카메라
카메라는 Scene 노드 또는 ScanlineRender 노드에 연결될 수 있습니다. ScanlineRender 노드에 연결된 카메라는 3D 렌더러에서 사용할 투영을 정의합니다. 추가 카메라를 장면 노드에 연결하고 뷰어 상단의 드롭 다운 메뉴에서보기 카메라를 선택하여 카메라를 전환 할 수 있습니다. 당신은 또한 읽을 수 있습니다 .fbx 과 .abc 카메라 노드 당 하나의 카메라 만 읽을 수 있지만 표준 카메라가 포함 된 장면 파일.
카메라를 사용하여 장면의 컨트롤을 사용하여 장면의 2D 텍스처를 3D 객체에 투영 할 수도 있습니다. Projection 탭 및 Project3D 노드.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
중심선 |
선택적 축 노드 입력. 그러면 변환 된 3D 객체의 위치, 회전, 크기 조정 및 기울이기가 축 노드에 연결되므로 축 노드의 변환 컨트롤이 TransformGeo 노드의 해당 컨트롤보다 우선합니다. 다른 3D 응용 프로그램에서 작업 한 경우 Axis 노드를 "널"또는 "로케이터"객체로 알고있을 수 있습니다. |
보기 |
조명이 자동으로 회전하도록 카메라, 조명 또는 축을 연결할 수있는 선택적 입력입니다. 조명은 자동으로 회전하여 연결된 입력을 향하도록합니다. look 입력이 이동합니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Camera Tab |
|||
read from file |
read_from_file |
disabled |
비활성화하면 카메라는 Camera 탭. 사용 read from file 에서 카메라 정보를 읽으려면fbx 파일을 사용하여 File 탭. 노트 : 이 컨트롤은 read from file 에 대한 제어 File 탭. |
display |
display |
wireframe |
카메라의 디스플레이 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -카메라 형상을 표시하지 않습니다. • wireframe -카메라 형상의 윤곽 만 표시합니다. • solid -단색으로 카메라 형상을 표시합니다. • solid + lines -카메라 형상을 카메라 형상 외곽선과 함께 단색으로 표시합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured + lines -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다. |
|
file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오. • Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 카메라를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -카메라에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -선택한 포인트에 따라 카메라가 새 위치에 스냅됩니다. • Match selection position, orientation -선택한 점에 따라 카메라가 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다. • Match selection position, orientation, size -선택한 포인트에 따라 카메라가 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다. |
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 카메라를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 카메라를 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 카메라를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x, y 및 z 축에서 카메라 배율을 조정할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 카메라의 크기를 동시에 조절할 수 있습니다. |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 카메라를 기울일 수 있습니다. |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
카메라의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 카메라의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 스케일, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 카메라의 매트릭스 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
매트릭스에는 카메라의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
World Matrix |
|||
World matrix |
world_matrix |
N/A |
노드의 월드 또는 절대 xyz 변환을 월드 좌표로 표시합니다. 노트 : 달리 Local matrix, 조정할 수 없습니다 World matrix 수동으로. |
Projection Tab |
|||
projection |
project_mode |
perspective |
2D 텍스처를 투사 할 때 카메라 투사 유형을 설정합니다. • perspective -카메라 앞의 물체는 카메라의 초점 거리와 조리개에 의해 정의 된 깊이의 착시를가집니다. • orthographic -평행 투영을 사용하여 객체를 볼 수 있습니다. • uv -모든 객체는 UV 공간을 출력 형식으로 렌더링합니다. 텍스처 맵을 요리 할 때 사용합니다. • spherical -360 ° 세계 전체가 구형지도로 렌더링됩니다. |
focal length |
focal |
50 |
카메라의 확대 수준을 조정합니다. |
horiz aperture |
haperture |
24.576 |
카메라의 수평 조리개를 설정합니다. |
vert aperture |
vaperture |
18.672 |
카메라의 수직 조리개를 설정합니다. |
near |
near |
0.1 |
카메라의 전방 클리핑 평면의 위치를 조정합니다. 이 평면보다 카메라에 더 가까운 물체는 렌더링되지 않습니다. 노트 : 의 가치 near 적절한 결과를 얻으려면 클리핑면이 항상 양수 여야합니다. |
far |
far |
10000 |
카메라의 후면 클리핑 평면의 위치를 조정합니다. 이 평면보다 카메라에서 더 멀리있는 개체는 렌더링되지 않습니다. |
window translate uv |
win_translate |
0, 0 |
uv 축을 따라 카메라의 출력을 변환합니다. |
window scale uv |
win_scale |
1, 1 |
uv 축을 따라 카메라의 출력을 조정합니다. |
window roll |
winroll |
0 |
카메라의 출력을 z 축을 중심으로 회전시킵니다. |
focal distance |
focal_point |
2 |
카메라가 초점을 맞추는 렌즈와의 거리를 제어합니다. |
fstop |
fstop |
16 |
카메라의 f- 스톱 값 (상대 조리개)을 설정합니다. |
File Tab |
|||
read from file |
read_from_file |
disabled |
비활성화하면 카메라는 Camera 탭. 사용 read from file 카메라를 사용하여 .fbx 또는 .abc 파일에서 카메라 정보를 읽으려면 File 탭. 노트 : 이 컨트롤은 read from file 에 대한 제어 Camera 탭. |
file |
file |
N/A |
카메라 정보를 가져올 .fbx 또는 .abc 파일의 파일 경로를 설정합니다. |
reload |
reload |
N/A |
지정된 파일에서 카메라 정보를 다시로드하려면 클릭하십시오. |
animation stack name |
fbx_take_name |
N/A |
때 file 컨트롤이 유효한 .fbx 또는 .abc 파일을 가리키는 경우 필요한 take name 드롭 다운 메뉴에서 |
node name |
fbx_node_name |
N/A |
때 file 컨트롤이 유효한 .fbx 또는 .abc 파일을 가리키는 경우 필요한 node name 드롭 다운 메뉴에서 |
frame rate |
frame_rate |
24 |
언제 use frame rate 활성화 된 경우 입력 파일에 지정된 속도 대신 사용할 프레임 속도를 입력하십시오. |
use frame rate |
use_frame_rate |
disabled |
활성화되면 입력 파일의 프레임 속도가 무시되고 지정된 frame rate 대신 사용됩니다. |
compute rotation |
compute_rotation |
disabled |
활성화되면 룩업 벡터를 사용하여 카메라 회전 값을 계산하고 위치를 봅니다. 회전 값은 대상을 볼 때 항상 계산됩니다. |
Look Tab |
|||
look axis |
look_axis |
-Z |
카메라를 중심으로 회전하는 축 look 입력. |
rotate X |
look_rotate_x |
enabled |
X 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 경우이 세 가지 옵션을 모두 활성화해야합니다. |
rotate Y |
look_rotate_y |
enabled |
Y 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 때는이 세 가지 옵션을 모두 설정해야합니다. |
rotate Z |
look_rotate_z |
enabled |
Z 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 때는이 세 가지 옵션을 모두 설정해야합니다. |
look strength |
look_strength |
1 |
카메라가 새로운 방향으로 회전하는 정도를 결정합니다. 값이 작을수록 개체 회전이 줄어 듭니다. 값을 0으로 설정하면 회전하지 않습니다. |
use quaternions |
look_use_quaternions |
disabled |
대체 체계를 사용하여 look 회전. 이 옵션은보기 축을 따라 불규칙적 인 회전을 부드럽게하는 데 유용 할 수 있습니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
3D 작업 공간 개요 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
Nuke는 2D 공간에만 국한되지 않으며 실제로 완벽한 3D 환경이 내장되어 있습니다. 예를 들어 여기에는 3D 선박과 3D 구가 있습니다. 3D 환경을 보려면 전망 그것이 표시된 메뉴 2D 그리고 그것을 3D환경이 있습니다. 기본 카메라 인보기를 변경하려면 Alt 또는 당신의 선택권 마우스 버튼과 함께예를 들어 Alt 마우스 왼쪽 버튼 스크롤 Alt 마우스 가운데 버튼으로 확대 / 축소하고 Alt 마우스 오른쪽 버튼 궤도.
장면에서 우리가 무엇을 보자. 백그라운드에 3D 카메라, 스포트라이트, 포인트 라이트, 프리미티브 스피어, 가져온 우주선 및 대형 프리미티브 카드가 있습니다. 노드 네트워크를 살펴보고 3D 장면을 만드는 데 필요한 것을 볼 수 있습니다. 연결이 가장 많은 노드는 장면 노드입니다. 장면 노드는 라이트와 지오메트리를 그룹화하여 렌더 노드로 전달합니다. 장면을 2D가되도록 렌더링하려면 일종의 렌더 노드가 있어야합니다. 이 경우 ScanlineRender 노드가 있습니다. ScanlineRender에 연결된 것은 3D 카메라입니다. 장면 노드에는 두 개의 조명이 있습니다-스포트라이트와 포인트 조명이 있습니다. Spotlight에서 속성을 열면 다음과 같은 일반적인 옵션을 볼 수 있습니다 색깔 과 강렬 스포트라이트의 경우 콘 각도. 여기에는 두 가지 기본 지오메트리가 있습니다-구체와 카드가 있습니다. 직사각형 2D 노드와 달리 3D 노드는 둥근 알약 모양입니다.
을 통해 라이트 또는 기본 지오메트리 조각을 만들 수 있습니다 3D 메뉴. Point 또는 Spot을 만들거나 Light라는 조명과 같은 Direct 및 몇 가지 특수 조명을 만들 수 있습니다.이 조명은 Maya와 같은 다른 프로그램에서 조명을 가져 오는 데 사용할 수 있습니다. 또한있다 기하학 메뉴에는 다음과 같은 기본 요소가 있습니다. 카드또는 다른 모양 입방체 과 실린더. 조명과 형상을 변형 할 수 있습니다. 예를 들어, Sphere를 열면 옮기다, 회전 , 규모 특성. 이것이 열리면 변환 핸들이 있음을 알 수 있습니다. 축을 따라 핸들을 클릭 한 상태에서 드래그하면 해당 방향 (예 : Y)으로 핸들을 이동할 수 있습니다. 물론 속성 패널에 값을 입력 할 수도 있습니다. 조명에는 자체 변형 세트도 있습니다. 이제 새로운 기능 중 하나는 3D 환경에서 조명이 그림자를 드리울 수 있다는 사실입니다. 예를 들어, Spotlight로 이동하여 그림자 탭을 클릭하면 그림자를 드리 우다. 2D 뷰로 돌아 갑시다. 우주선에서 바로 구의 그림자를 볼 수 있습니다. 이제 그림자를 제외하고 이러한 모든 속성에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 변하는 형상과 형상에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 이러한 모든 속성 옆에 애니메이션 버튼도 있습니다. Nuke 내부의 다른 노드처럼 키를 입력 할 수 있습니다.
두 개의 지오메트리 조각에 쉐이더가 연결되어 있음을 알 수 있습니다 img 파이프. 표면을 올바르게 비추기 위해 필요합니다. Sphere에는 Maya와 같은 프로그램에있을 수있는 Phong이 있습니다. 카드에는 이미 시브 컴포넌트 또는 앰비언트 컬러 컴포넌트가있는 Emission 셰이더가 있습니다. 이제 우주선 측면에서 ReadGeo 노드를 통해 가져와야합니다. ReadGeo 노드는 파일을 가져올 위치가 있으며 이는 다음을 지원합니다. .fbx 파일 또는 .obj 파일 또는 알 렘빅 파일 .알파벳. 파일에 애니메이션이 있으면 Nuke가이를 인식합니다. 예를 들어 .fbx 파일에 여러 테이크가있을 수 있습니다. Nuke는이를 인식하고 애니메이션 테이크를 선택할 수 있습니다. 3D 뷰로 돌아가서 타임 라인을 스크러빙하면 우주선이 미리 애니메이션되어 있고이 애니메이션이 Maya에서 생성 된 것을 볼 수 있습니다. 에 연결된 자료도 있습니다 img ReadGeo의 파이프. UV 텍스처 공간이 .fbx 지오메트리를 매핑하려면 Read 노드를 통해 텍스처 비트 맵을 가져 와서 쉐이더에 연결하면됩니다. 예를 들어 다음은 mapD또는지도 확산. 를 통해 연결된 스페 큘러 맵이 있습니다 지도또는 specular를 매핑합니다. 2D 뷰로 돌아갑니다.
이제 애니메이션이 생기면 모션 블러를 활성화 할 수도 있습니다. 이를 위해 렌더 노드로 이동하고 예를 들어 ScanlineRender를 사용하여 다중 샘플 탭과 변경 견본 같은 높은 숫자로 8. 이때 볼 수 있듯이 모션 블러가 나타납니다. 높을수록 견본 숫자가 높을수록 품질이 높아집니다.
Nuke의 3D 환경에 대한 간단한 소개가 있습니다. 이를 위해 생성해야하는 모든 노드는 다음을 통해 찾을 수 있습니다. 3D 노드 메뉴. 여기에는 모든 셰이더, 지오메트리, 라이트, 장면 노드 및 카메라가 포함됩니다. 조명 및 지오메트리 애니메이션 외에도 카메라를 자유롭게 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 그들은 그들 자신의 변형을 가지고 있습니다. 어쨌든 Nuke 의이 구성 요소를 탐색하는 것이 좋습니다.
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