수정 RIB

ModifyRIB 노드 (NukeX RIMAN (RenderMan Interface Bytestream) 문을 스크립트에 삽입하여 PrmanRender 노드로 전달되기 전에 RenderMan 바이트 스트림을 수정합니다.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

이름이없는

수정하려는 객체 또는 장면입니다. 선택한 작업 유형에 따라 스크립트에서 장면 노드 앞뒤에 ModifyRIB 노드를 배치 할 수 있습니다.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

ModifyRIB Tab

operation

operation

object

RIB 스트림에서 RIB 문을 수정하는 방법을 설정합니다. 다음 작업 중에서 선택할 수 있습니다.

object -입력에 연결된 오브젝트의 명령문 앞에 RIB 문이 삽입됩니다.

shader -RIB 문은 입력에 연결된 객체의 모든 셰이더 정의를 대체합니다.

replace -RIB 문은 입력에 연결된 개체를 완전히 대체합니다. 그런 다음 RIB 문에 변환을 적용 할 수 있습니다. 작업을로 설정 replace 변형 노브를 활성화합니다.

world -RIB 선언문은 RIB 스트림에서 세계의 시작 부분에 삽입됩니다.

archive

ribArchive

N/A

RIB 아카이브를 지정합니다. Nuke 또는 다른 3D 응용 프로그램)을 추가하여 장면에 추가합니다.

use

useRibArchive

disabled

활성화하면 RIB 아카이브가 장면에 추가되고, 그렇지 않으면 RIB 문이 추가됩니다.

reload

reload

N/A

지정된 RIB 아카이브를 다시로드하려면 클릭하십시오.

statements

ribStatements

N/A

장면에 추가 할 RIB 문.

노트 :  잘못된 RIB 문 (예 : 닫히지 않은 따옴표)은 PrmanRender와 충돌 할 수 있습니다. Nuke. RIB 문에 대한 자세한 내용은 RenderMan과 함께 제공된 설명서를 참조하십시오.

file_menu

N/A

채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오.

Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 입력 객체를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어.

Export chan file -입력 개체에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다.

snap_menu

N/A

Snapto -3D 객체를 정점 선택에 스냅합니다.

Scaleto -3D 객체를 정점 선택으로 조정합니다.

Translateto -3D 객체를 정점 선택으로 변환합니다.

transform order

xform_order

SRT

스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다.

rotation order

rot_order

ZXY

회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다.

translate

translate

0,0,0

x, y 및 z 축을 따라 3D 객체를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다.

rotate

rotate

0,0,0

x, y 및 z 축을 중심으로 3D 객체를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다.

scale

scale

1,1,1

x, y 및 z 축에서 3D 객체의 크기를 조절할 수 있습니다.

uniform scale

uniform_scale

1

x, y 및 z 축에서 동시에 3D 객체의 크기를 조절할 수 있습니다.

skew

skew

0,0,0

x, y 및 z 축에서 객체를 기울일 수 있습니다.

pivot

pivot

0,0,0

3D 객체의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 객체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 후속 변환이 수행됩니다.

당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다.

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

disabled

이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다.

matrix

matrix

N/A

행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다.

검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다.

단계별 가이드

ModifyRIB 노드 사용