙한 사람은 팝업 대화 상자가 호출되는 이유를 이해합니다. Create GroupGroup Layer. 에서 채널을 선택하여 채널을 추가 할 수 있습니다 Channels 뷰포트를 끌어서 패스 그룹으로 끌어다 놓습니다 Groups 뷰포트 또는 Add Items 에서 찾은 기능 Groups 뷰포트 자체. 그룹 작업에 대한 자세한 내용은 그룹스 뷰포트

Passes Channels

패스 상태에 관한 추가 정보도 있습니다. 채널 뷰포트 뷰포트. 뷰포트의 오른쪽 아래에는 Source 기둥. 패스를 선택하고 채널 값을 수정하면 소스 열에 edit, 현재 값이 Edit 레이어는 아직 패스의 일부가되지 않았으며 Setup 수평. 이러한 변경 사항을 적용 할 때 값을 패스로 푸시하면 Source 열에 패스 이름이 표시됩니다. 패스가 비활성화되면 이름이 setup해당 채널의 현재 값이 기본 레벨임을 알려줍니다. 이는 장면에 의도 된 패스에 값이 잘못 적용되었거나 그 반대의 경우에 매우 유용합니다. 채널을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 상황에 맞는 메뉴를 열면 여러 레이어 사이에서 해당 값을 푸시 할 수있는 여러 옵션이 제공됩니다.

Passes Menu

Remove Edits:이 옵션은 패스를 종료하거나 누르기 전에 렌더 패스를 선택한 다음 여러 편집 내용을 적용한 경우와 같이 값을 마지막 저장된 상태로 되돌립니다. Apply, 당신은 사용할 수 있습니다 Remove Edits 패스를 선택했을 때의 초기 상태로 값을 반환합니다. 이것은 Discard 명령.

Remove All:이 명령은 대상 채널에 대한 모든 편집 내용을 제거하고 값을 초기 기본값 (Scene) 상태.

Move to Scene: 전류를 가져옵니다 Edit 상태 값을 Scene 수평.

Set Setup Value: 현재 채널 값을 기준으로 설정 Setup 값을 지정하고 값을 렌더 패스로 푸시합니다.

Apply to Setup: 현재 편집 값을 Setup 선택한 패스 값을 변경하지 않고 그대로 둡니다.

Restore to Setup: 현재 패스 값을 Setup.

새 항목 추가

이해해야 할 중요한 사항은 패스에 항목을 포함 할 수없고 채널 만 포함 할 수 있다는 것입니다. 따라서 추가 된 항목은 Scene 레벨 이후 모든 기존 패스의 일부가됩니다. 항목이 장면에 추가되면 해당 항목을 Scene 수평. 패스가 활성화 된 상태에서 실수로 항목을 추가하면 채널 뷰포트 데이터를 이동하는 기능을 제공합니다 Setup 장면의 레벨을 조정하여 작업이 손실되지 않습니다.

렌더링 패스

다양한 패스가 만들어지면 실제로 패스를 렌더링하려면 Render Passes 메뉴 막대 아래에있는 명령 Render. 패스 그룹을 선택할 수 있으며 포함 된 모든 패스가 연속적으로 렌더링되고 Render Display 창문. 당신은 사용할 수 있습니다 Save As 이미지를 로컬 하드 드라이브에 저장하는 기능. 렌더링시 이미지를 자동으로 저장하려면 Render Animation 명령은 각 패스의 렌더 출력 설정에 따라 파일이 저장되는 대화 상자에서 렌더링 할 패스 그룹을 결정합니다. 파일 이름은 렌더 항목의 설정을 따릅니다. Output Pattern. 또한 패스 그룹 내의 패스는 렌더링 여부를 제어하여 일시적으로 활성화 및 비활성화 될 수 있습니다. 패스 그룹 내에서 패스를 비활성화 할 수 있습니다. Groups 뷰포트에서 작은 카메라 아이콘을 클릭하여 뷰포트 Render State 해당 뷰포트의 열입니다. 빈 열 슬롯을 클릭하여 패스 렌더링을 활성화합니다.