변환
변형을 사용하면 요소를 번역 할뿐만 아니라 단일 제어판에서 요소를 회전, 크기 조정 및 기울일 수 있습니다.
를 눌러이 노드를 만들 수도 있습니다 T 노드 그래프에서.
또한보십시오 변형.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
이름이없는 |
번역, 회전, 크기 조절 또는 기울이기위한 이미지입니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Transform Tab |
|||
translate x, y |
translate |
0, 0 |
x 축과 y 축을 따라 이미지를 변환합니다. 뷰어에서 변환 핸들을 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0 |
이미지를 중심으로 회전 center x y 좌표. 뷰어에서 변형 핸들을 드래그하여 회전 값을 조정할 수도 있습니다. |
scale |
scale |
1 |
주위의 이미지 너비와 높이를 조정합니다 center x y 좌표. |
skew X |
skewX |
0 |
x 축에서 이미지를 기울입니다. |
skew Y |
skewY |
0 |
y 축에서 이미지를 기울입니다. |
skew order |
skew_order |
XY |
이미지에 기울이기 변환이 적용되는 순서를 설정합니다. • XY • YX |
center x, y |
center |
N/A |
x 및 y 축에서 회전 중심 및 배율을 설정합니다. |
invert |
invert_matrix |
disabled |
활성화되면 translate xy, rotate , scale , skew 또는 center xy 컨트롤이 반전됩니다. |
filter |
filter |
Cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일. |
clamp |
clamp |
disabled |
다음과 같이 선명하게하는 필터를 사용하는 경우 Rifman 과 Lanczos, 후광 효과가 나타날 수 있습니다. 필요한 경우 확인 clamp 이 문제를 해결하십시오. |
black outside |
black_outside |
enabled |
이미지 경계 외부에 검은 색 픽셀로 렌더링되므로 요소를 다른 요소 위에 쉽게 레이어 할 수 있습니다. 이 컨트롤을 선택 취소하면 외부 영역이 이미지 시퀀스의 가장 바깥 쪽 픽셀로 채워집니다. 대부분의 경우 black outside 확인했습니다. 그러나 카메라 흔들림을 위해 또는 유사한 모양으로 출력을 텍스처 매핑하거나 교차시키려는 경우이 기능을 끄고 싶을 수 있습니다. 노트 : 활성화 black outside 알파가없는 경우 입력 이미지 영역을 덮는 단색 알파를 추가합니다. |
motionblur |
motionblur |
0 |
모션 블러 샘플 수를 설정합니다. 값이 1이면 대부분의 시퀀스에 대해 합리적인 결과가 생성됩니다. 더 높은 품질을 위해 더 많은 샘플을 생성하려면 값을 늘리거나 처리 시간을 줄이려면 줄이십시오. 값이 클수록 결과가 더 매끄 럽습니다. |
shutter |
shutter |
0.5 |
모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열린 프레임 수를 입력하십시오. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다. 값을 높이면 흐림 효과가 커지고 값이 작아집니다. |
shutter offset |
shutteroffset |
start |
현재 프레임 값과 관련하여 셔터의 동작을 제어합니다. • centred -현재 프레임 주위의 셔터를 중앙에 놓습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29,5에서 30,5까지 열린 상태로 유지됩니다. • start -현재 프레임에서 셔터를 엽니 다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다. • end -현재 프레임에서 셔터를 닫습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 29에서 30까지 열린 상태로 유지됩니다. • custom -지정한 시간에 셔터를 엽니 다. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, -0.5 값은 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터를 엽니 다. |
shuttercustomoffset |
0 |
If the shutter offset control is set to custom, this field is used to set the time that the shutter opens by adding it to the current frame. Values are in frames, so -0.5 would open the shutter half a frame before the current frame. |
단계별 가이드
이제 Nuke의 변환으로 넘어갈 준비가되었으며 실제로 Nuke에는 변환 할 노드가 필요합니다. 실제로 Transform이라는 노드가 있습니다. 예를 들어이 우주선 렌더링에 Read2를 선택하면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 변환 > 변환또는 티 키를 누르면 Transform 노드가 있습니다. 속성 패널에서 노드의 속성이 열리면 뷰어에 대화 형 핸들이 나타납니다. 연결을 끊겠습니다 비 Merge에서 입력하면 더 잘 볼 수 있습니다. 거기는. 이제 이것을 대화식으로 변환하거나 속성을 변경할 수 있습니다. 예를 들어 회전 또는 규모. 또 한있다 중심 x 과 와이. 화면 공간에서 변형 핸들이 있고 변형이 발생하는 지점입니다. 이제이 핸들을 선박 중앙에 두는 것이 좋습니다. 당신은 그것을 변경하여 그렇게 할 수 있습니다 중심 x 과 와이 가치. 따라서 1100과 500은 엑스 과 와이이제 핸들이 여기에 있습니다. 이 핸들을 대화식으로 이동할 수도 있습니다. 원의 중앙을 클릭하고 드래그하면 번역 할 수 있습니다. 오른쪽의 긴 팔을 클릭 + 드래그하면 회전합니다. 원호 중 하나를 클릭하고 드래그하면 x와 y에서 균일하게 크기가 조정됩니다. 또는 원의 점 중 하나를 클릭하고 드래그하여 불균일하게 스케일링 할 수 있으며, 짧은 선을 잡고 사다리꼴 왜곡 인 왜곡도 가능합니다. 이제 시간이 지남에 따라 이러한 모든 속성에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 사실, 우리는 다음 비디오에서 그 점을 논의 할 것입니다.
지금은 변환과 관련된 몇 가지 다른 문제에 대해 이야기하고 싶습니다. 계속해서 배경을 다시 연결하면 축소됩니다. 우주선의 변형 중 일부를 변경했기 때문에 경계 상자가 배경의 경계 상자 위에 걸려 있습니다. 괜찮아. 이제 프레임의 가장자리를 추적 할 수있는 도구가 있습니다. 바로 여기에 안내 버튼이 있습니다. 이를 클릭하면 다음 가이드 중 하나를 켤 수 있습니다. 안전한 행동. 그래서 배를 가장자리에 너무 가깝게 옮기면 흰색 선을지나 특정 TV 나 화면에서 잘릴 수 있습니다. 또 한있다 제목 안전. 이제 가이드를보고 싶지 않다면 가이드 없음. 버전 7의 새로운 기능은 마스크 단추. 당신은 그것을 이동하여 사용할 수 있습니다 마스크 비율 현재 마스크와 다른 새 마스크 비율을 선택합니다. 현재의 비율은 16 : 9 -기본적으로 고화질 와이드 스크린입니다. 다른 비율을 선택하면- 4 : 3, 이것은 표준 텔레비전입니다. 그런 다음 마스크를 켜십시오. 절반코너에서이 작물을 볼 수 있습니다. 16 : 9에서 4 : 3으로 변환해야 할 경우 어떻게되는지 보여줍니다. 이제 끄려면 해당 버튼을 마스크 없음.
변환과 관련된 또 다른 문제는 다시 포맷하는 것입니다. 재 포맷은 해상도가 다른 푸티 지로 작업 할 때 수행 할 수있는 작업입니다. Read1로 가서 다른 배경을 가져 오겠습니다. 다른 이미지를 가져 오려고합니다.이 이미지는 Sky라고하며 크기와 해상도가 다르기 때문에 프레임이 다르게 보입니다. 내 새 하늘은 1280x960에 불과하며 훨씬 작습니다. 그러나 재 포맷하여이를 해결할 수 있습니다. Read1 노드를 선택하면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 변환 > 재 포맷. 다시 포맷하면 하늘이 배와 같은 크기가됩니다. 이제 선박 노드에 Transform이 있고 돌출 된 경계 상자가 계속 나옵니다. 이제 Transform을 삭제하면 어떻게되는지 살펴 보겠습니다. 확대 할 것입니다. 배와 재 포맷 된 하늘의 크기가 같아서 모든 것이 완벽하게 맞고 돌출 된 이미지가 없습니다. 재 포맷은 단순히 스케일링만으로 작동합니다. 여기 위쪽의 속성을 보면 현재 루트 형식으로 조정 된 것을 알 수 있습니다. 기본적으로 프로젝트 설정-1920x1080에 의해 결정된 해상도입니다. 기본적으로 크기를 늘려서 크기를 조정합니다. 폭. 이제 이미지의 일부가 잘릴 수 있지만 다른 옵션을 선택할 수도 있습니다. 크기 조정 유형. 예를 들어, 왜곡 이미지가 왜곡되어 4 개의 모서리가 모두 적절한 해상도와 일치합니다.
이제 애니메이션으로 넘어갈 준비가되었습니다.
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