UV 언 래핑

ModelBuilder를 사용하여 2D 푸티 지 위에 새 객체를 추가 한 경우 (예 : 건물에 새 창을 추가하거나 거리와 함께 추가 빈을 추가 한 경우) 해당 객체에 2D 푸티지를 투사 할 수 없었습니다. 원래 영상에서는 절대로대신, 다른 곳에서 텍스처를 제공하고 3D 객체 표면에 매핑해야합니다.

여분의 큐브가
장면. 텍스쳐를 사용할 수 없습니다
원본 영상.
여기 큐브는
별도로 질감.

3D 객체 표면에 텍스처 이미지를 매핑하려면 먼저 UV Unwrapping이라는 프로세스를 통해 3D 객체를 2D 공간으로 평평하게 만들어야합니다. 그러면 오브젝트의 각 정점에 대한 UV 좌표가 생성되어 3D 오브젝트 표면의 점을 텍스처 이미지의 픽셀에 매핑 할 수 있습니다.

3D 큐브가 2D 공간으로 평평 해졌습니다.
큐브를 편집하는 동안 텍스처 이미지 미리보기
UV 좌표.

팁:  UV는 단순히 2D 좌표로 3D 응용 프로그램에 모델에 텍스처를 적용하는 방법을 알려줍니다. 문자 U와 V는 X, Y 및 Z가 이미 3D 공간에서 객체의 축을 나타내는 데 사용 되었기 때문에 선택되었습니다. U 좌표는 2D 텍스처의 가로 축을 나타내고 V 좌표는 세로 축을 나타냅니다.


빠른 시작

UV 언 래핑 과정은 대략 다음과 같습니다.

1.   2D 공간으로 평면화하기 위해 모델을자를 위치를 정의하십시오. 보다 모델에서 이음새 만들기.
2.   모델을 풀고 결과를 미리 봅니다. 보다 모델 언 래핑 및 UV 미리보기.
3.   필요에 따라 생성 된 UV를 편집하십시오. 보다 UV 편집.
4.   모델에 텍스처를 적용하십시오. 보다 텍스처 적용.

모델에서 이음새 만들기

UV 언 래핑을 위해 모델을 준비하려면 이음새를 표시해야합니다. 이음새는 ModelBuilder에 모델을 2D 공간으로 평면화하기 위해 모델을자를 수있는 위치를 알려줍니다.

팁:  이음새가 충분하지 않으면 펼친면이 늘어나고 늘어나거나 왜곡되는면이 많기 때문에 포장 풀기가 매우 열악합니다. 반면, 이음새가 너무 많으면 질감이있는 물체에서 이음새의 틈이 쉽게 눈에 띄기 때문에 물체를 질감하기가 어려울 수 있습니다. 가능하면 이음새를 보이지 않는 곳에 숨기는 것이 좋습니다.

이음새를 작성하려면

1.   동일한 ModelBuilder 노드를 사용하여 여러 오브젝트를 작성한 경우 클릭하십시오. 노드 속성에서 UV를 생성하려는 오브젝트를 제외한 다른 모든 오브젝트를 숨 깁니다.
2.   ModelBuilder 도구 모음에서 UV 모드를 활성화합니다.
3.   이음새가 잘 나올 때까지 다음 중 하나 이상을 반복하십시오.

가장자리를 이음새로 표시하려면 뷰어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 edge selection. 모형에서 모서리를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 후 mark as seam.

모서리 루프를 이음새로 표시하려면 뷰어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 edge loop selection. 모델에서 모서리 루프를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 후 mark as seam.

면 주위의 모든 모서리를 이음새로 표시하려면 뷰어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 face selection. 모델에서면을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 mark as seam.

팁:  면 루프를 선택하고 주위의 모든 모서리를 이음새로 표시 할 수도 있습니다. 이렇게하려면 모형에서 두 개 이상의면을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 select face loop. 그런 다음 뷰어를 다시 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 mark as seams.

이음새 세트에서 모서리, 모서리 루프 또는면을 제거하려면 뷰어에서 해당 모서리를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 unmark as seam.

모든 이음새를 지우려면 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 clear all seams.

이음새로 표시된 모든 모서리는 뷰어에서 빨간색으로 표시됩니다.

4.   로 진행 모델 언 래핑 및 UV 미리보기 이하.

팁:  건물 (또는 다른 대략 입방 형 또는 원통형 물체)에 적합한 이음새 세트를 만드는 가장 쉬운 방법은 1) 윗면을 선택하고 이음새로 표시하고, 2) 바닥면을 선택하고 이음새로 표시하는 것입니다. ) 상단을 하단에 연결하는 모델 측면을 따라 모서리를 선택하고 이음새로 표시합니다.

모델 언 래핑 및 UV 미리보기

이음새 세트에 만족하면 모델을 풀 수 있습니다.

모델 둘러싸 기 해제 및 UV 미리보기

1.   뷰어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 object selection.
2.   모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 unwrap.

작업이 진행 중임을 나타 내기 위해 뷰어 창 주위에 색칠 된 테두리가 나타납니다.

3.   프레스 Return 포장 풀기를 완료합니다.

ModelBuilder는 모델의 각 정점에 대한 UV 값을 생성합니다. 래핑되지 않은 모델이 뷰어 왼쪽 상단의 UV 미리보기 창에 나타납니다.

4.   UV 미리보기 창에서 2D 텍스처 이미지를 배경으로 표시하려면 이미지를 ModelBuilder의 tex 입력하고 Preview ModelBuilder 속성 (또는 뷰어 상단)의 드롭 다운이 tex input. 또한 볼 tex 3D 뷰어에서 모델에 입력, 설정 display 어느 쪽이든 textured 또는 textured+wireframe ModelBuilder 속성에서

5.   UV 미리보기 창을 확대 또는 축소하려면 Ctrl/Cmd+Alt 드래그하십시오.
6.   UV 미리보기 창을 패닝하려면을 누릅니다. Ctrl/Cmd 드래그하십시오.
7.   UV 미리보기 창의 크기를 변경하려면 오른쪽 아래 모서리를 클릭하고 드래그하십시오.
8.   UV 미리보기 창을 숨기려면 비활성화 uv window 뷰어 상단에
9.   로 진행 UV 편집 이하.

팁:  생성 된 UV에 만족하지 않으면 모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 clear existing uvs. 필요한 경우 이음새를 변경하고 모델 포장을 다시 풀 수 있습니다. 매번 ModelBuilder는 가지고 있던 UV를 새로 생성 된 UV로 교체합니다.

UV 편집

뷰어 상단의 컨트롤을 조정하거나 UV 미리보기 창에서 UV를 수동으로 편집 할 수 있습니다.

1.   뷰어 상단에서 다음 컨트롤을 조정하십시오.

iterations -언 래퍼가 UV 좌표를 올바른 위치로 이동하는 방법에 대한 규칙을 적용한 횟수입니다. 따라서 속도와 품질의 균형을 맞출 수 있습니다. 반복 횟수가 많을수록 더 나은 결과를 얻을 수 있지만 포장을 푸는 데 시간이 더 걸립니다. 결과는 한 지점까지만 향상 될 수 있으며 해당 지점의 위치는 모델의 복잡성에 따라 다릅니다.

threshold -최대 수에 도달하기 전에 래퍼가 중지됩니다. iterations 반복에서 반복으로의 개선이 무시할 만하다는 것을 알면. 그만큼 threshold 제어는 무시할 수있는 변화의 양을 알려줍니다. 반복 사이의 변경 량이 임계 값 아래 인 경우 랩퍼가 중지됩니다. 이것은 속도와 품질을 교환하는 또 다른 방법입니다. 더 높은 품질의 결과를 원할 경우 일반적으로이를 사용합니다. iterations 그러나 최대 값에 도달하기 전에 래퍼 해제가 중지되고 임계 값을 낮추어 계속 실행되도록 할 수 있습니다.

separation -래핑 해제시 각 패치 사이에 남을 픽셀 수입니다. 패치 사이에 픽셀이 충분하지 않으면 텍스처를 사용할 때 주변 패치에서 색상 번짐이 생길 수 있습니다. 값이 클수록 패치의 간격이 더 넓어 지지만 텍스처 이미지에서 더 많은 공간이 낭비됩니다.

이러한 컨트롤을 편집하면 UV 미리보기 창이 업데이트되어 변경 효과를 볼 수 있습니다.

2.   필요한 경우 UV 미리보기 창에서 UV를 수동으로 편집 할 수도 있습니다.

단일 정점을 편집하려면 새 정점으로 드래그하십시오.

여러 정점을 함께 편집하려면 해당 정점을 선택하고 변환 잭을 사용하여 선택 영역을 변환, 회전 또는 축척하십시오. 변환 잭은 다른 곳에서 사용 된 것과 동일합니다. Nuke모든 컨트롤이 동일한 방식으로 작동합니다. 예를 들어, 핸들을 클릭하고 드래그하여 중앙에서 스케일 아웃하거나 Ctrl/Cmd+를 클릭하고 드래그하여 반대쪽 가장자리에서 수평 확장합니다.

3.   로 진행 텍스처 적용.

텍스처 적용

이 시점에서 여전히 카메라 푸티지를 투사하고 싶은 장면에 여러 개의 물체가있을 수 있습니다 (참조 도형에 텍스처 투사), 다르게 질감을 적용하려는 객체가 하나 있습니다. 이를 수행하는 두 가지 방법이 있습니다.

모델을 별도의 지오메트리 노드로 내보내고 ApplyMaterial 노드를 사용하여 텍스처를 만들 수 있습니다. 지오메트리가 완성되고 잠겨 있으면 작업하기에 편리한 방법 일 수 있으므로 다시 돌아가서 변경할 필요가 없습니다. 그러나 이것으로 잃어버린 것은 "실시간"보기입니다. 다시 돌아가서 개체를 편집해야하는 경우 다시 내 보내야합니다. 보다 방법 1.

또는 ModelBuilder 노드 바로 뒤에 ApplyMaterial 노드를 추가하고 ApplyMaterial에 지정한 필터와 일치하지 않는 모든 지오메트리를 무시하도록 지시 할 수 있습니다. 보다 방법 2.

방법 1

1.   ModelBuilder 속성에서 텍스처를 다르게 적용하려는 개체를 선택하십시오.
2.   속성 패널 하단에서 베이킹 메뉴를 Selected geometry 클릭 Bake.

ModelBuilder는 선택된 객체에 대한 지오메트리 노드를 만듭니다.

3.   툴바에서 3D > Shader > ApplyMaterial ApplyMaterial 노드를 만듭니다.
4.   2 단계에서 작성한 지오메트리 노드를 이름이없는 ApplyMaterial 노드의 입력에 연결하십시오.
5.   그런 다음 2D 텍스처 이미지를 mat ApplyMaterial 노드의 입력.

ApplyMaterial 노드는 mat 3D 지오메트리 객체에 입력합니다. 3D 뷰어에서이 기능을 보려면 ModelBuilder 속성에서 개체를 숨겨야 할 수도 있습니다.

6.   ApplyMaterial 노드를 장면 노드에 연결하고 ScanlineRender 노드를 사용하여 해당 장면에 연결된 모든 객체를 렌더링하십시오.

방법 2

1.   툴바에서 3D > Shader > ApplyMaterial ApplyMaterial 노드를 만듭니다.
2.   ApplyMaterial 노드의 이름없는 입력을 ModelBuilder 노드와 mat 2D 텍스처 이미지에 입력하십시오.

기본적으로 ApplyMaterial은 mat ModelBuilder 노드의 모든 객체에 입력합니다.

3.   특정 객체에만 텍스처를 적용하려면 ApplyMaterial 속성을 열고 filtername. 그러면 필터와 일치하지 않는 지오메트리를 무시하도록 ApplyMaterial에 지시 할 수 있습니다.
4.   필터를 설정하려면 choose 단추. 대화 상자가 열리면 텍스처를 적용 할 객체를 선택하고 OK.

팁:  당신은 또한 수 Ctrl/Cmd+ 클릭 또는 Shift여러 객체를 선택하려면 + 클릭하십시오.

ApplyMaterial에 대한 자세한 내용은 ApplyMaterial 노드를 사용하여 머티리얼 적용.

5.   ApplyMaterial 노드를 장면 노드에 연결하고 ScanlineRender 노드를 사용하여 해당 장면에 연결된 모든 객체를 렌더링하십시오.