하나의보기에 대한 변경 사항 재현
로토 스코핑, 페인트 효과 생성 또는 이미지 위치에 따라 다른 작업을 수행 할 때 한 뷰를 변경하여 다른 뷰에서 자동으로 재현 할 수 있습니다. 이는 RotoPaint 노드, Roto 노드 및 x 및 y 좌표를 제어하는 모든 노드, 그룹 또는 기즈모에 적용됩니다.
위의 노드, 그룹 또는 기즈모를 사용하여 변경 한 내용을 재현하려면 한 뷰의 픽셀 위치와 다른 뷰의 해당 픽셀 위치를 매핑하는 디스 패리티 필드가 필요합니다. Ocula 플러그인 세트 또는 3D 응용 프로그램에 포함 된 O_DisparityGenerator 플러그인을 사용하여 디스 패리티 필드를 만들 수 있습니다. 디스 패리티 필드가 있으면 채널의 채널에 저장할 수 있습니다 .exr 파일을 섞거나 셔플 노드를 사용하여 디스 패리티 채널을 필요한 데이터 스트림에 추가하십시오.
페인트 선, 베 지어 모양 또는 B 스플라인 모양 재생에 대한 자세한 내용은 다른 뷰에서 스트로크 / 모양 재생.
X 및 Y 값 재생
x 또는 y 컨트롤에 값이있을 때마다 Nuke 한보기의 경우 다른보기에 해당하는 값을 자동으로 생성 할 수 있습니다. 이것은 노드와 기즈모 모두에 해당됩니다. 예를 들어, 추적기 노드를 사용하여 한보기에서 무언가를 추적 한 다음 다른보기에 대해 트랙의 x 및 y 위치가 자동으로 생성되도록 할 수 있습니다.
1. | 조작중인 이미지 시퀀스에서 업스트림 시차 필드가 있는지 확인하십시오. 이미지 시퀀스가 .exr 파일에서 디스 패리티 필드는 해당 채널에 포함될 수 있습니다. 그렇지 않으면 Shuffle 노드 또는 Ocula의 O_DisparityGenerator 플러그인을 사용하여 데이터 스트림에 추가 할 수 있습니다. |
2. | 조작중인 이미지 시퀀스 뒤에 x 및 y 컨트롤이있는 노드를 삽입하십시오. |
3. | 이전 단계에서 추가 한 노드에 뷰어를 연결하고 한보기에서 변경하십시오. |
4. | 옆의보기 메뉴에서 x 과 y 컨트롤, 선택 Correlate [view] from [view] using disparity예를 들어 Correlate right from left using disparity. 다른 뷰에 해당하는 x 및 y 값이 생성됩니다. |
Foundry의 Ocula 플러그인을 설치 한 경우 다음을 선택할 수도 있습니다 Correlate [view] from [view] with Ocula. 이렇게하면 해당 x 및 y 값을 만들 때 추가로 세분화되고 결과가 더 정확할 수 있습니다.
5. | x 및 y 값을 더 조정하려면 두보기를 독립적으로 조정해야합니다. 한보기에 대한 조정은 다른보기에 대해 자동으로 생성되지 않습니다. |
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