입자 생성

기존 파티클이 더 많은 파티클을 방출하도록하려면 ParticleSpawn으로 설정해야합니다. 이 노드는 기존 입자에서 입자를 방출합니다.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

입자

입자로 방출 할 이미지 또는 형상-이 입력을 연결하면 입자 유형을 혼합 할 수있는 다른 입자 입력이 생성됩니다.

합병

스폰 된 파티클을 기반으로하는 다른 파티클 이미 터를 포함한 다른 파티클 시스템.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

ParticleSpawn Tab

display

display

unchanged

스폰 된 파티클의 디스플레이 특성을 조정합니다. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다.

off -입자를 숨 깁니다.

wireframe -입자의 윤곽 만 표시합니다.

solid -모든 입자를 단색으로 표시합니다.

solid+wireframe -입자 윤곽선이있는 입자를 단색으로 표시합니다.

textured -표면 질감 만 표시합니다.

textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다.

unchanged -파티클 디스플레이 모드를 변경하지 않습니다. 뷰어는이 설정을 무시할 수 있습니다.

selectable

selectable

enabled

활성화되면 뷰어에서 스폰 된 파티클을 클릭하여 선택할 수 있습니다.

render

render_mode

unchanged

파티클 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다.

channels

channels

b

스폰 된 파티클은 선택된 채널에만 존재합니다.

emission rate

rate

10

프레임 당 스폰되는 정확한 파티클 수를 설정합니다. rate channel ParticleEmitter의 제어. 당신의 경우 rate channel 스패 율이 줄어 듭니다.

rate variation

rate_variation

0

가우스 분포 난수를 emission rate 값을 곱한 값 rate variation 값.

대략적으로 말하면 0은 emission rate 1은 매우 임의의 변형입니다.

lifetime

lifetime

10

각 스폰 된 파티클이 존재하는 프레임 수를 설정합니다.

lifetime range

lifetime_variation

0

가우시안 분포 난수를 가산하여 랜덤 수명 변동을 생성합니다. lifetime 값을 곱한 값 lifetime range 값.

대략적으로 말하면 0은 lifetime 1은 매우 임의의 변형입니다.

halflife

halflife

0

세트 halflife 생성 된 입자의 일부가 각 프레임에서 무작위로 죽도록하여 주어진 시간에 존재했던 입자의 절반이 평균적으로 halflife (방사성 붕괴와 같은 방식으로).

예를 들어 halflife 값을 프레임 단위로 지정하면 원래 생성 된 입자의 1/4 만 남게됩니다.

velocity

velocity

1

파티클이 생성 될 때 파티클의 프레임 당 속도를 설정합니다.

velocity range

velocity_variation

0

가우스 분포 난수를 velocity 값을 곱한 값 velocity range 값.

대략적으로 말하면 0은 velocity 1은 매우 임의의 변형입니다.

rotation velocity

rotation_velocity

0

스폰 된 파티클이 3D 공간에서 로컬 y 축 주위로 얼마나 빨리 회전하는지 설정합니다.

y 축은 입자가 처음 생성 된 방향을 가리 키지 만 변경되지 않습니다. 당신은 사용할 수 있습니다 ParticleMotionAlign 입자를 운동 방향을 따라 정렬하거나 입자보기 모든 파티클이 특정 방향으로 정렬되도록합니다.

rotation velocity range

rotation_velocity_ variation

0

임의의 회전 속도를 생성 가우스 분포 난수를 rotation velocity 값을 곱한 값 rotationvelocity range 값.

대략적으로 말하면 0은 rotationvelocity 1은 매우 임의의 변형입니다.

size

size

0.1

스폰 된 각 입자의 크기를 설정합니다. 만약 particle 입력은 지오메트리이며 각 입자에서 해당 지오메트리의 인스턴스는이 값의 영향을받습니다.

size range

size_variation

0

입자 크기의 무작위 변화를 생성합니다 가우스 분포 난수를 size 값을 곱한 값 size range 값.

대략적으로 말하면 0은 size 1은 매우 임의의 변형입니다.

mass

mass

0.1

힘이 가해질 때 (예 : ParticlePointForce 마디.

mass range

mass_variation

0

임의의 입자 질량 생성 가우스 분포 난수를 mass 값을 곱한 값 mass range 값.

대략적으로 말하면 0은 mass 1은 매우 임의의 변형입니다.

transfer velocity

transfer_velocity

1

초기 이미 터에서 스폰 된 파티클로 속도를 슬라이딩 스케일로 전송합니다. 모든 상속 속도는 1이고 0으로 상속 된 속도는 0입니다.

spread

spread

0

기본적으로 방출 방향 주위의 원뿔 모양 인 입자에 스프레드를 적용합니다.

conservation of mass

conserve_mass

enabled

활성화되면, 생성 된 파티클에서 생성 된 파티클의 질량을 뺍니다. 프레임 끝에서 시작 입자의 질량이 0이면 삭제됩니다.

conservation of momentum

conserve_momentum

enabled

활성화되면, 생성 된 파티클의 운동량은 뉴턴의 3 번째 운동 법칙에 따라 원래 파티클의 운동량에서 뺍니다.

align velocity to direction of motion

velocity_direction

enabled

활성화되면 스폰 된 파티클은 부모 파티클에서 속도를 상속하지만 모션 방향은 ParticleSpawn 컨트롤에 의해 결정됩니다.

비활성화되면 스폰 된 파티클은 부모 파티클의 모션 방향을 상속하지만 속도는 증가합니다.

color

color

1

스폰 된 파티클의 초기 색상을 particle 입력이 연결되지 않았습니다.

inherit color

inherit_color

disabled

활성화되면, 생성 된 입자의 색상이 원래 입자에서 가져옵니다. 비활성화하면 스폰 된 파티클이 particle 연결된 경우 입력 또는 color 제어.

input order

input_order

randomly

순서를 설정합니다 particle 표현에 사용되는 입력 :

randomly -방출되는 각 입자에 대해 무작위 입력이 선택됩니다.

in order -입력은 방출되는 각 입자에 대해 순환됩니다.

start at

start_frame_animation

first

새로 방출 된 입자 표현이 시작되는 프레임을 결정합니다.

first -각각의 새로운 입자에 대한 입력에서 첫 번째 프레임을 사용합니다.

in order -새로운 입자마다 연속적인 프레임을 사용합니다.

current -파티클이 방출 된 프레임을 사용합니다.

random -표현의 프레임 범위 내에서 랜덤 프레임을 사용합니다.

limit to range

start_wrap

disabled

활성화하면 파티클 시작 프레임이 표현 입력 범위 내에 있어야합니다. 이로 인해 start at > in ordercurrent 연속 루프에서, 프레임 범위가 초과되면 프레임 범위의 시작 부분으로 되돌릴 수있는 옵션.

advance

frame_advance

in steps

방출 후 입자 표현이 애니메이션인지 여부를 결정합니다.

constant -입자는 애니메이션되지 않으며 전체 수명 동안 동일한 표현을 유지합니다.

in steps -파티클의 표현이 프레임 단위로 진행됩니다.

randomly -매번 다른 랜덤 프레임이 선택됩니다.

max clip length

max_clip_length

100

표현 입력에서 애니메이션에 사용되는 프레임 수를 설정합니다.

Conditions Tab

probability

probability

1

이 노드가 파티클에 영향을 줄 확률을 설정합니다. 이 값을 0으로 설정하면 노드는 파티클에 영향을 미치지 않으며 값이 1이면 노드가 모든 파티클에 영향을 미칩니다.

min age

min_age

0

이 노드의 효과를이 최소 수명 이상의 입자로 제한합니다. 입자의 수명은 수명이 0에서 1 사이로 표준화되었습니다.

max age

max_age

1

이 노드의 효과를이 최대 수명 미만의 입자로 제한합니다. 입자의 수명은 수명이 0에서 1 사이로 표준화되었습니다.

random seed

seed

0

파티클에서 생성 된 임의성 결과를 변경하도록 정수를 설정합니다. 이 숫자를 변경하면 약간 다른 효과를 얻을 수 있습니다.

channels

channels

all

이 노드의 효과를 적용 할 입자 채널을 지정합니다. 채널 ab 다른 ParticleEmitter 노드 또는 다른 파티클 노드가 별도의 채널에 영향을 미치도록하려는 경우 유용한 채널의 임의 이름입니다.

Region Tab

region

region

none

입자 효과를 제한하는 데 사용할 영역을 설정합니다. 예를 들어 sphere, 해당 구 모양 영역 내부의 입자 만 입자 효과의 영향을받습니다.

none -모든 입자가 정상적으로 영향을받습니다.

sphere, box, half-space , cylinder -영역의 경계 모양을 제어합니다.

invert region

region_invert

disabled

활성화하면 영역 외부의 입자가 아닌 영역 외부의 입자가 영향을받습니다.

file_menu

N/A

채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오.

Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 영역 마커를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어.

Export chan file -지역 마커에 적용한 번역 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다.

snap_menu

N/A

Match selection position -선택한 지점에 따라 영역 마커가 새 위치에 스냅됩니다.

Match selection position, orientation -영역 마커가 선택한 점에 따라 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다.

Match selection position, orientation, size -영역 마커가 선택한 점에 따라 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다.

transform order

xform_order

SRT

스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다.

rotation order

rot_order

ZXY

회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다.

translate

translate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 따라 영역 마커를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다.

rotate

rotate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 중심으로 영역 마커를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다.

scale

scaling

1, 1, 1

x, y 및 z 축에서 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다.

uniform scale

uniform_scale

1

x, y 및 z 축에서 동시에 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다.

skew

skew

0, 0, 0

x, y 및 z 축에서 영역 마커를 기울일 수 있습니다.

pivot

pivot

0, 0, 0

영역 마커의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 개체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다.

당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다.

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다.

matrix

matrix

N/A

행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다.

검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다.

단계별 가이드

파티클 스폰으로 파티클 스폰