카드
카드 노드는 텍스처를 매핑 할 수있는 평면 인 3D 장면에 추가 할 수있는 가장 간단한 유형의 객체를 만듭니다. 카드를 사용하여 카드 개체가 왜곡 될 수 있습니다. Lens Distortion 탭을 사용하거나 이중선 또는 이중 입방체로 변형 Deform 탭.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
img |
카드에 투영하려는 텍스처입니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Card Tab |
|||
display |
display |
textured |
3D 객체의 디스플레이 특성을 조정합니다. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -3D 지오메트리 객체를 숨 깁니다. • wireframe -객체 형상의 윤곽선 만 표시합니다. • solid -모든 형상을 단색으로 표시합니다. • solid+wireframe -객체의 형상 외곽선과 함께 형상을 단색으로 표시합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다. |
render |
render_mode |
textured |
객체의 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다. |
cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
활성화하면 카드 객체가 그림자를 드리울 수 있습니다. |
receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
활성화되고 재질 셰이더가 추가되면 카드 객체에 다른 객체에 의해 그림자가 생길 수 있습니다. |
frame range |
range_first |
1 |
타임 라인 범위가로 설정된 경우 뷰어에 표시되는 프레임 범위의 시작 프레임을 설정합니다. Input. TimeOffset 노드에서 사용 된 오프셋을 표시하는 데 사용할 수 있습니다. |
range_last |
1 |
Sets the end frame for the frame range displayed in the Viewer when the Timeline range is set to Input. This can be used to display the offset used in the TimeOffset node. |
|
orientation |
orientation |
XY |
XY, YZ 또는 ZX 축에서 카드 방향을 설정하십시오. |
image aspect |
image_aspect |
enabled |
활성화되면 카드는 입력 이미지와 같은 모양입니다. 비활성화 imageaspect 입력 이미지를 정사각형 카드에 맞추십시오. |
rows/columns |
rows |
8 |
선택 그리드의 행 수입니다. 최대 값은 4096이지만 값이 높으면 불안정 할 수 있습니다. |
columns |
8 |
The number of columns in the selection grid. The maximum value is 4096, but high values may cause instability. |
|
z |
z |
0 |
이 카드는 원점에서 멀리 떨어진 곳에 배치되고 lens-in focal 거리와 lens-in haperture 값. |
lens-in focal |
lens_in_focal |
1 |
이것은 카드에서 사진을 찍은 카메라의 초점 거리입니다. 카드가 올바른 크기로 조정되어 멀리서도 z 이 시야를 채 웁니다. |
lens-in haperture |
lens_in_haperture |
1 |
카드의 사진을 촬영 한 카메라의 수평 조리개입니다. 카드가 올바른 크기로 조정되어 멀리서도 z 이 시야를 채 웁니다. |
|
file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오. • Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 카드를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -카드에 적용한 번역 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -선택한 지점에 따라 카드가 새 위치에 스냅됩니다. • Match selection position, orientation -선택한 지점에 따라 카드가 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다. • Match selection position, orientation, size -선택한 지점에 따라 카드가 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다. |
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 카드를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 카드를 클릭하고 끌어서 번역 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 카드를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x, y 및 z 축에서 카드 크기를 조정할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 동시에 카드 크기를 조정할 수 있습니다. |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 카드를 기울일 수 있습니다. |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
3D 객체의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 객체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
Lens Distortion Tab |
|||
lock to vertical |
use_vertical_lock |
disabled |
활성화하면 왜곡이 폭으로 제한됩니다-수직 왜곡이 잠 깁니다. |
a (r^3) |
lens_in_distort_a |
0 |
카드에 적용된 텍스처와 카드 가장자리의 방사형 왜곡에 영향을주는 3 차 항을 정의합니다. 양수 값은 카드를 둥글게 만들고, 음수이면 모서리를 더 선명하게 만듭니다. 렌즈 왜곡 값을 사용하여 배럴 왜곡과 같은 카메라 렌즈 왜곡 효과를 시뮬레이션 할 수 있습니다. |
b (r^2) |
lens_in_distort_b |
0 |
카드에 적용된 질감과 카드 가장자리의 방사형 왜곡에 영향을주는 제곱 항을 정의합니다. 양수 값은 카드를 둥글게 만들고, 음수이면 모서리를 더 선명하게 만듭니다. 렌즈 왜곡 값을 사용하여 배럴 왜곡과 같은 카메라 렌즈 왜곡 효과를 시뮬레이션 할 수 있습니다. |
c (r^1) |
lens_in_distort_c |
0 |
카드에 적용된 텍스처와 카드 가장자리의 방사형 왜곡에 영향을주는 선형 항을 정의합니다. 양수 값은 카드를 둥글게 만들고, 음수이면 모서리를 더 선명하게 만듭니다. 렌즈 왜곡 값을 사용하여 배럴 왜곡과 같은 카메라 렌즈 왜곡 효과를 시뮬레이션 할 수 있습니다. |
distortion |
lens_in_distortion |
0 |
오래된 것을 사용하여 렌즈 왜곡 효과를 적용합니다 Nuke 연산. 값이 작을수록 카드의 가장자리가 둥글고 값이 클수록 모서리가 더 선명합니다. |
power |
lens_in_power |
4 |
의 강도를 제어합니다 distortion 카드의 매개 변수. |
Deform Tab |
|||
type |
type |
none |
드롭 다운 메뉴에서 변형 유형을 선택하십시오. • none -카드가 변형되지 않았습니다. • bilinear -손잡이를 사용하여 카드가 변형되고 bilinear 통제 수단. • bicubic -핸들, 접선 및 카드를 사용하여 카드가 변형됩니다. bicubic 통제 수단. |
reset handles |
reset_handles |
N/A |
핸들과 접선을 기본 위치로 재설정하려면 클릭하십시오. 재설정을 확인하는 경고가 표시됩니다. |
reset tangents |
reset_tangents |
N/A |
언제 break tangents 비활성화되어있는 경우 클릭하면 변형 곡선을 부드럽게하기 위해 핸들 포인트 사이의 거리의 3 분의 3으로 접선을 재설정합니다. 재설정을 확인하는 경고가 표시됩니다. 노트 : 이 컨트롤은 효과가 없습니다 type 로 설정 bilinear. |
copy |
copy_shape |
N/A |
현재 핸들 및 접선 위치를 임시 버퍼에 복사하려면 클릭하십시오. |
paste |
paste_shape |
N/A |
클릭하여 손잡이와 접선 위치를 임시 버퍼에서 카드에 붙여 넣습니다. |
set key |
set_key_shape |
N/A |
핸들과 접선에서이 프레임의 키를 설정하려면 클릭하십시오. |
delete key |
del_key_shape |
N/A |
핸들과 접선의이 프레임에서 키를 삭제하려면 클릭하십시오. |
delete anim |
del_anim_shape |
N/A |
모든 핸들과 탄젠트의 전체 애니메이션을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Bilinear |
|||
x/y points |
x_points |
3 |
그리드에서 x / y 제어점 수를 설정합니다. 클릭 할 때까지 그리드가 수정되지 않습니다 new shape. |
y_points |
3 |
||
new shape |
new_shape |
N/A |
현재를 적용하려면 클릭 x/y points 그리드에 값. 새로운 모양을 확인하는 경고가 표시됩니다. |
x subdivide |
x_subdivide |
N/A |
x 축에서 제어점을 세분화하여 다음과 같은 새 점을 만듭니다. x points -1. |
y subdivide |
y_subdivide |
N/A |
y 축에서 제어점을 세분화하여 다음과 같은 새 점을 만듭니다. y points -1. |
uv position |
uv_position |
0.3525 |
uv 세분화 핸들의 위치를 설정합니다. |
uv subdivide |
uv_subdivide |
N/A |
에서 카드를 세분화하려면 클릭 uv position. uv 세분화 핸들이 카드 가장자리에 있으면 u 또는 v 만 세분화됩니다. |
u subdivide |
u_subdivide |
N/A |
카드를 u 위치로 세분화하십시오. uv 세분화 핸들이 카드 가장자리에 있으면 세분화가 없습니다. |
v subdivide |
v_subdivide |
N/A |
v 위치에서 카드를 세분화하십시오. uv 세분화 핸들이 카드 가장자리에 있으면 세분화가 없습니다. |
cp |
control_points |
N/A |
이 컨트롤 모음은 카드의 컨트롤 포인트를 탐색하는 데 사용됩니다. 인덱스는 0에서 시작하며 각 제어점은 열 / 행 위치와 3으로 설명됩니다. xyz 좌표. • 왼쪽 및 오른쪽 화살표는 제어점의 열 인덱스를 변경합니다. • 위쪽 및 아래쪽 화살표는 제어점의 행 인덱스를 변경합니다. |
Bicubic |
|||
x/y points |
x_points |
3 |
그리드에서 x / y 제어점 수를 설정합니다. 클릭 할 때까지 그리드가 수정되지 않습니다 new shape. |
y_points |
3 |
||
new shape |
new_shape |
N/A |
현재를 적용하려면 클릭 x/y points 그리드에 값. 새로운 모양을 확인하는 경고가 표시됩니다. |
x subdivide |
x_subdivide |
N/A |
x 축에서 제어점을 세분화하여 다음과 같은 새 점을 만듭니다. x points -1. |
y subdivide |
y_subdivide |
N/A |
y 축에서 제어점을 세분화하여 다음과 같은 새 점을 만듭니다. y points -1. |
uv position |
uv_position |
0.3525 |
uv 세분화 핸들의 위치를 설정합니다. |
uv subdivide |
uv_subdivide |
N/A |
에서 카드를 세분화하려면 클릭 uv position. uv 세분화 핸들이 카드 가장자리에 있으면 u 또는 v 만 세분화됩니다. |
u subdivide |
u_subdivide |
N/A |
카드를 u 위치로 세분화하십시오. uv 세분화 핸들이 카드 가장자리에 있으면 세분화가 없습니다. |
v subdivide |
v_subdivide |
N/A |
v 위치에서 카드를 세분화하십시오. uv 세분화 핸들이 카드 가장자리에 있으면 세분화가 없습니다. |
x/y points |
x_points |
3 |
그리드에서 x / y 제어점 수를 설정합니다. 클릭 할 때까지 그리드가 수정되지 않습니다 new shape. |
uniform subdivide |
uniform_subdivide |
enabled |
활성화하면 탄젠트가 단축되어보다 균일 한 세분화가 생성됩니다. |
break tangent |
break_tangent |
disabled |
이 컨트롤은 이전 버전과의 호환성을 위해 존재하므로 새 스크립트에서는 사용하지 않아야합니다. |
mirror tangent |
mirror_tangent |
disabled |
이 컨트롤은 이전 버전과의 호환성을 위해 존재하므로 새 스크립트에서는 사용하지 않아야합니다. |
cp |
control_points |
N/A |
이 컨트롤 모음은 카드의 컨트롤 포인트를 탐색하는 데 사용됩니다. 인덱스는 0에서 시작하며 각 제어점은 두 개의 그리드 위치로 설명됩니다. xyz 위치, 오른쪽 접선, 왼쪽 접선, 위쪽 접선 및 아래쪽 접선에 해당하는 값은 위치 값에 상대적입니다. • 왼쪽 및 오른쪽 화살표는 제어점의 열 인덱스를 변경합니다. • 위쪽 및 아래쪽 화살표는 제어점의 행 인덱스를 변경합니다. 노트 : 카드 가장자리의 제어점은 유효한 경우 접선 값만 표시합니다. 예를 들어 왼쪽 하단 제어점에는 위쪽 및 오른쪽 접선 만 표시됩니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
3D 작업 공간 개요 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
Nuke는 2D 공간에만 국한되지 않으며 실제로 완벽한 3D 환경이 내장되어 있습니다. 예를 들어 여기에는 3D 선박과 3D 구가 있습니다. 3D 환경을 보려면 전망 그것이 표시된 메뉴 2D 그리고 그것을 3D환경이 있습니다. 기본 카메라 인보기를 변경하려면 Alt 또는 당신의 선택권 마우스 버튼과 함께예를 들어 Alt 마우스 왼쪽 버튼 스크롤 Alt 마우스 가운데 버튼으로 확대 / 축소하고 Alt 마우스 오른쪽 버튼 궤도.
장면에서 우리가 무엇을 보자. 백그라운드에 3D 카메라, 스포트라이트, 포인트 라이트, 프리미티브 스피어, 가져온 우주선 및 대형 프리미티브 카드가 있습니다. 노드 네트워크를 살펴보고 3D 장면을 만드는 데 필요한 것을 볼 수 있습니다. 연결이 가장 많은 노드는 장면 노드입니다. 장면 노드는 라이트와 지오메트리를 그룹화하여 렌더 노드로 전달합니다. 장면을 2D가되도록 렌더링하려면 일종의 렌더 노드가 있어야합니다. 이 경우 ScanlineRender 노드가 있습니다. ScanlineRender에 연결된 것은 3D 카메라입니다. 장면 노드에는 두 개의 조명이 있습니다-스포트라이트와 포인트 조명이 있습니다. Spotlight에서 속성을 열면 다음과 같은 일반적인 옵션을 볼 수 있습니다 색깔 과 강렬 스포트라이트의 경우 콘 각도. 여기에는 두 가지 기본 지오메트리가 있습니다-구체와 카드가 있습니다. 직사각형 2D 노드와 달리 3D 노드는 둥근 알약 모양입니다.
을 통해 라이트 또는 기본 지오메트리 조각을 만들 수 있습니다 3D 메뉴. Point 또는 Spot을 만들거나 Light라는 조명과 같은 Direct 및 몇 가지 특수 조명을 만들 수 있습니다.이 조명은 Maya와 같은 다른 프로그램에서 조명을 가져 오는 데 사용할 수 있습니다. 또한있다 기하학 메뉴에는 다음과 같은 기본 요소가 있습니다. 카드또는 다른 모양 입방체 과 실린더. 조명과 형상을 변형 할 수 있습니다. 예를 들어, Sphere를 열면 옮기다, 회전 , 규모 특성. 이것이 열리면 변환 핸들이 있음을 알 수 있습니다. 축을 따라 핸들을 클릭 한 상태에서 드래그하면 해당 방향 (예 : Y)으로 핸들을 이동할 수 있습니다. 물론 속성 패널에 값을 입력 할 수도 있습니다. 조명에는 자체 변형 세트도 있습니다. 이제 새로운 기능 중 하나는 3D 환경에서 조명이 그림자를 드리울 수 있다는 사실입니다. 예를 들어, Spotlight로 이동하여 그림자 탭을 클릭하면 그림자를 드리 우다. 2D 뷰로 돌아 갑시다. 우주선에서 바로 구의 그림자를 볼 수 있습니다. 이제 그림자를 제외하고 이러한 모든 속성에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 변하는 형상과 형상에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 이러한 모든 속성 옆에 애니메이션 버튼도 있습니다. Nuke 내부의 다른 노드처럼 키를 입력 할 수 있습니다.
두 개의 지오메트리 조각에 쉐이더가 연결되어 있음을 알 수 있습니다 img 파이프. 표면을 올바르게 비추기 위해 필요합니다. Sphere에는 Maya와 같은 프로그램에있을 수있는 Phong이 있습니다. 카드에는 이미 시브 컴포넌트 또는 앰비언트 컬러 컴포넌트가있는 Emission 셰이더가 있습니다. 이제 우주선 측면에서 ReadGeo 노드를 통해 가져와야합니다. ReadGeo 노드는 파일을 가져올 위치가 있으며 이는 다음을 지원합니다. .fbx 파일 또는 .obj 파일 또는 알 렘빅 파일 .알파벳. 파일에 애니메이션이 있으면 Nuke가이를 인식합니다. 예를 들어 .fbx 파일에 여러 테이크가있을 수 있습니다. Nuke는이를 인식하고 애니메이션 테이크를 선택할 수 있습니다. 3D 뷰로 돌아가서 타임 라인을 스크러빙하면 우주선이 미리 애니메이션되어 있고이 애니메이션이 Maya에서 생성 된 것을 볼 수 있습니다. 에 연결된 자료도 있습니다 img ReadGeo의 파이프. UV 텍스처 공간이 .fbx 지오메트리를 매핑하려면 Read 노드를 통해 텍스처 비트 맵을 가져 와서 쉐이더에 연결하면됩니다. 예를 들어 다음은 mapD또는지도 확산. 를 통해 연결된 스페 큘러 맵이 있습니다 지도또는 specular를 매핑합니다. 2D 뷰로 돌아갑니다.
이제 애니메이션이 생기면 모션 블러를 활성화 할 수도 있습니다. 이를 위해 렌더 노드로 이동하고 예를 들어 ScanlineRender를 사용하여 다중 샘플 탭과 변경 견본 같은 높은 숫자로 8. 이때 볼 수 있듯이 모션 블러가 나타납니다. 높을수록 견본 숫자가 높을수록 품질이 높아집니다.
Nuke의 3D 환경에 대한 간단한 소개가 있습니다. 이를 위해 생성해야하는 모든 노드는 다음을 통해 찾을 수 있습니다. 3D 노드 메뉴. 여기에는 모든 셰이더, 지오메트리, 라이트, 장면 노드 및 카메라가 포함됩니다. 조명 및 지오메트리 애니메이션 외에도 카메라를 자유롭게 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 그들은 그들 자신의 변형을 가지고 있습니다. 어쨌든 Nuke 의이 구성 요소를 탐색하는 것이 좋습니다.
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로 관련 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
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의견을 보내 주셔서 감사합니다.