수정 RIB
ModifyRIB 노드 (NukeX RIMAN (RenderMan Interface Bytestream) 문을 스크립트에 삽입하여 PrmanRender 노드로 전달되기 전에 RenderMan 바이트 스트림을 수정합니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
이름이없는 |
수정하려는 객체 또는 장면입니다. 선택한 작업 유형에 따라 스크립트에서 장면 노드 앞뒤에 ModifyRIB 노드를 배치 할 수 있습니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
ModifyRIB Tab |
|||
operation |
operation |
object |
RIB 스트림에서 RIB 문을 수정하는 방법을 설정합니다. 다음 작업 중에서 선택할 수 있습니다. • object -입력에 연결된 오브젝트의 명령문 앞에 RIB 문이 삽입됩니다. • shader -RIB 문은 입력에 연결된 객체의 모든 셰이더 정의를 대체합니다. • replace -RIB 문은 입력에 연결된 개체를 완전히 대체합니다. 그런 다음 RIB 문에 변환을 적용 할 수 있습니다. 작업을로 설정 replace 변형 노브를 활성화합니다. • world -RIB 선언문은 RIB 스트림에서 세계의 시작 부분에 삽입됩니다. |
archive |
ribArchive |
N/A |
RIB 아카이브를 지정합니다. Nuke 또는 다른 3D 응용 프로그램)을 추가하여 장면에 추가합니다. |
use |
useRibArchive |
disabled |
활성화하면 RIB 아카이브가 장면에 추가되고, 그렇지 않으면 RIB 문이 추가됩니다. |
reload |
reload |
N/A |
지정된 RIB 아카이브를 다시로드하려면 클릭하십시오. |
statements |
ribStatements |
N/A |
장면에 추가 할 RIB 문. 노트 : 잘못된 RIB 문 (예 : 닫히지 않은 따옴표)은 PrmanRender와 충돌 할 수 있습니다. Nuke. RIB 문에 대한 자세한 내용은 RenderMan과 함께 제공된 설명서를 참조하십시오. |
|
file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오. • Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 입력 객체를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -입력 개체에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
snap_menu |
N/A |
• Snapto -3D 객체를 정점 선택에 스냅합니다. • Scaleto -3D 객체를 정점 선택으로 조정합니다. • Translateto -3D 객체를 정점 선택으로 변환합니다. |
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0,0,0 |
x, y 및 z 축을 따라 3D 객체를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0,0,0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 3D 객체를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
scale |
1,1,1 |
x, y 및 z 축에서 3D 객체의 크기를 조절할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 동시에 3D 객체의 크기를 조절할 수 있습니다. |
skew |
skew |
0,0,0 |
x, y 및 z 축에서 객체를 기울일 수 있습니다. |
pivot |
pivot |
0,0,0 |
3D 객체의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 객체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
disabled |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
단계별 가이드
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로 관련 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
학습 내용을 개선 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으시면 아래 버튼을 사용하여 설명서 팀에 이메일을 보내십시오.
의견을 보내 주셔서 감사합니다.