포인트 라이트

그만큼 Point Light 모든 광선이 단일 지점에서 발생하므로 전구 또는 양초 불꽃과 유사하게 모든 방향으로 동일하게 빛을 방출합니다.

Distant Light Example

포인트 라이트는 강도에 대한 역 제곱 감소의 물리 법칙을 준수합니다. 모든 항목과 마찬가지로 Point Light 컨트롤은 Properties 조명이 선택되면 탭. 포인트 라이트는 PositionRotation 옵션, 조명 강도, 그림자 유형 및 기타 모든 설정을 아래에서 자세히 다룹니다. 조명 색상, 그림자 색상 및 기타 재료 관련 속성을 제어하려면 가벼운 재료 이야기.

Directional Light Panel

Name -이 데이터 필드에는 현재 항목 이름이 표시됩니다. 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하여 쉽게 변경할 수 있습니다.

다음과 같은 Transform 옵션은 Point Light:

Position -XYZ 공간에 조명 항목을 숫자로 배치 할 수 있습니다.

Rotation -라이트 항목의 회전을 숫자로 설정할 수 있습니다.

Order -라이트 항목에 회전이 적용되는 순서를 설정할 수 있습니다. 회전이 적용되는 순서를 변경하면 "짐벌 잠금"을 줄이거 나 없애는 데 도움이 될 수 있습니다.

Scale -조명 항목의 크기를 숫자로 설정할 수 있습니다. 이 Scale 변환은 HeightWidth 옵션.

Reset -선택한 변환 값을 (0,0,0)으로 재설정하여 항목을 기본 상태로 되돌립니다.

Zero -선택한 변환 속성 값을 '0'으로 재설정하고 Center 위치와 Mesh 그대로 위치. 이것은 메쉬 아이템에 추가적인 변형 아이템을 추가함으로써 이루어집니다 Channels 현재 값의 역 버전으로. 예를 들어 관절의 기본 값은 0,0,0이지만 월드 원점에서 멀리 떨어져있는 경우에 유용합니다.

Add -추가 추가 Transform 항목을 관련 항목에 추가하거나 아직없는 경우 추가합니다. Transform 아이템은 아이템의 위치, 회전 및 / 또는 스케일을 제어하는 실제 변환 값을 저장하는 채널 그룹입니다. 당신은 많은 것을 추가 할 수 있습니다 Transform 원하는 변환 속성에 원하는 항목추가 추가 Transform 항목은 추가 효과를 생성하며, 여기서 각 변환 그룹은 다음 등으로 평가됩니다. 추가 항목 변환은 순서대로 Channels 아래에서 위로 목록.

노트 :  기본적으로 새 항목에는 관련 변환 항목이 없습니다. Properties 패널). 필요한 변환 만 필요에 따라 생성되어 장면 오버 헤드가 줄어들 기 때문에 최적화에 유용합니다.

이러한 기본 변형 항목을 추가하는 몇 가지 작업이 있습니다. 하나는 단순히 다양한 변형 도구 중 하나를 사용하여 대상 항목을 변형하거나 값 입력 필드를 편집하는 것입니다. 이 작업을 수행하면 특정 변형 항목이 자동으로 Channels 뷰포트 목록. 이 사실 때문에 다음과 같은 경우 항목 변환을 구체적으로 작성해야 할 수도 있습니다. Referencing 마스터 씬에서 채널을 오버라이드하려면 먼저 존재해야하기 때문입니다.

다음과 같은 Point Light 옵션은 Point Light:

Render -세 가지 중에서 선택할 수 있습니다. Default가시성 기능을 사용하여 조명을 활성화 / 비활성화 할 수 있습니다. 품목 목록의. 빛이 보일 때, 최종 렌더링 된 장면에 기여하고 보이지 않을 때는 그렇지 않습니다. 경우에 따라이 상태를 수정하여 Point Light 같이 On (사용) 또는 Off 가시성에 관계없이 (비활성화 됨). 가시성을 자동으로 전환하는 워크 플로우에 유용하여 테스트 렌더링에 조명을 수동으로 활성화하지 않아도됩니다.

Dissolve - 때 Dissolve 기능이 0 %보다 높은 값으로 설정되면 값이 증가함에 따라 장면에 대한 빛의 전체 효과가 감쇠됩니다. 100 %로 설정하면 장면에 대한 조명 효과가 완전히 비활성화됩니다. 이 기능은 장면 내에서 조명 효과를 어둡게하는 편리한 방법을 제공합니다.

Radiant Intensity -빛의 강도를 제어하고 체적 미터당 표준 물리 기반 와트 단위를 사용합니다. 예상 한대로이 값을 높이면 빛의 양이 증가합니다. Point Light 값을 감소 시키면 광 강도가 감소한다. 포인트 라이트를 사용하면 장면에서 생성되는 빛의 영역이 매우 작으므로 장면을 원하는 방식으로 조명하는 데 큰 값이 필요할 수 있습니다.

팁:  조명의 강도와 감소는 실제 스케일 값을 준수합니다. 실제 배율을 준수하지 않는 장면은 적절한 조명을 얻기 위해 강도를 적절히 조정해야합니다.

Falloff Type -실제 세계의 빛은 균일 한 밝기가 아닙니다. 거리에 따라 강도가 감소합니다. 사진가들은 거리가 2 배 떨어져서 빛이 1/4이라고 밝아 졌다는 개념에 대해 잘 알고있을 것입니다. Modo 조명은이 설정으로 기본 설정되어 장면을 조명하는 현실적인 방법을 제공합니다. 그러나이 동작을 원하지 않는 경우가 있으므로 세 가지 폴 오프 유형 옵션이 제공됩니다.

None -감소 없음; 빛은 거리에 상관없이 일관되게 밝습니다.

Inverse Distance -빛은 두 배 거리에서 절반만큼 밝습니다.

Inverse Distance Squared -기본 행동; 빛은 두 배 거리에서 1/4 정도 밝습니다.

Shadow Type -사이에 옵션을 제공합니다 Ray Traced, NoneDeep Shadow Maps. 빛이 그림자를 드리 우길 원하는 상황에서 Ray Traced 가장 정확한 결과를 제공합니다. 광선 추적 그림자의 전통적인 단단한 가장자리는 다음을 사용하여 쉽게 부드럽게 할 수 있습니다 Spread Angle 모든 라이트 아이템의 가치. Deep Shadow Maps 그림자를 생성하기 위해 많은 계산이 필요한 체적 조명 및 모피 렌더링에 유용합니다. 계산 횟수를 줄이면서 광선 추적 그림자와 유사한 결과를 생성합니다.

Shadow Map Res -계산 된 딥 섀도우 맵의 해상도를 픽셀 단위로 설정합니다. 이 옵션은 다음과 같은 경우에만 사용 가능합니다 Deep Shadow Maps 가 선택되었습니다.

Radius - '0'보다 높으면 직사광선에 약간의 크기를줍니다. 기본값이 0m이면 딱딱한 가장자리가 생생합니다. 증가 Radius 가장자리가 부드럽습니다. 더 큰 Radius스페 큘러 하이라이트와 그림자가 부드럽습니다. 이 값을 너무 높이면 직접 조명 수를 늘리지 않는 한 어두운 그림자가 생깁니다. Light Samples 에서 Render 품목 또는 빛 Samples 적응 샘플링이 비활성화 된 경우 값.

Samples - 때 Direct Illumination 옵션이 0보다 높게 설정되어 있으면 Samples 조정할 필요가 없으므로 값이 회색으로 표시됩니다. 샘플 수는 적응 형 광 샘플링 방법을 사용하여 동적으로 할당됩니다. 이를 통해 전체 음영 및 그림자 품질을 조정할 수있는 글로벌 컨트롤을 제공합니다. 때 Direct Illumination 옵션이 '0'으로 설정되면 적응 샘플링을 비활성화하고 수동으로 조정할 수 있습니다 Samples 빛당 빛과 그림자 품질을 제어하는 값.

크기가 커짐에 따라 결과 부드러운 거울 음영과 부드러운 가장자리 그림자를 부드럽게하기 위해 추가 샘플이 필요합니다. 입자가 거칠게 보이면이 샘플 설정을 높이는 것이 가장 좋은 해결책입니다. 기본값은 속도와 품질의 균형을 잡기에 좋은 출발점입니다. 크기가 커지거나 이미지의 해상도가 높아짐에 따라이 수치를 높이면 나타나는 입자를 설명 할 수 있습니다. 샘플 수를 늘리면 렌더링 시간도 늘어납니다.

Importance - Modo 적응 형 광 샘플링 방법을 사용하여 장면의 조명을 평가합니다. 이 옵션을 사용하면 단일 전역 값을 사용하여 조명 샘플링을 제어하여 더 적은 시간에 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 적응 형 샘플링으로 원하는 결과를 얻지 못하는 경우는 드물지만 개별 조명은 Importance 중요도를 평가 한 조명에 대한 승수 역할을하는 값을 조정할 수 있습니다. 변화 Importance 장면의 다른 조명에 상대적으로 영향을 미치므로 가능한 한 총 수에서 샘플 할당을 늘리거나 줄이는 데 어느 정도 영향을 미칩니다. Light Samples완전히 편견없이 남아 있습니다.

Visible to Camera -이 옵션을 활성화하면 조명 자체가 카메라에 표시됩니다. 가시광 선의 크기는 Radius 속성.

Visible to Reflection/Refraction Rays -이 옵션 중 하나 또는 둘 다를 사용하여 빛 자체가 반사 및 / 또는 투명 표면에 보이도록 할 수 있습니다. 가시광 선의 크기는 Radius 속성.

LPE Label -여기에 레이블 이름을 제공 할 수 있습니다.이 레이블은이 광원에 대해 생성 한 모든 Light Path Expression 출력의 레이블로 나타납니다. 보다 mPath를 사용한 렌더링.

다음과 같은 Light Linking 옵션은 Point Light:

Control Light Linking -표면의 조명은 일반적으로 Shader 의 항목 Shader Tree. 쉐이더 내에서 표면에 대한 조명 효과를 제어 할 수 있습니다. Light Linking. 이름에서 알 수 있듯이 조명 그룹의 조명 영향을 특정 항목 또는 재료 그룹에 연결합니다. 때 Control Light Linking 조명 항목에서 옵션이 활성화되어 있으면 쉐이더에 대한 개별 조명 별 재정의로 작동하여 Include 또는 Exclude 항목 그룹의 특정 조명 조명.

Item Group -장면의 특정 항목 레이어 그룹을 결정합니다. Light Linking. 그룹은 Groups 뷰포트 패널. 이 과정에서 대상 항목을 선택하여 쉽게 수행 할 수 있습니다 Items 모드에서 Groups 팔레트에서 New Group 단추. 팝업 대화 상자에서 그룹 이름을 정의하고 From Selected Items 옵션을 클릭하고 OK 수락합니다. 그룹이 정의되면 여기에서 명명 된 그룹을 선택하십시오.

Mode -빛이 있는지 확인 Included즉, 지정된 항목 그룹의 항목에만 영향을 미칩니다. Excluded 다른 모든 표면에서는 지정된 항목 그룹의 모든 항목에서 무시됩니다.

다음과 같은 Volumetrics 옵션은 Point Light:

수증기, 연기 또는 오염과 같이 대기 중에 떠있는 특정 물질에 빛이 비추면 광선이 보입니다. 컴퓨터 그래픽에서이 효과는 "부적 광"으로 알려져 있습니다. 그들의 영향은 미묘하거나 뚜렷 할 수 있으며, 어느 쪽이든 렌더링에 많은 양의 믿음과 분위기를 더할 수 있습니다. 체적과 관련된 추가 설정은 가벼운 재료 안건.

Volumetrics Checkbox -효과를 켜거나 끕니다. 활성화되면 Samples, Height , Base 옵션이 제공됩니다.

Samples -광선 볼륨 캐스트 그림자와 교차하는 모든 물체. 구름을 통해 비치는 햇빛이 빛의 줄무늬 (때로는 "신선"이라고도 함)를 만들 때 이것을 목격했을 수 있습니다. 그만큼 Sample 설정은 정확도의 정도를 정의합니다. Modo 볼륨을 통해 이러한 그림자를 계산하는 데 사용합니다. 더 많은 수의 샘플은 더 매끄럽고 정확한 결과를 제공하며, 더 적은 값은 더 빨리 렌더링되지만 점점 더 거칠어집니다. 아래 이미지 예는 왼쪽의 32 개 샘플과 오른쪽의 256 개 샘플의 차이를 보여줍니다.

Volume Sphere Samples

Volume Sphere Samples

Sphere Radius -광원의 중심 위치에서 측정 한 전체 음량의 크기로 소스 주변의 모든 방향으로 확장됩니다. 10m로 설정하면 감소를 포함하여 전체 반경이 20m 인 구가 생성됩니다.