날실 개선

짧은 시퀀스 또는 움직임과 디테일이 가장 적은 시퀀스의 경우 수정 내용이 멋지게 전파됩니다. 시간이 지남에 따라 수정 내용이 잘못 왜곡되는 경우 VectorDistort Frame Distance 결과를 마사지합니다.

팁:  뒤틀림은 SmartVector의 좋은 벡터와 VectorDistort의 좋은 참조 프레임에 의존합니다. 다른 작업을하기 전에 Vector Detail SmartVector 노드에서 제어하고 벡터를 다시 렌더링합니다. 다른 것을 선택해 볼 수도 있습니다 Reference Frame VectorDistort 노드의 컨트롤에서

보다 모션 벡터 생성 또는 소스에 모션 벡터 적용 자세한 내용은.

에서 Frame Distance > 1 frameVectorDistort는 시퀀스의 모든 프레임, 즉 프레임 1-2, 2-3, 3-4, 4-5 등의 왜곡을 계산합니다. 에 가까운 프레임 Reference Frame 프레임 간 움직임이 많으면 날실이 프레임마다 크게 변경되어야하므로 좋은 방법입니다. 그러나 프레임에서 멀리 떨어진 프레임의 경우 Reference Frame 프레임 간 움직임이 거의없는 경우, 날실이 프레임마다 크게 바뀌지 않기 때문에 필요하지 않습니다.

증가 Frame Distance 본질적으로 사이에 계산 된 날실 수를 줄입니다 Reference Frame 그리고 현재 프레임. 예제 시퀀스에서 Reference Frame 프레임 230에서 워프가 피사체의 이마에 미끄러지기 시작했습니다. Frame Distance 로 설정 1 frame. 증가 Frame Distance 주변에서 잘 작동합니다 2 frames거리를 늘리면 워프가 너무 많이 왜곡됩니다.

프레임 거리가있는 워프 1 frame.

프레임 거리가있는 워프 2 frames.

 

프레임 거리가있는 워프 4 frames.

로컬 왜곡이있는 긴 시퀀스의 경우 Blur Size 내부적으로 계산 된 STMap을 흐리게 처리합니다. 증가 Blur Size 특히 더 긴 시퀀스에서 뒤틀린 결과의 로컬 왜곡을 제거 할 수 있습니다.

경우에 따라, 특히 많은 시퀀스 나 움직임이있는 경우 많은 양의 프레임에서 왜곡이 개선되지 않을 수 있습니다. 보다 VectorCornerPin을 사용하여 이미지 워프여러 참조 프레임 뒤틀기 VectorCornerPin 및 여러 VectorDistort 노드를 사용하여 수동 페인트 작업을 최소화하는 방법에 대한 자세한 내용은