그리드 워프
GridWarp 노드를 사용하면 한 베 지어 그리드에서 다른 베 지어 그리드로 이미지 정보를 전송하여 이미지를 워프 할 수 있습니다. 이 노드를 사용할 때는 먼저 소스 그리드를 배치하여 변형 위치를 정의합니다. 다음으로 이미지를 변형 할 위치를 정의하는 대상 그리드를 배치합니다. 이 그리드는 소스 그리드의 복제본이거나 별도로 정의 할 수 있습니다. 대상 그리드를 조작하면 해당 왜곡이 소스 이미지에 적용됩니다.
또한보십시오 스플라인 워프.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
bg |
휨 결과를 수신 할 배경 이미지 background 컨트롤이 bg. |
dst |
왜곡 할 대상 이미지입니다. |
|
src |
왜곡 할 소스 이미지입니다. |
|
마스크 |
마스크로 사용할 선택적 이미지입니다. 기본적으로 왜곡 효과는 마스크의 검은 색이 아닌 영역으로 제한됩니다. 처음에는 마스크 입력이 노드의 오른쪽에 삼각형으로 나타나지만 끌면 마스크로 표시된 화살표로 바뀝니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
GridWarp Tab |
|||
channels |
channels |
all |
비틀기 효과는이 채널에만 적용됩니다. 이것을 이외의 것으로 설정하면 all 또는 none오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
mask |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 마스크 채널을 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the warp is limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
복사 mask 사전 정의 된 입력 mask.a 채널. 마스크를 주입하면 동일한 마스크를 더 다운 스트림에 사용할 수 있습니다. |
invert |
invert_mask |
disabled |
뒤틀림이 마스크의 흰색이 아닌 영역으로 제한되도록 마스크 채널 사용을 반전시킵니다. |
fringe |
fringe |
disabled |
활성화되면 마스크 가장자리에만 효과를 적용합니다. 비활성화하면 효과가 전체 마스크에 적용됩니다. |
Source Grid |
|||
keys |
source_grid_keys |
0, 0 |
소스 그리드에 적용되는 키 프레임을 제어합니다. • keys -현재 및 총 키 프레임 수를 표시합니다. • -이전 및 다음 키 프레임으로 이동합니다. • -현재 프레임에서 키 프레임을 추가하거나 제거합니다. • -키 프레임을 클립 보드에 복사하십시오. • -클립 보드에서 키 프레임을 붙여 넣습니다. 노트 : 뷰어 도구 auto 이 활성화되면 그리드에 대한 모든 변경 사항이 현재 프레임에서 키 프레임으로 자동 설정됩니다. |
visible |
source_grid_visible |
disabled |
활성화하면 소스 그리드 선과 핸들이 보입니다. |
locked |
source_grid_locked |
disabled |
활성화하면 소스 그리드 라인과 핸들이 잠 깁니다. |
Resize to Image |
source_image_size |
N/A |
크기를 조정하려면 클릭 Source Grid 와 같은 크기로 src 입력 이미지. |
Destination Grid |
|||
keys |
destination_grid_keys |
0, 0 |
대상 그리드에 적용되는 키 프레임을 제어합니다. • keys -현재 및 총 키 프레임 수를 표시합니다. • -이전 및 다음 키 프레임으로 이동합니다. • -현재 프레임에서 키 프레임을 추가하거나 제거합니다. • -키 프레임을 임시 버퍼에 복사하십시오. • -임시 버퍼에서 키 프레임을 붙여 넣습니다. 노트 : 뷰어 도구 auto 이 활성화되면 그리드에 대한 모든 변경 사항이 현재 프레임에서 키 프레임으로 자동 설정됩니다. |
visible |
destination_grid_visible |
enabled |
활성화하면 대상 그리드 선과 핸들이 표시됩니다. |
locked |
destination_grid_locked |
disabled |
활성화하면 대상 그리드 선과 핸들이 잠 깁니다. |
Resize to Image |
destination_image_size |
N/A |
크기를 조정하려면 클릭 Destination Grid 와 같은 크기로 dst 입력 이미지. |
Settings |
|||
output |
output |
source warped |
뷰어에 표시되는 출력을 제어합니다. • source -소스 이미지와 소스 그리드. • sourcewarped -소스 이미지 및 대상 그리드. • destination -대상 이미지 및 대상 그리드. • destinationwarped -대상 이미지 및 소스 그리드. • morph -모핑 된 이미지로 warp 과 mix 매개 변수 및 두 그리드 |
warp |
warp |
1 |
모핑 중 그리드 왜곡을 제어합니다. 그만큼 mix 값은 소스 또는 대상 그리드가 영향을 받는지 여부를 제어합니다. 노트 : 워프는 출력 제어가로 설정된 경우에만 활성화됩니다 morph. |
mix |
mix |
0 |
소스 이미지 (0에서)와 대상 이미지 (1에서) 사이에서 디졸브합니다. 노트 : 믹스는 출력 제어가로 설정되어있을 때만 활성화됩니다 morph. |
background |
background |
on src |
워프 배경으로 사용할 것을 설정합니다. • on black -뒤틀린 이미지를 일정한 검은 색 이미지 위에 렌더링합니다. • on src -뒤틀린 이미지를 연결된 이미지 위에 렌더링 src GridWarp 노드의 입력. • on dst -뒤틀린 이미지를 연결된 이미지 위에 렌더링 dst GridWarp 노드의 입력. • on bg -뒤틀린 이미지를에 연결된 배경 이미지 위에 렌더링 bg GridWarp 노드의 입력. |
background mix |
background_mix |
0 |
GridWarp 노드의 출력 (0)과 배경 드롭 다운 메뉴 (1)에서 선택한 항목을 혼합합니다. |
set bbox to |
boundary_box |
union |
경계 상자 속성을 설정합니다. • union -두 입력 경계 상자가 결합됩니다. • format -가장 큰 경계 상자를 가진 입력이 사용됩니다. |
Transform Tab |
|||
Source |
|||
translate xy |
source_grid_transform_translate |
0, 0 |
x 및 y 축에서 선택한 그리드를 변환합니다. 또는 뷰어에서 변환 오버레이의 축을 드래그 할 수 있습니다. |
rotate |
source_grid_transform_rotate |
0 |
선택한 그리드를 회전하여 center xy 좌표. 또는 뷰어에서 변환 오버레이를 드래그합니다. |
scale |
source_grid_transform_scale |
1 |
선택한 그리드의 너비와 높이를 조정합니다. 이들 중 하나를 음수 값으로 설정하면 해당 축을 따라 선택한 그리드가 반전됩니다. |
skew X |
source_grid_transform_skewX |
0 |
x 축에서 선택한 격자를 기울입니다. |
skew Y |
source_grid_transform_skewY |
0 |
y 축에서 선택한 그리드를 기울입니다. |
skew order |
source_grid_transform_skew_order |
XY |
기울기 변환이 소스 그리드에 적용되는 순서를 설정합니다. • XY • YX |
center xy |
source_grid_transform_center |
Dependent on source input |
선택한 그리드의 배율 및 회전 중심을 설정합니다. |
extra matrix |
source_grid_transform_matrix |
N/A |
Tracker 또는 Roto / RotoPaint 노드에서이 매트릭스로 추적 정보를 복사하십시오. 이러한 방식으로 연결된 왜곡은 가져온 트랙의 정보를 자동으로 따릅니다. |
Destination |
|||
use source transform |
use_source_transform |
enabled |
활성화되면 소스 및 대상 그리드가 동일하게 변환됩니다. 대상 이미지를 독립적으로 번역하려면이 컨트롤을 비활성화하십시오. |
transform xy |
destination_grid_transform_translate |
0, 0 |
x 및 y 축에서 대상 그리드를 변환합니다. 또는 뷰어에서 변환 오버레이의 축을 드래그 할 수 있습니다. |
rotate |
destination_grid_transform_rotate |
0 |
대상 그리드를 center xy. 또는 뷰어에서 변환 오버레이를 드래그합니다. |
scale |
destination_grid_transform_scale |
1 |
대상 그리드 너비와 높이를 조정합니다. 이들 중 하나를 음수 값으로 설정하면 해당 축을 따라 입력 이미지가 반전됩니다. |
skew X |
destination_grid_transform_skewX |
0 |
x 축에서 선택한 격자를 기울입니다. |
skew Y |
destination_grid_transform_skewY |
0 |
y 축에서 선택한 그리드를 기울입니다. |
skew order |
destination_grid_transform_skew_order |
XY |
기울기 변환이 대상 그리드에 적용되는 순서를 설정합니다. • XY • YX |
center xy |
destination_grid_transform_center |
Dependent on destination input |
대상 그리드의 배율 및 회전 중심을 설정합니다. |
extra matrix |
destination_grid_transform_matrix |
N/A |
Tracker 또는 Roto / RotoPaint 노드에서이 매트릭스로 추적 정보를 복사하십시오. 이러한 방식으로 연결된 왜곡은 가져온 트랙의 정보를 자동으로 따릅니다. |
Render Tab |
|||
submesh resolution |
render_res |
10 |
렌더링하는 동안 그리드의 베 지어 곡선 사이에 생성 된 세분화 수를 설정합니다. |
filter |
filter |
cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일. |
Options Tab |
|||
Colors |
|||
source color |
source_color |
N/A |
소스 그리드의 색상을 설정합니다. |
destination color |
destination_color |
N/A |
대상 그리드의 색상을 설정합니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
NUKE 6.3 튜토리얼 : 그리드 워프 및 스플라인 워프 노드 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
여러분 안녕하세요, Nuke 6.3의 새롭게 개선 된 SplineWarp 및 GridWarp 노드에 대한 소개를 환영합니다. 이 노드는 주요 방식으로 분해되어 뒤틀림 및 변형시 속도, 안정성 및 사용자 상호 작용이 증가합니다. 이 비디오에서는 이러한 노드의 새로운 기능을 다루고 그 사용법 중 일부를 시연합니다.
우리는 GridWarp로 곧바로 뛰어들 것입니다. 변환 아래 탭 그리드 워프. 그리고 바로 살펴보면 일반적인 소스, 대상 및 배경 입력이 있음을 알 수 있습니다. 언뜻 보면 키를 복사하고 붙여 넣을 수있는 몇 가지 정밀한 아이콘이있는 일반적인 속성 저장소가 있습니다. 우리는 또한 여분의 옵션 그리고 우리의 여분 세우다 잠시 후에 살펴볼 탭입니다. 그리드의 해상도를 조정하기위한 도구가 포함 된 새로운 도구 상자도 있습니다. 여기 상단을 따라 많은 매개 변수에 빠르게 액세스 할 수 있습니다. 플러그를 꽂으면 곧바로 그리드 해상도에 자동으로 맞춰지는 것을 알 수 있습니다. 우리는 fxphd에서 우리에게 친절하게 기증 된 영상을보고 있습니다. 이제 상단부터 시작하여 작업 해 봅시다. 여기에 출력 드롭 다운이 있는데 기본적으로 출력을 볼 수있는 선택권을줍니다. 출처 그리드. 지금, 이것은 우리의 소스 영상입니다. 그러면 소스 영상이 뒤틀린 것을 볼 수 있습니다 (뒤틀린 소스). 목적지에 이미지가 연결되어 있으면 목적지 이미지를 볼 수 있고 뒤틀린 이미지를 볼 수 있습니다 (뒤틀린 목적지). 모프를 켜면 모핑을 할 때 믹스 및 워프 값에 액세스 할 수 있습니다. 난 그냥 이것을 다시 넣어거야 뒤틀린 소스 시작하기.
이제, 여기에서 보게 될 다음 기능은 여기에 처음 세 개의 상자가 있으며,이 상자는 보이는 그리드와 직접 관련되어 있습니다. 이것들은 우리가보고 있는지에 대한 토글입니다. 출처 그리드 또는 목적지 그리드. 이걸 끄면 ㅏ 여기, 당신은 내가 선택할 수있는 것을 볼 수 있습니다 목적지 그리드. 바로 지금 출처. 끄면 아무 것도 보이지 않습니다. 그건 내 목적지 그리드. 내가 켜면 ㅏ, 그것은 내가 선택한 결과에 따라 최선의 선택을 할 것입니다. 내가 보면 출처 여기 그리드를 보면 소스 그리드를보고있는 것을 볼 수 있습니다. 내가보기로 선택하면 뒤틀린 소스실제로 목적지의 결과를 볼 것입니다. 내가 보면 목적지목적지 그리드가 표시됩니다. 뒤틀린 목적지 소스 그리드를 보여줍니다. 그래서, 당신은 그것이 어떻게 작동하는지 볼 수 있습니다. 대부분의 경우이 자동 전환을 사용하면 (ㅏ)가 가장 좋은 방법입니다. 우리는 또한 오토 키 버튼을 클릭하면 그리드 변경 사항을 자동 키로 지정할 수 있습니다. 그런 다음 여기에 리플 파문 여부에 따라 해당 포인트를 편집 모두 우리 프레임의 처음부터 우리 시퀀스의 끝으로또는 사용자 정의 범위. 에 출력하면 리플 모드에서는 RotoPaint 노드와 마찬가지로 리플 편집 상태임을 알 수 있도록 빨간색 윤곽선이 나타납니다. 리플 모드에있는 동안 포인트를 변경하면 모든 단일 프레임에 적용됩니다. 예를 들어 개별 지점에 여러 키 프레임이있는 경우 리플 모드에서 변경 한 내용은 모든 키 프레임에 균등하게 추가됩니다.
다음으로 우리가 가진 것은 포인트의 레이블을 볼 수있는 능력입니다. 여기 트랜스 폼 핸들을위한 토글이 있고 그 옆에 GridWarp와 SplineWarp 노드에서 가장 큰 변화가 있습니다. 지속적 미리보기 여기. 당신이 GridWarp를 조정할 때마다 기억하는 경우, 당신은 먼저 당신이하고있는 워프의 저해상도 프록시 버전을 볼 수 있습니다. 그런 다음 릴리스 한 후에는 다시 돌아가서 해당 스캔 라인이 완료 될 때까지 기다려야합니다. 이제 포인트를 움직일 때 실제로 워프의 OpenGL 뷰로 이동합니다. 워프의 세부 사항은 매우 훌륭하고 매끄럽게 작동하며 대화식입니다. 이것을 놓으면 렌더로 돌아 가기 전에 워프의 강도에 따라 아주 잠시 멈춤이 생겨 스캔 라인이 끝날 때까지 OpenGL 미리보기를 유지합니다. 그것은 실제로 이것이 훨씬 더 대화 형 도구가된다는 것을 의미합니다.
다음으로, 여기에 새로운 GridWarp 노드를 가져올 것입니다. 사단 슬라이더. 이것은 그리드의 분할을 늘리는 좋은 방법입니다. 완전히 인터랙티브하고 멋지고 빠르다는 것을 알 수 있습니다. 그리드를 조정 한 경우 여기 주위의 지점을 임의의 방식으로 빠르게 이동하여 매우 끔찍한 이미지를 만듭니다. 이제 조정하려고합니다 사단 여기서 Nuke는 그리드를 세분화하면 수동으로 이동 한 점이 새 그리드에서 일치하지 않을 수 있지만 나눗셈을 사용하여 토폴로지를 다시 작성하여 최상의 결과를 얻는 것이 최선의 방법이라는 경고 메시지를 표시합니다. 내가 맞으면 예 여기에서, 나는 이제 훨씬 더 밀도가 높은 그리드를 가지고 있고 우리가 이전에 더 낮은 부서에서했던 것과 거의 동일한 결과를 가지고 있음을 알 수 있습니다. 토폴로지를 다시 정렬하는 것이 좋습니다.
여기 이쪽에서 완전히 새로운 도구 세트를 볼 수 있습니다. 이전에 기억할 경우 해상도 추가 버튼을 사용하여 그리드에 해상도를 추가 할 때마다 해당 해상도를 클릭하고 해상도를 추가 한 다음 다시 클릭하고 해상도를 추가해야합니다. 이제 우리는 이것을 칠 수 있습니다 ...을 더한 키를 누르면 어느 축에서든 해상도를 대화식으로 추가 할 수 있습니다. 또한 같은 방식으로 제거 할 수 있습니다. 점을 선택하면 한 축 또는 다른 축으로 세분화하거나 다시 선택하면 두 축으로 세분화 할 수 있습니다. 그래서 그것은 그리드의 해상도를 대화식으로 증가시키는 좋은 방법입니다.
여기 다른 유용한 기능 중 하나는 그리드 워프에 대한 새로운 경계를 그릴 수있는 기능입니다 (경계 그리기). 따라서 크기를 조정하는 대신이 항목을 선택하고이 여성의 얼굴을 그리드 워프에 적용하고 싶다고 말하겠습니다. 그리드를 드래그하여 놓아도됩니다. 그러면 새로운 메쉬가 생겨서 해상도를 삼 (사단),보기 쉽고보기 좋으며 그리드의 위치에 대한 내 마음을 바꾸고 싶다면 다시 그릴 수 있으며 대체 할 것입니다. 다시 그리기 위해 다시 그릴 수 있습니다. 한 번에 둘 이상의 그리드를 가질 수는 없지만 자동으로 다른 곳을 위해 그리드를 재구성하므로 그리드를 내려 놓는 대화식 방법을 사용하는 매우 빠른 방법이기도합니다.
자, 여기 속성으로 넘어 가면서 여기에는 여전히 키 섹션이 훨씬 더 깔끔합니다. 소스 그리드를 복사하여 대상 그리드에 붙여 넣을 수 있습니다. 여기에서 소스 및 대상 그리드의 크기를 이미지 크기로 조정할 수 있습니다 (이미지 크기 조정). 우리는 산출 여기에있는 것처럼 워프 및 믹스 탭도 있고 마스크를 추가 할 수도 있습니다. 변환 여기에 또 다른 세계적인 변화가 있습니다. 출처 과 목적지, 소스 그리드에서 목적지의 변형을 소싱하는 기능 (소스 변환 사용). 우리의 세우다 탭에서 서브 메시 해상도; 이것은 우리의 다른 지점들 사이의 메시의 정확성과 디테일입니다. 따라서이 값이 높을수록 워프가 더 매끄러 워 지지만 처리 속도가 느려질 수 있습니다. 그런 다음 우리는 또한 필터 워프를 할 때 약간의 샤프닝 또는 스무딩이 필요한 경우, 이것이 주요 특성입니다. 이제 그것을 사용하는 예제를 보자.
자, 그리드 워퍼를 사용하여 여성의 얼굴을 강화하고 입술이 부어 오르거나 뺨이나 눈썹을 보이게하고 싶다고 가정 해 봅시다. 내가 한 것은 그녀의 눈에 대한 매우 기본적인 초보 트랙입니다. 이제 GridWarp 노드를 가져올 것입니다. 가장 먼저 할 일은 대화 형 그리드 그리기 도구를 사용하여 얼굴 주위에 그리드를 그리는 것입니다. 첫 번째 프레임으로 이동하면 1 분 동안 트래커의 매개 변수를 지우고이 그리드를 선택합니다. 아래로 내립니다. 이제는 출처 여기서 볼 수 있으므로 실제로 발생하는 워프는 보이지 않습니다. 가장 먼저 할 일은 그녀의 얼굴에 잘 맞도록 그리드의 토폴로지를 조정하는 것입니다. 우리에게 유용한 위치로 이동시키기 위해 포인트를 움직일 것입니다. 그녀의 입가를 여기에서 분리 해 봅시다. 그리고 나는 대화식으로 몇 줄을 더 추가 할 것입니다 : 하나, 그 경계를위한 것, 특히 그녀의 눈썹을 조정할 것입니다. 3D면 메쉬 모델과 매우 흡사하게, 그녀의 기능을 배치하고 있습니다. 나는 그녀의 입의 바닥에 하나, 그녀의 입의 상단에 하나를 원합니다. 나는 그녀의 얼굴과 코, 입술의 중간에 줄을 추가 할 것입니다. 또한 그녀의 코 끝을 위해 여기 중앙에 하나를 추가하겠습니다. 탐욕스러워, 한 번 더
이제 그녀의 얼굴을위한이 그리드가 있습니다. 변환 탭 및 상당히 새로운 다음으로 연결 여기에 들어가서 다음으로 연결 > 트래커 1 > 옮기다. 이제 이것을 보면, 전 세계적으로 그녀의 얼굴을 추적하는 그리드가 생겼습니다. 이제 원한다면 여기로 들어가서 오토 키. 어쩌면 여기, 그녀의 입이 열리고 나는 그렇게 표현하기를 원할 것입니다. 내가 만족하는 결과를 얻을 때까지 이것을 계속 끄덕여 라. 이제 제가하고 싶은 것은 이것에 대해 살펴 보는 것입니다. 뒤틀린 소스. 내가 이것을 보면 분명히 그녀의 얼굴이 끔찍하게 뒤 틀릴 것입니다. 내가 할 일은 내 복사 소스 그리드 붙여 넣습니다 대상 그리드. 이제 당신은 내 것을 볼 수 있습니다 뒤틀린 소스 그리드, 내가보고있는 곳 목적지 여기, 이제 일치합니다. 출처 그리고 내 뒤틀린 소스변형이 없습니다. 이제 재미있는 곳이 시작됩니다.
그리드를 그녀의 얼굴로 추적했으며 토폴로지를 멋지게 배치했습니다. 나는 지금 여기에 갈 수 있고 아마도 리플 편집 기능을 사용하도록 설정했습니다. 모두 프레임. 나는 여기로 와서 그녀의 입술을 조금 여기 저기 퍼 뜨리면서 시작할 것입니다. 가능한 한 불편하게 보이려고 노력하고 있습니다. 실제로 대화식으로 여기에 다른 요점을 추가하려고합니다. 얼마나 쉬운 지 알 수 있습니다. 이 부위를 넓히고 더 아파 보이게 만들고, 눈이 부어 보이도록 조정하십시오. 지금, 나는 약간 미묘한 조정을했고, 아마도 실제보다 약간 미묘하게 조정했을 것입니다. 이것은 이전과 이후입니다. 모두 영구 미리보기를 사용하므로 정말 좋은 피드백을 받았습니다. 그런 다음 여기에서 재생할 때 GridWarp가 훨씬 빠르다는 것을 알 수 있습니다. 우리는 더 다친 소녀가 있음을 알 수 있습니다.
우리는 또한 여기에 마스크 입력. 로토 노드를 가져 와서 그려 내면 아마도 얼굴을 가로 질러 자르고 있습니다. 아주 잔인하고 있습니다. 마스크로 연결하면 마스크 내부 만 우리의 날실을 얻는 것. 제가 그쪽으로 넘어 가면 제가 그 워프를 받고 있음을 알 수 있습니다. 실제로 날실에 블렌드를 적용하려는 경우 깃털 마스크와도 잘 작동합니다.
GridWarp와 SplineWarp의 또 다른 큰 개선점은 원하는 그리드 포인트 나 스플라인 포인트에 트래커를 부착 할 수있는 기능이며,이 포인트 중 어떤 것이 무엇에 부착되어 있는지 확인하는 기록이나 방법을 여전히 가지고 있습니다. GridWarp를 빨리 가져 오려고합니다. 출처 내 요점을 보여주기 위해. 여기에 그녀의 눈 구석으로 추적되는 추적기가 있습니다. GridWarp를 선택하고 포인트를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 다음으로 연결 > 트래커 1 > track1. 이제 바로 그녀의 눈으로 추적되는 GridWarp 포인트가 표시됩니다. 그런 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 다음으로 연결 > 트래커 연결 대화 상자. 현재 연결된 항목을 볼 수 있습니다 (식, Tracker1.translate). 나는 그것이 연결된 것을 알고 변화하는 방법을 가지고 있습니다. 그래서 그것은 큰 일이었고, 그것은 그리드 워 퍼와의 엄청난 발전입니다. 그것은 거의 모든 GridWarp 기능이므로 SplineWarp로 넘어갈 수 있습니다.
6.3의 SplineWarp는 우리가 익숙했던 것과는 상당히 다릅니다. 나는 이것들 중 하나를 끌어들일 것입니다. 변환 탭> 스플라인 워프. 바로 알 수 있듯이 속성 저장소가 확장되어 여기에 레이어 스택이 있습니다. 여기에 도구 상자가 있으며 뷰어 상단에 쉽고 편리하게 액세스 할 수있는 많은 속성이 있습니다. 따라서 이러한 속성 중 일부를 빠르게 살펴보고 그 중 많은 속성이 GridWarp와 비슷하며 도구의 일부 사용법을 보여줄 것입니다. 따라서 GridWarp와 동일한 도구가 있습니다. 오토 키, 라벨 포인트, 변형 핸들 표시 토글 잔물결 편집에 대한 동일한 출력 드롭 다운 뒤틀린 소스 과 출처등여기에는 자동 전환, 출력을 기반으로보고자하는 곡선 또는보고 싶은 것을 수동으로 전환하는 등의 3 가지 전환이 매우 유사하게 나타납니다. 우리는 또한 지속적 미리보기 다시 한 번, GridWarp에서 보았던 OpenGL 지속적 미리보기는 실제로 사용자 상호 작용을 향상시킵니다. 우리는 또한 모양과 그들의 기여를 켜고 끄는 기능을 가지고 있으며, 그것들을 잠그는 기능도 있습니다.
자 여기에 들어가서 도형을 그려서 바로 시작하겠습니다. 그러면 우리가 가진 것을 볼 수 있습니다. 우리는 여기에 일반적인 로토 후보를 가지고 있습니다. 그래서 저는 베지 어로 시작하겠습니다. 이 시점에서 우리는 우리 사이에 아무런 변화가 없다는 것을 알 수 있습니다 출처 그리고 우리 뒤틀린 소스. 이제 가면 뒤틀린 소스 똑바로 확대하면 점을 선택하고 펼칩니다. 이제 워프를 볼 수있을뿐만 아니라 이전에는 보지 못했던이 새로운 UI 기능인 점선을 볼 수 있습니다. 이제이 점선은 현재 조정중인 대상 스플라인과 그 소스 스플라인 간의 연결을 보여줍니다. 즉, 토글을 자동으로 끄면 소스 스플라인을 볼 수 있습니다. 이 두 스플라인을 갖는 것은 화면상에서 상당히 혼란스러워지기 때문에 소스 스플라인을 끄고 목적지 스플라인을 가질 수 있지만 여전히 포인트를 얼마나 멀리 이동했는지에 대한 아이디어가 있습니다. 우리는 분명히 이와 같이 포인트를 자유 형식으로 조정하거나,이 점선을 클릭하고 왼쪽과 오른쪽으로 밀어서 연결된 선을 따라 포인트를 슬라이드 할 수 있습니다. 따라서 기본적으로 원래 위치로 되돌립니다. 좋은 위치를 찾으면 워프를 조정할 수있는 정말 좋고 유용한 방법입니다.
또한 두 스플라인 간의 연결을 이해하는 또 다른 방법이 있습니다. 실제로 다른 스플라인을 먼저 켜 보겠습니다. 나는이 모든 것들을 뒤틀어 서 약간의 차이가 생길 것입니다. 그리고 저는 소스 스플라인을 켤 것입니다. 여기에 대응 가시성이라고하는 토글이 있습니다. 이 기능을 켜면 소스 스플라인과 대상 스플라인 사이에 연결된 라인이 표시됩니다. 그래서 우리는 처음에 그것들을 가지고 있으며 그것들을 따라 2 점으로 똑같이 퍼졌습니다. 이들은 우리의 통신 라인입니다. 이제 여기 툴바에 통신 통신 지점을 추가, 수정 또는 제거 할 수있는 탭. 몇 가지를 추가하여 시작하겠습니다. 그 사이에 약간의 추가 통신 포인트를 추가하려고합니다. 이 통신 포인트는 내가 그냥 뛰어 다니면 대응점 수정, 기본적으로 소스 커브 의이 시점에서 목적지 커브 의이 시점에 해당하고 싶습니다. 이들 모두는 완전히 키 프레임 가능하고 완전히 편집 가능한 대응점입니다. 따라서 두 가지 수준의 조정이 있습니다. 실제로 만든 스플라인 곡선이 있고 그 사이에 이러한 대응점이있어 날실의 미세한 부분을 조작하고 조정하는 데 도움이됩니다. 그래서 그들은 정말 좋은 기능입니다.
SplineWarp의 다음 주요 기능은 하나의 노드에서 여러 개의 스플라인 워프를 모두 가질 수 있다는 것입니다. 여기에 레이어 스택이 있습니다. 난 그냥 내로 갈거야 베 지어 드로잉 모드를 다시 시작하면 여기에 입을위한 SplineWarp를 갖도록 선택할 수 있습니다. 나는 그때 할 수 있었다 타원 그녀의 코를 위해, 보시다시피, 같은 레이어 스택 내에서 세 가지 날실이 발생합니다. 그런 다음 가시성을 사용하여 기여를 켜고 끌 수 있습니다. 동일한 레이어 스택 내에서이 세 가지 왜곡이 모두 발생합니다. 나는 이것들을 제거 할 것이다.
또 다른 유용한 기능은이 레이어 스택을 사용하여 여러 마스크가 워프의 기여도를 조정하는 것입니다. 제가하려고하는 것은 타원 여기 눈 주위에, 그리고 우리는 여기에 원래 SplineWarp와 교차하는 것을 그릴 것입니다. 이 타원을 표준으로 설정하는 대신 여기에 가서 두 개의 토글 버튼이 있습니다. 하나는 어려운 경계 다른 하나는 경계. 내가 딱딱한 경계를 켜면 워프가 매우 엄격하게 해당 영역 내에서만 발생하는 것을 볼 수 있습니다. 이걸 조정하면 워프에 대한 경계가 매우 어려워지는 것을 알 수 있습니다. 그것을 더 부드러운 경계로 바꾸면 기여를 조정하고 있지만 그 선 안에 완전히 고정되어 있지 않다는 것을 알 수 있습니다. 그런 다음 이와 같은 여러 마스크를 가질 수도 있으므로이 눈에 대해 다른 마스크를 그릴 수 있습니다. 예를 들어 하드 마스크로 설정할 수 있습니다. 이 모든 것들은이 워프의 기여를 조정하고 있습니다. 이것은 또 다른 유용한 기능입니다. 하나의 SplineWarp 노드 내에 여러 레이어의 워프를 가질 수 있으며, 그 안에 여러 레이어의 마스킹도 가능합니다.
여기서 다시 재설정 했으므로 SplineWarp에서 다른 도구를 보여줄 수 있습니다. 새로운 SplineWarp 노드를 가져올 것입니다. 이제이 새로운 도구는 너무 핀l (피). 정말 펑키하고 믿을 수 없을만큼 유용하며 여러 가지 방법으로 사용할 수 있습니다. 우선, 여기 그녀의 얼굴 중앙에 스플라인을 그립니다. 그런 다음, 그에 따라 워프 조정을하려고합니다. 이제 제가하려는 것은 핀 도구 핀을 떨어 뜨리기 시작합니다. 나는 그녀의 눈의 중간에, 다른 하나는 그녀의 얼굴의 다른쪽에 떨어 뜨릴 것입니다. 당신이 볼 수있는 것은 내가이 핀을 떨어 뜨리는 위치가 실제로 그 핀 주위에 영역을 생성한다는 것입니다.이 스플라인 에서이 워프의 영향을 제한합니다. 따라서 그녀의 입과 다른 핀으로 다른 핀을 넣으면 그 중심 영역에서만 날실이 발생하는 것을 알 수 있습니다. 나는 당신에게 약간의 데모를 줄 것이므로, 여기와 여기에 명확한 제한 영역이 있음을 알 수 있습니다. 여전히 약간의 날실 변화가 있음을 알 수 있으므로 핀을 아래로 고정하려면 몇 개의 여분의 핀을 떨어 뜨릴 수 있습니다. 그런 다음 여기와 여기에 아주 가까이에 떨어 뜨릴 수도 있습니다. 그래서 우리는 그녀의 얼굴의 중심을 뒤틀리는 것을 제한하기 시작합니다. 이것이 핀을 사용하는 한 가지 방법입니다. 워프 스플라인을 배치하고 나면 워프하고 싶지 않은 영역을 제한하기 위해 아주 작은 조정을하기 때문에 정말 좋은 방법입니다.
이제 두 번째 용도는 실제로 자체 워핑 도구입니다. 이를 삭제하고 다른 SplineWarp를 가져옵니다. 이번에는 얼굴과 머리카락 바깥에 핀을 떨어 뜨릴 것입니다. 대화식의 빠른 도구로, 이제는 GridWarp를 배치 한 것처럼 기본적으로 볼 수 있지만 연결선이없고 특정 모양 일 필요는 없습니다. 이제 GridWarp와 비슷한 점이 있지만 주변 점에 의해서도 제한됩니다. 여전히 오프셋 선이 여기에 있으므로 점선을 사용하여 소스를 오가는 위치를 확인할 수 있습니다. 이제 이것들을 얻었습니다.이 바깥 점을 모두 선택하고 그녀의 얼굴 바깥 부분을 스케일 업 할 수 있습니다. 내가 남자에게 미치는 영향을 제한하고 싶다면, 작은 핀을 떨어 뜨려서 작은 영역을 제한 할 수 있습니다. 꽤 이상한 효과입니다. 우리는 그것을 취소 할 수 있습니다. 분명히, 우리가 이것을 배치 한 방식으로, 우리는 또한 얼굴의 중앙에서 내부 부분을 선택하고 스케일을 조절할 수 있습니다. 여기에는 두 가지 방법이 있습니다. 핀 도구. 이 기능을 제한 기능으로 사용하여 워프 영역을 제한하거나 자체 점 기반 그리드 워프로 사용할 수 있습니다.이 점은 정말 빠르고 대화식이며 지속적인 미리보기로 제공합니다. 정말 빠른 피드백입니다.
여기에 완전한 기능을 갖춘 도구 세트가 있음을 알 수 있기를 바랍니다. 워퍼는 큰 도약을 거쳤으며 안정성, 속도 및 상호 작용 성 측면에서 개선되었습니다. 바라건대 여러분은 지금 앉아서 6.3 게임을 즐기면서 혜택을 누릴 수 있기를 바랍니다. 시청 해주셔서 감사합니다.
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