ReadGeo
지정된 위치에서 형상을 가져옵니다. 지오메트리는 파일 이름으로 식별되며, 이는 디스크의 실제 파일이 아니라 판독기 구현 중 하나에 의해 해석되는 문자열 일 수 있습니다. 당신은 읽을 수 있습니다 :
• OBJ 파일
• 메시 (또는 메시로 변환 된 NURBS 커브 / 패치 표면) 또는 점 구름이 포함 된 FBX 파일. 메시의 정점, 법선, UV 및 정점 색상은 프레임 단위 또는 첫 번째 프레임에서 읽습니다. 재료 나 질감을 읽을 수 없습니다.
• 메쉬 (또는 메쉬로 변환 된 NURBS 커브 / 패치 표면) 또는 점 구름이 포함 된 Alembic (.abc) 파일. 메시의 정점, 법선, UV 및 정점 색상은 프레임 단위 또는 첫 번째 프레임에서 읽습니다. 재질 또는 질감을 읽을 수 없습니다. Alembic에 대한 자세한 내용은 http://code.google.com/p/alembic/.
또한보십시오 글쓰기.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
img |
가져온 지오메트리에 투영 할 텍스처입니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
ReadGeo Tab |
|||
file |
file |
none |
파일 경로와 파일 이름을 입력하거나 폴더 아이콘을 사용하여 필요한 위치를 찾으십시오. |
localization policy |
localizationPolicy |
from auto-localize path |
로컬 파일 캐싱 동작을 설정합니다. 파일 사본은 빠른 액세스 시간을 위해 지정된 로컬 폴더에 저장됩니다. • On -파일은 위치에 관계없이 limit to (GB) 한도는 위반되지 않습니다. • Off -파일은 위치에 관계없이 캐시되지 않습니다. • from auto-localize path -파일이 파일에있는 경우 캐시됩니다 auto-localize from 디렉토리는 limit to (GB) 한도는 위반되지 않습니다. |
reload |
reload |
N/A |
클릭하면 변경 사항을 덮어 쓰면서 디스크에서 형상을 다시로드합니다. |
abc Options - These controls are only shown if you have imported an .abc file. |
|||
read on each frame |
read_on_each_frame |
enabled |
활성화되면 ReadGeo는 각 객체의 변형을 메시 포인트로 굽고 애니메이션을 유지합니다. 애니메이션 객체에 대해 활성화해야합니다. |
sub frame |
sub_frame |
enabled |
활성화되면 서브 프레임에서 오브젝트를 읽습니다. 모션 블러를 렌더링하려면 활성화하고 UI 상호 작용을 더 빠르게하려면 비활성화해야합니다. |
lock frame |
lock_frame |
1 |
언제 read on each frame 이 프레임에서 객체를 읽습니다. |
frame rate |
frame_rate |
24 |
애니메이션을 샘플링하는 데 사용되는 프레임 속도 (초당 프레임)입니다. |
render points as |
point_render_mode |
point clouds |
포인트 프리미티브가 렌더링되는 방법을 결정합니다. • point clouds -프리미티브를 다음과 같이 렌더링 Nuke 포인트 클라우드. • particles -프리미티브를 다음과 같이 렌더링 Nuke 입자. |
use geometry colors |
use_geometry_colors |
disabled |
사용하도록 설정하면 읽을 형상 색상 속성을 적용 .abc 파일을 적용하여 Nuke 기하학. 노트 : 이 컨트롤을 비활성화하면 이전 버전과 비교할 때 렌더링 된 출력에 차이가 발생할 수 있습니다. Nuke. 이 경우 사용 use geometry colors ReadGeo 속성 패널에서 |
fbx Options - These controls are only shown if you have imported an .fbx file. |
|||
animation stack |
fbx_take_name |
------- |
FBX 파일에서 사용하려는 테이크입니다. FBX 파일은 하나의 파일에서 여러 테이크를 지원합니다. 일반적으로 테이크 중 하나는 애니메이션이없는 기본 테이크입니다. |
node name |
fbx_node_name |
------- |
임포트하려는 메시 노드는 .fbx 파일. 점 구름 노드가 나열되지 않습니다. |
frame rate |
frame_rate |
24 |
애니메이션 곡선을 샘플링하는 데 사용되는 프레임 속도 (초당 프레임)입니다. FBX 파일에 정의 된 속도가 아닌이 속도를 사용하려면 use frame rate. |
use frame rate |
use_frame_rate |
disabled |
활성화되면 frame rate 위에서 정의한 애니메이션 곡선을 샘플링하는 데 사용됩니다. 비활성화하면 FBX 파일에 정의 된 프레임 속도가 애니메이션 곡선을 샘플링하는 데 사용됩니다. |
object type |
object_type |
Mesh |
객체 유형을 선택하십시오. • Mesh -FBX 파일에서 단일 메쉬 또는 모든 메쉬 (또는 메쉬로 변환 된 NURBS 커브 / 패치 표면)를 가져옵니다. • Point Cloud -FBX 파일에서 점 구름을 가져옵니다. |
all objects |
all_objects |
disabled |
활성화되면 ReadGeo는 FBX 파일의 모든 메시를 하나가 아닌 가져옵니다. 이것은 아래에서 선택한 것을 무시합니다. node name. |
read on each frame |
read_on_each_frame |
enabled |
활성화되면 ReadGeo는 각 객체의 변형을 메시 포인트로 굽고 애니메이션을 유지합니다. 애니메이션 객체에 대해 활성화해야합니다. |
read transform from file |
read_from_file |
enabled |
사용하도록 설정하면 변환 속성을 FBX 파일에서 가져 와서 표현식에서보고 사용할 수는 있지만 수정할 수는 없습니다. 스크립트를 다시로드 할 때마다 변환 속성을 FBX 파일에서 다시 읽어 파일 내용과 일치하는지 확인합니다. 비활성화하면 변형 컨트롤을 사용하여 FBX 파일에서 가져온 변형 속성을 수정할 수 있으며 스크립트를 다시로드하더라도 변경 내용이 유지됩니다. 형상 데이터는 항상 FBX 파일에서 읽습니다. |
obj Options - These controls are only shown if you have imported an .obj file. |
|||
update mode |
update_mode |
all |
OBJ 지오메트리의 업데이트 모드를 설정합니다. • all -각 프레임에 대한 모든 형상 그룹을로드합니다. • point-cloud -각 프레임에서 포인트 및 포인트 속성 그룹 데이터 만로드합니다. 그만큼 primitives frame 제어는 시퀀스의 어느 프레임이 기본 및 정점 속성 그룹 데이터를 포함하는지 지정합니다. |
primitives frame |
full_geometry_frame |
1 |
언제 update mode 로 설정 point-cloud, 시퀀스의 어느 프레임에 기본 및 정점 속성 그룹 데이터가 포함되는지 설정합니다. |
read texture w coord |
read_texture_w_coord |
enabled |
사용 설정하면 w 좌표는 함께 읽습니다 uv 존재하는 경우 좌표. 팁: 때때로, w 값에 가비지가 포함되어 있으므로이 컨트롤을 사용하지 않도록 설정하여 값 1을 대신 사용할 수 있습니다. |
frame range
|
frame_first |
1 |
타임 라인 범위가로 설정된 경우 뷰어에 표시되는 프레임 범위의 시작 프레임을 설정합니다. Input. TimeOffset 노드에서 사용 된 오프셋을 표시하는 데 사용할 수 있습니다. |
frame_last |
1 |
Sets the end frame for the frame range displayed in the Viewer when the Timeline range is set to Input. This can be used to display the offset used in the TimeOffset node. |
|
display |
display |
textured |
물체의 표시 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -3D 지오메트리 객체를 숨 깁니다. • wireframe -객체 형상의 윤곽선 만 표시합니다. • solid -모든 형상을 단색으로 표시합니다. • solid+wireframe -객체의 형상 외곽선과 함께 형상을 단색으로 표시합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다. |
render |
render_mode |
textured |
객체의 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다. |
cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
활성화하면 개체가 그림자를 투사 할 수 있습니다. |
receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
활성화되고 재질 셰이더가 형상에 추가되면 객체에 그림자가 생길 수 있습니다. |
|
file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오. • Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 객체를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -객체에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -선택한 점에 따라 객체가 새 위치에 스냅됩니다. • Match selection position, orientation -선택한 점에 따라 객체가 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다. • Match selection position, orientation, size -선택한 점에 따라 객체가 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다. |
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 객체를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 객체를 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 객체를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x, y 및 z 축에서 객체의 크기를 조절할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 동시에 객체의 크기를 조정할 수 있습니다. |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 객체를 기울일 수 있습니다. |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
3D 객체의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 객체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
위에서 변형, 크기 조정, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정하려면이 옵션을 활성화하십시오. |
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
Scenegraph Tab - This tab is only shown if you have imported an .abc file. |
|||
scene view |
scene_view |
N/A |
장면에 메쉬 노드를 표시합니다. 점 구름 노드가 나열되지 않습니다. 기본적으로이 ReadGeo 노드로 가져온 메쉬 만 표시됩니다. Alembic 파일에 존재하는 모든 메시를 보려면 view entire scenegraph. 오른쪽의 아이콘은 목록에서 각 항목의 상태를 나타냅니다. • A blank space -항목이이 ReadGeo 노드에로드되지 않았습니다. • A yellow circle -항목이이 ReadGeo 노드에로드되고 상위 항목입니다. 목록에서 항목을 선택하면이 아이콘이 주황색으로 바뀝니다. • A yellow bar -항목이이 ReadGeo 노드에로드되고 트리 어딘가에있는 상위 항목의 하위 항목입니다. 목록에서 항목을 선택하면이 아이콘이 주황색으로 바뀝니다. |
view entire scenegraph |
all_objects |
disabled |
비활성화하면이 ReadGeo 노드로 가져온 메시 만 표시됩니다. 활성화하면 Alembic 파일에 존재하는 모든 메시가 표시됩니다. 오른쪽의 아이콘을 클릭하여 가져온 항목 목록에 추가하거나 제거 할 수 있습니다. 또는 선택할 수 있습니다 Select 또는 Deselect 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴에서 여러 항목을 선택하거나 선택 해제하려면 Ctrl/Cmd 또는 Shift 그들을 클릭하면서. |
단계별 가이드
비디오 자습서
3D 작업 공간 개요 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
Nuke는 2D 공간에만 국한되지 않으며 실제로 완벽한 3D 환경이 내장되어 있습니다. 예를 들어 여기에는 3D 선박과 3D 구가 있습니다. 3D 환경을 보려면 전망 그것이 표시된 메뉴 2D 그리고 그것을 3D환경이 있습니다. 기본 카메라 인보기를 변경하려면 Alt 또는 당신의 선택권 마우스 버튼과 함께예를 들어 Alt 마우스 왼쪽 버튼 스크롤 Alt 마우스 가운데 버튼으로 확대 / 축소하고 Alt 마우스 오른쪽 버튼 궤도.
장면에서 우리가 무엇을 보자. 백그라운드에 3D 카메라, 스포트라이트, 포인트 라이트, 프리미티브 스피어, 가져온 우주선 및 대형 프리미티브 카드가 있습니다. 노드 네트워크를 살펴보고 3D 장면을 만드는 데 필요한 것을 볼 수 있습니다. 연결이 가장 많은 노드는 장면 노드입니다. 장면 노드는 라이트와 지오메트리를 그룹화하여 렌더 노드로 전달합니다. 장면을 2D가되도록 렌더링하려면 일종의 렌더 노드가 있어야합니다. 이 경우 ScanlineRender 노드가 있습니다. ScanlineRender에 연결된 것은 3D 카메라입니다. 장면 노드에는 두 개의 조명이 있습니다-스포트라이트와 포인트 조명이 있습니다. Spotlight에서 속성을 열면 다음과 같은 일반적인 옵션을 볼 수 있습니다 색깔 과 강렬 스포트라이트의 경우 콘 각도. 여기에는 두 가지 기본 지오메트리가 있습니다-구체와 카드가 있습니다. 직사각형 2D 노드와 달리 3D 노드는 둥근 알약 모양입니다.
을 통해 라이트 또는 기본 지오메트리 조각을 만들 수 있습니다 3D 메뉴. Point 또는 Spot을 만들거나 Light라는 조명과 같은 Direct 및 몇 가지 특수 조명을 만들 수 있습니다.이 조명은 Maya와 같은 다른 프로그램에서 조명을 가져 오는 데 사용할 수 있습니다. 또한있다 기하학 메뉴에는 다음과 같은 기본 요소가 있습니다. 카드또는 다른 모양 입방체 과 실린더. 조명과 형상을 변형 할 수 있습니다. 예를 들어, Sphere를 열면 옮기다, 회전 , 규모 특성. 이것이 열리면 변환 핸들이 있음을 알 수 있습니다. 축을 따라 핸들을 클릭 한 상태에서 드래그하면 해당 방향 (예 : Y)으로 핸들을 이동할 수 있습니다. 물론 속성 패널에 값을 입력 할 수도 있습니다. 조명에는 자체 변형 세트도 있습니다. 이제 새로운 기능 중 하나는 3D 환경에서 조명이 그림자를 드리울 수 있다는 사실입니다. 예를 들어, Spotlight로 이동하여 그림자 탭을 클릭하면 그림자를 드리 우다. 2D 뷰로 돌아 갑시다. 우주선에서 바로 구의 그림자를 볼 수 있습니다. 이제 그림자를 제외하고 이러한 모든 속성에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 변하는 형상과 형상에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 이러한 모든 속성 옆에 애니메이션 버튼도 있습니다. Nuke 내부의 다른 노드처럼 키를 입력 할 수 있습니다.
두 개의 지오메트리 조각에 쉐이더가 연결되어 있음을 알 수 있습니다 img 파이프. 표면을 올바르게 비추기 위해 필요합니다. Sphere에는 Maya와 같은 프로그램에있을 수있는 Phong이 있습니다. 카드에는 이미 시브 컴포넌트 또는 앰비언트 컬러 컴포넌트가있는 Emission 셰이더가 있습니다. 이제 우주선 측면에서 ReadGeo 노드를 통해 가져와야합니다. ReadGeo 노드는 파일을 가져올 위치가 있으며 이는 다음을 지원합니다. .fbx 파일 또는 .obj 파일 또는 알 렘빅 파일 .알파벳. 파일에 애니메이션이 있으면 Nuke가이를 인식합니다. 예를 들어 .fbx 파일에 여러 테이크가있을 수 있습니다. Nuke는이를 인식하고 애니메이션 테이크를 선택할 수 있습니다. 3D 뷰로 돌아가서 타임 라인을 스크러빙하면 우주선이 미리 애니메이션되어 있고이 애니메이션이 Maya에서 생성 된 것을 볼 수 있습니다. 에 연결된 자료도 있습니다 img ReadGeo의 파이프. UV 텍스처 공간이 .fbx 지오메트리를 매핑하려면 Read 노드를 통해 텍스처 비트 맵을 가져 와서 쉐이더에 연결하면됩니다. 예를 들어 다음은 mapD또는지도 확산. 를 통해 연결된 스페 큘러 맵이 있습니다 지도또는 specular를 매핑합니다. 2D 뷰로 돌아갑니다.
이제 애니메이션이 생기면 모션 블러를 활성화 할 수도 있습니다. 이를 위해 렌더 노드로 이동하고 예를 들어 ScanlineRender를 사용하여 다중 샘플 탭과 변경 견본 같은 높은 숫자로 8. 이때 볼 수 있듯이 모션 블러가 나타납니다. 높을수록 견본 숫자가 높을수록 품질이 높아집니다.
Nuke의 3D 환경에 대한 간단한 소개가 있습니다. 이를 위해 생성해야하는 모든 노드는 다음을 통해 찾을 수 있습니다. 3D 노드 메뉴. 여기에는 모든 셰이더, 지오메트리, 라이트, 장면 노드 및 카메라가 포함됩니다. 조명 및 지오메트리 애니메이션 외에도 카메라를 자유롭게 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 그들은 그들 자신의 변형을 가지고 있습니다. 어쨌든 Nuke 의이 구성 요소를 탐색하는 것이 좋습니다.
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로 관련 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
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의견을 보내 주셔서 감사합니다.