중심선

축 노드는 다른 개체의 부모가 될 수있는 새로운 변형 축을 추가하여 null 개체로 작동합니다. 개체에 이미 자체 내부 축이있는 경우에도 별도의 축에서 부모를 만드는 것이 유용합니다. 예를 들어, 축 노드가 장면의 다른 오브젝트에 대해 부모 인 경우 노드는 전체적으로 장면을 제어합니다. 축을 회전하면 장면의 모든 오브젝트가 회전합니다.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

중심선

선택적 축 노드 입력. 그러면 변환 된 3D 객체의 위치, 회전, 크기 조정 및 기울이기가 축 노드에 연결되므로 축 노드의 변환 컨트롤이 TransformGeo 노드의 해당 컨트롤보다 우선합니다.

다른 3D 응용 프로그램에서 작업 한 경우 Axis 노드를 "널"또는 "로케이터"객체로 알고있을 수 있습니다.

 

보기

축이 자동으로 회전하도록 카메라, 조명 또는 다른 축을 연결할 수있는 선택적 입력입니다. 축은 연결된 입력을 향하도록 자동으로 회전합니다. look 입력이 이동합니다.

 

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

Axis Tab

read from file

read_from_file

disabled

비활성화되면 축은 시스템의 컨트롤을 사용하여 구성됩니다. Axis 탭. 사용 read from file 를 사용하여 .fbx 파일에서 축 정보를 읽으려면 File 탭.

노트 :  이 컨트롤은 read from file 에 대한 제어 File 탭.

display

display

wireframe

3D 객체의 디스플레이 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다.

off -3D 지오메트리 객체를 숨 깁니다.

wireframe -객체 형상의 윤곽선 만 표시합니다.

solid -모든 형상을 단색으로 표시합니다.

solid + lines -객체의 형상 외곽선과 함께 형상을 단색으로 표시합니다.

textured -표면 질감 만 표시합니다.

textured + lines -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다.

노트 :  뷰어 노드 3D > display 설정은이 컨트롤보다 우선합니다.

selectable

selectable

enabled

활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다.

file_menu

N/A

채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오.

Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 Axis 노드에 연결된 객체를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어.

Export chan file -Axis 노드에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다.

snap_menu

N/A

Match selection position -Axis에 부착 된 객체가 선택한 점에 따라 새로운 위치로 스냅됩니다.

Match selection position, orientation -축에 부착 된 객체가 선택한 점에 따라 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다.

Match selection position, orientation, size -Axis에 부착 된 객체가 선택한 점에 따라 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다.

transform order

xform_order

SRT

스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다.

rotation order

rot_order

ZXY

회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다.

translate

translate

0, 0, 0

축 노드에 연결된 3D 객체를 x, y 및 z 축을 따라 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다.

rotate

rotate

0, 0, 0

축 노드에 연결된 3D 객체를 x, y 및 z 축을 중심으로 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다.

scale

scaling

1, 1, 1

x, y 및 z 축에서 축 노드에 연결된 3D 객체의 크기를 조정할 수 있습니다.

uniform scale

uniform_scale

1

축 노드에 연결된 3D 객체를 x, y 및 z 축에서 동시에 축척 할 수 있습니다.

skew

skew

0, 0, 0

x, y 및 z 축에서 축 노드에 연결된 3D 객체를 기울일 수 있습니다.

pivot

pivot

0, 0, 0

3D 객체의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 객체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다.

당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다.

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다.

matrix

matrix

N/A

행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다.

검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다.

World Matrix

World matrix

world_matrix

N/A

노드의 월드 또는 절대 xyz 변환을 월드 좌표로 표시합니다.

노트 :  달리 Local matrix, 조정할 수 없습니다 World matrix 수동으로.

File Tab

read from file

read_from_file

disabled

비활성화되면 축은 시스템의 컨트롤을 사용하여 구성됩니다. Axis 탭. 사용 read from file .fbx 파일에서 축 정보를 읽으려면

노트 :  이 컨트롤은 read from file 에 대한 제어 Axis 탭.

file

file

N/A

축 정보를 가져올 .fbx 파일의 파일 경로를 설정합니다.

reload

reload

N/A

지정된 파일에서 축 정보를 다시로드하려면 클릭하십시오.

animation stack name

fbx_take_name

N/A

file 컨트롤이 유효한 .fbx 파일을 가리키고 있습니다. 필요한 항목을 선택하십시오. take name 드롭 다운 메뉴에서

node name

fbx_node_name

N/A

file 컨트롤이 유효한 .fbx 파일을 가리키고 있습니다. 필요한 항목을 선택하십시오. node name 드롭 다운 메뉴에서

frame rate

frame_rate

24

언제 use frame rate 활성화 된 경우 입력 파일에 지정된 속도 대신 사용할 프레임 속도를 입력하십시오.

use frame rate

use_frame_rate

disabled

활성화되면 입력 파일의 프레임 속도가 무시되고 지정된 frame rate 대신 사용됩니다.

Look Tab

look axis

look_axis

-Z

축을 중심으로 회전하는 축 look 입력.

rotate X

look_rotate_x

enabled

X 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 경우이 세 가지 옵션을 모두 활성화해야합니다.

rotate Y

look_rotate_y

enabled

Y 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 때는이 세 가지 옵션을 모두 설정해야합니다.

rotate Z

look_rotate_z

enabled

Z 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 때는이 세 가지 옵션을 모두 설정해야합니다.

look strength

look_strength

1

축이 새로운 방향으로 회전하는 정도를 결정합니다. 값이 작을수록 개체 회전이 줄어 듭니다. 값을 0으로 설정하면 회전하지 않습니다.

use quaternions

look_use_quaternions

disabled

대체 체계를 사용하여 look 회전. 이 옵션은보기 축을 따라 불규칙적 인 회전을 부드럽게하는 데 유용 할 수 있습니다.

단계별 가이드

축 객체의 양육