헤어 소재

그만큼 Hair Material 표준의 기본 BRDF 음영 계산을 대체하도록 설계되었습니다. 재료 모피에 적용되는 품목. 모피 또는 머리카락은 경우에 따라 이방성 (방향에 따라 다름)이며 다른 모양의 쉐이딩 모델이 필요합니다. 미세한 수준에서 머리카락 표면은 매우 복잡하며 빛이 머리카락에서 반사되어 흩어지는 방식에 영향을 미치므로 전용 머리카락 셰이더 없이는 시뮬레이션하기 어려운 독특한 모양을 생성합니다.

Hair Sample

Modo 여러 산란 레이어를 빠르게 근사화하기 위해 특수 모델을 사용하는 헤어 쉐이딩 시스템과 함께 제공됩니다. 이 모델은 Dual Scattering Approximation그리고 이것을 기반으로합니다. 기술 논문. 기본 아이디어는 다중 산란이 기본적으로 전역 산란 (전체 볼륨의 조명)과 로컬 산란 (표시되는 개별 섬유의 음영)의 두 부분으로 나뉩니다.

그만큼 Hair Material 항목이 Shader Tree 사용하여 Add Layer 함수, Add Layer > Custom Materials > Hair Material.

노트 :  셰이더 트리 레이어 추가 및 조작에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리.

최상의 결과를 얻으려면 레이어 배치가 중요합니다. Hair Shader 자체는 동일한 그룹 마스크에 있어야합니다. Fur Material 음영 처리 된 항목입니다. 한 번 Hair Material 추가되면 해당 설정이 다른 설정보다 우선합니다 Material 재료를 불필요하게 만듭니다. 위치가 결정되면 Hair Shader 항목은 해당 속성을 Properties 렌더링 된 머리카락의 모양을 미세 조정하기 위해 설정을 조정할 수있는 뷰포트.

Shader Item Panel

선택권

기술

Primary Highlight -모발 표면에 반사되는 주요 밝은 색의 하이라이트를 나타냅니다. 이 하이라이트가 분명할수록 머리카락의 광택이 더 밝아집니다.

Primary Color

색상을 결정하는 R, G 및 B 값 Primary Highlight 농담.

Primary Intensity

그만큼 Intensity 옵션은 강도를 제어하는 승수 역할을합니다. Primary Highlight.

기본 너비

이 옵션은 머리카락 길이를 따라 강조 표시의 크기를 제어합니다.

Primary Shift

이 옵션은 머리카락 길이를 따라 하이라이트의 위치를 제어하여 기본적으로 반사 된 하이라이트의 각도를 수정하는 머리카락 표면의 작은 지붕 널 같은 큐티클을 시뮬레이션합니다.

Secondary Highlight -머리카락에 굴절되어 후면에 부딪 히고 전면으로 다시 반사되는 빛을 나타냅니다. 사실, 종 방향 이동의 크기는 Secondary Highlight ~보다 커야한다 Primary Highlight 추가적인 굴절과 반사로 인해 광 경로가 더 방해되기 때문입니다.

이차 색상

색상을 결정하는 R, G 및 B 값 Secondary Highlight 농담.

이차 강도

그만큼 Intensity 옵션은 강도를 제어하는 승수 역할을합니다. Secondary Highlight.

보조 폭

이 옵션은 머리카락 길이를 따라 강조 표시의 크기를 제어합니다.

Secondary Shift

이 옵션은 머리카락 길이를 따라 하이라이트의 위치를 제어하여 기본적으로 반사 된 하이라이트의 각도를 수정하는 머리카락 표면의 작은 지붕 널 같은 큐티클을 시뮬레이션합니다.

Rim Light -표면 아래 산란 효과와 유사한 모발을 통해 전달되는 빛을 나타냅니다.

림 컬러

색상을 결정하는 R, G 및 B 값 Rim Highlight 농담.

림 강도

그만큼 Intensity 옵션은 강도를 제어하는 승수 역할을합니다. Rim Highlight.

림 폭

이 옵션은 머리카락 길이를 따라 강조 표시의 크기를 제어합니다.

Rim Shift

이 옵션은 머리카락 길이를 따라 하이라이트의 위치를 제어하여 기본적으로 반사 된 하이라이트의 각도를 수정하는 머리카락 표면의 작은 지붕 널 같은 큐티클을 시뮬레이션합니다.

Rim Spread

얼마나 넓거나 단단한 지 제어 Rim Light 강조는 의미에서 거울 강조와 유사합니다.

Glints -머리카락을 통해 굴절되는 작은 가성 물질의 대표적으로 기본적으로 머리카락이 희미하게 보입니다.

반짝임 색상

색상을 결정하는 R, G 및 B 값 Glints 농담.

Glints Intensity

그만큼 Intensity 옵션은 강도를 제어하는 승수 역할을합니다. Glints.

Glints Frequency

반짝임 빈도를 결정하여 전체 밀도를 제어합니다. Glints.

헤어 쉐이더 어드밴스드

Hair Shader Properties

선택권

기술

Forward Local Scattering -작은 영역의 여러 섬유가 빛을 앞으로 또는 산란시키는 방식을 제어합니다. 림 조명의 모양에 영향을 주지만 더 넓고 어둡고 직접 림 조명보다 색상이 더 밝습니다. 빛이 여러 번 산란되어 더 많이 퍼지기 때문입니다.

Forward Color Multiplier

이 설정을 사용하면 색상을 조정할 수 있습니다 Forward Local Scattering 색상 값을 곱하여각 색상 채널이 1.0으로 설정되면 (색이 흰색 일 때) Forward Local Scattering 색상은 전체 모발 재료 설정의 색상에만 의존합니다.

순방향 배율기

이것은 당신이 할 수 있습니다 Forward Local Scattering 값을 곱하여 밝거나 어둡게합니다.

Forward Saturation

이를 통해 색상 강도를 제어 할 수 있습니다 Forward Local Scattering, 다소 화려하게 만듭니다.

후방 로컬 산란 -후방 산란 조정은 머리카락이 정면으로 비춰지는 영역을 나타내지 만 특정 헤어 스트랜드는 그림자입니다.

Backward Color Multiplier

이 설정을 사용하면 색상을 조정할 수 있습니다 Backward Local Scattering 색상 값을 곱하여각 색상 채널이 1.0으로 설정되면 (색이 흰색 일 때) Forward Local Scattering 색상은 전체 모발 재료 설정의 색상에만 의존합니다.

역 강도 승수

이것은 당신이 할 수 있습니다 Backward Local Scattering 값을 곱하여 밝거나 어둡게합니다.

Backward Width Adjustment

이 옵션은 머리카락 너비를 따라 강조 너비를 초기 너비에 상대적으로 조절하여 넓게 또는 더 얇게 조정합니다.

Backward Shift

이 옵션은 머리카락 길이를 따라 강조 표시의 위치를 제어합니다. Shift 머리 가닥의 길이를 따라 후방 산란의 색상을 이동시키는 값.

Backward Saturation

이를 통해 색상 강도를 제어 할 수 있습니다 Backward Local Scattering, 다소 화려하게 만듭니다.

Global Scattering -머리카락 전체에 빛이 투과, 분산 및 퍼지는 방식을 제어합니다. 빛이 가장 가볍고 가장 가까이 퍼지고 빛이 더 많은 머리카락을 통해 전달됨에 따라 더 어둡게 퍼지고 더 화려합니다. 앞뒤 다중 분산에 모두 영향을줍니다.

Scattering Filter Distance

그만큼 Hair Material 고급 계산을 사용하여 밀도가 높은 광섬유 클러스터에서 빛의 다중 산란을 근사화합니다. 이 추정은 때때로 많은 양의 샘플이 제거되지 않는 노이즈로 나타날 수있는 급격한 불연속성을 생성 할 수 있습니다.

Scattering Filter Distance 산란을 추정하는 데 사용 된 광선의 원점에 임의의 오프셋을 추가합니다. 이를 통해 예리한 불연속성이 더 많은 앨리어싱 제거 샘플과 함께 사라지는 실제 노이즈로 효과적으로 변환됩니다.

노트 :  넓은 필터링 거리는 조명 바이어스를 추가하여 모발의 전체 밝기를 이동시킬 수 있지만 눈에 잘 띄게 적용하면 매우 효과적입니다.

Global Illumination

사용하여 머리카락 (또는 모피)을 밝힐 때 Global Illumination, 당신은 조정할 수 있습니다 Global Illumination GI 광선의 사용 방법을 제어하기위한 헤어 셰이더 설정 :

None -머리카락의 색은 직접 및 주변 조명의 영향을받습니다. 또한 다른 표면에 빛을 반사하지 않습니다.

Receive Indirect Lighting -머리카락의 다른 표면에서 빛이 반사되어 머리카락이 간접적으로 켜집니다. 이것은 몬테카를로 전역 조명으로 빛 대신 빛을 모든 방향으로 캐스트하여 수행됩니다.

Cast Indirect Lighting -머리카락은 다른 표면에 간접 조명을 제공합니다. 즉, 다른 표면에서 간접 광선이 발생하면 머리카락이 검은 색으로 표시되는 대신 머리카락 표면에 닿으면 음영이 평가됩니다.

Both -간접 조명을 받고 캐스팅합니다.

GI Rays

간접 조명 계산에 사용되는 광선 수를 제어합니다. Receive 또는 Both 모드. 렌더링 시간이 길어질수록 더 많은 광선이 더 부드러운 결과를 만들어냅니다.

텍스처 레이어

Hair Material은 사용자 정의 쉐이딩 모델을 사용하여 결과 모피를 렌더링하므로 다른 레이어에서 허용하는 블렌딩 또는 마스킹 기술과 호환되지 않습니다. 또한 사용할 때도 Texture Layers 개인을 운전 Hair Shader 채널, Hair Material 채널 값은 여전히 최종 결과에 영향을줍니다. 텍스처링은 헤어 재질의 단일 산란에만 영향을 주지만 다중 산란 계산은 채널 설정에 의존하기 때문입니다.

레이어 속성

>

Layer

Enable

레이어 효과를 켜거나 끕니다. 이것은 셰이더 트리. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 Modo 세션.

Invert

레이어의 색상 (RGB 값)을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다.

Blend Mode

동일한 효과 형식의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을줍니다. 이를 통해 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다.

블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드.

Opacity

현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 레이어 아래에 레이어가있는 경우 Shader Tree이 값을 줄이면 하위 계층이 점점 더 많이 드러납니다. 값을 줄이면 항상 레이어 효과가 어두워집니다.

Projection Type

재료가 3D 표면에 적용된 방법을 정의합니다. 유형은 효과가 크게 다릅니다. 각각에 대한 안내 Projection Type 보다 프로젝션 타입 샘플.

Projection Axis

재료가이 축 아래로 투영됩니다. 이것은 적용됩니다 Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box , 그리고 Light Probe 투사 유형.