O_ColourMatcher
O_ColourMatcher 플러그인을 사용하면 한 뷰의 색상을 다른 뷰의 색상과 일치시킬 수 있습니다. 그것은 미묘한 것을 다루기 위해 특별히 고안되었습니다. 스테레오 뷰간에 때때로 나타나는 색상 차이.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
마스크 |
색상 분포를 가져올 위치를 결정하는 선택적 마스크입니다. 예를 들어, 녹색 화면 앞에 사람을 표시하는 클립이있는 경우 플러그인을 사용하여 사람을 일치시키는 데 집중하도록 마스크를 사용하여 녹색 영역을 제외 할 수 있습니다. |
출처 |
이미지의 스테레오 쌍. 시차 채널 및 폐색 마스크가 이미지에 포함되어 있지 않고 3D LUT 또는 Local Matching 모드에서는 이미지 시퀀스 후에 O_Solver, O_DisparityGenerator 및 O_OcclusionDetector 노드를 사용해야합니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
O_ColourMatcher Tab |
|||
Views to Use |
viewPair |
Dependent on source |
색상을 일치시키려는 두보기를 설정합니다. 이 뷰는 왼쪽 및 오른쪽 눈에 매핑됩니다. |
Match |
matchWhat |
Left to Right |
뷰 간 색상을 일치시키는 방법을 설정합니다. • Left to Right -왼쪽보기의 색상을 오른쪽의 색상과 일치하도록 조정하십시오. • Right to Left -오른쪽보기의 색상을 왼쪽의 색상과 일치하도록 조정하십시오. |
Mode |
matchingMode |
Basic |
색상 일치에 사용할 알고리즘을 설정합니다. • Basic -이 모드는 전체 뷰의 색상 분포를 가져 와서 다른 뷰의 분포와 일치하도록 수정합니다. • 3D LUT -이 모드는 폐색되지 않은 픽셀의 로컬 매치에서 글로벌 룩업 테이블 (LUT)을 생성합니다. 노트 : 이 모드에서는 입력 데이터 스트림에 시차 필드와 폐색 마스크가 있어야합니다. 아직 존재하지 않는 경우 O_Solver, O_DisparityGenerator 및 OcclusionDetector 플러그인을 사용하여 작성할 수 있습니다. • Local Matching -이 모드는 먼저 두 이미지를 Block Size 제어. 그런 다음 두보기에서 해당 블록 간의 색상 분포와 일치합니다. 한 뷰에서 다른 뷰보다 밝은 하이라이트와 같이 뷰간에 로컬 색상 차이가있는 경우 유용 할 수 있습니다. 이 모드에서는 입력 데이터 스트림에 시차 필드가 있어야합니다. 없는 경우 O_Solver 및 O_DisparityGenerator 플러그인을 사용하여 작성할 수 있습니다. 노트 : 만약 Occlusion Compensate 이 모드에서는 오 클루 전 마스크 업스트림이 필요합니다. 존재하지 않는 경우 O_OcclusionDetector를 사용하여 만들 수 있습니다. |
Export 3D LUT |
exportLUT |
N/A |
현재 프레임에 대해 계산 된 색 변경을 3D 룩업 테이블 (LUT)로 내보내려면 클릭 .vf 체재. 이를 통해 다음을 사용하여 LUT를 별도로 적용 할 수 있습니다 Nuke의 Vectorfield (Color > 3D LUT > Vectorfield) 노드. 이 컨트롤은 3D LUT 방법. |
Local Matching Options |
|||
Block Size |
blockSize |
20 |
색상 일치를 계산할 때 이미지가 분할되는 사각형 블록의 폭과 높이 (픽셀)를 정의합니다. 노트 : 이 컨트롤은 Local Matching 방법. |
Occlusion Compensate |
occlusionCompensate |
enabled |
언제 Occlusion Compensate O_ColourMatcher가 활성화되어 있으면 근처에있는 폐쇄되지 않은 영역에서 유사한 색상을 찾고 이미 찾은 가장 가까운 색상을 사용합니다. 노트 : 여기에는 오 클루 전 마스크 업스트림이 필요하며 (O_OcclusionDetector를 사용하여 마스크를 만들 수 있음) Local Matching 방법. |
Edge Occlusion |
edgeOcclusion |
0.40000001 |
이미지 가장자리를 폐색으로 처리하기위한 임계 값을 설정하여 후광 및 가장자리 깜박임을 줄입니다. 값이 높을수록 업스트림 오 클루 전 마스크에서 표시되지 않더라도 더 많은 이미지 에지가 오 클루 전으로 간주됩니다. 노트 : 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 Occlusion Compensate 사용 가능. |
Colour Sigma |
colourSigma |
2 |
폐색 된 영역에서 색상 일치의 가장자리에서 흐릿한 정도를 설정합니다. 폐색 된 영역의 색상 보정을 비슷한 색상으로 제한하려면이 값을 줄입니다. 색상 보정을 흐리게하려면 값을 늘리십시오. 노트 : 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 Occlusion Compensate 사용 가능. |
Region Size |
regionSize |
25 |
폐색 된 픽셀에서 색상 보정을 계산하는 데 사용되는 폐색되지 않은 픽셀의 영역 크기 (픽셀)를 설정합니다. 팁: 언제 Occlusion Compensate O_ColourMatcher는 가장 가까운 폐색되지 않은 픽셀을 찾은 다음이 픽셀 수만큼 거리를 확장하여 사용할 수없는 폐색 된 픽셀을 선택합니다. |
Multi-scale Options |
|||
Number of Samples |
samples |
5 |
샘플 수를 설정합니다 Local Matching 방법. 1보다 큰 값을 사용하면 여러 블록 크기에 대한 보정이 계산됩니다. Block Size 과 Max Block Size -그런 다음 결과를 혼합합니다. 이것은 오류를 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. |
Max Block Size |
maxBlockSize |
100 |
로컬 일치 모드에서 여러 샘플을 사용할 때 최대 블록 크기의 크기 (픽셀)를 설정합니다. 노트 : 이 컨트롤은 설정 한 경우에만 사용할 수 있습니다 Mode 에 Local Matching 과 Number of Samples 1보다 큰 값으로 |
Sample Spacing |
intervalType |
Uniform |
여러 샘플을 사용할 때 사용할 샘플링 간격 유형을 설정합니다. Local Matching 방법: • Uniform -샘플링 간격이 일정하게 유지됩니다. 샘플의 간격이 균등합니다. • Favour Small Block Sizes -블록 크기가 클수록 샘플링 간격이 증가합니다. 이것은 더 작은 블록 크기에 대한 보정에 가중치를 부여하며, 더 큰 블록 크기를 포함하면서도 디스 패리티 오류에 더 강한 더 많은 세부 사항을 보존합니다. |
Colour Correction Type |
correctionType |
Best Guess |
O_ColourMatcher가 두보기를 정사각형 블록으로 나누고 해당 블록 간의 색상 분포를 일치시키는 방법을 결정합니다. 팁: 설정하면 Number of Samples 1보다 큰 값으로 Colour Correction Type 여러 블록 크기에 대해이 작업을 수행 한 다음 다른 블록 크기에 대한 결과를 결합합니다. • Minimum Correction -결과 중, 각 지점에서 가장 작은 보정 (즉, 원본 이미지에 가장 가까운)을 선택합니다. 이 옵션은 시차 맵이 매우 나쁜 경우에 유용합니다. • Best Guess -결과 중, 각 지점에서 대상 이미지에 가장 가까운 보정을 선택합니다. 대상 이미지는 시차 필드를 사용하여 수정하려는 이미지에 다른보기를 왜곡시켜 만듭니다. 이 옵션은 시차 맵이 매우 좋은 경우 유용 할 수 있습니다. • Average Correction -각 지점에서 색상 보정의 평균값을 사용하십시오. 이 옵션이 기본값입니다. 노트 : 이 컨트롤은 설정 한 경우에만 사용할 수 있습니다 Mode 에 Local Matching. |
Mask Options |
|||
Mask Components |
maskWith |
None |
색상 변환을 계산할 때 마스크로 사용할 채널을 설정합니다. • None -전체 이미지 영역을 사용하십시오. • Source Alpha -의 알파 채널을 사용하십시오 Source 마스크로 클립. • Source Inverted Alpha -반전 된 알파 채널을 사용하십시오. Source 마스크로 클립. • Mask Luminance -의 휘도를 사용 Mask 마스크로 입력하십시오. • Mask Inverted Luminance -반전 된 휘도를 사용하십시오. Mask 마스크로 입력하십시오. • Mask Alpha -의 알파 채널을 사용하십시오 Mask 마스크로 입력하십시오. • Mask Inverted Alpha -반전 된 알파 채널을 사용하십시오. Mask 마스크로 입력 |
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