Cloud节点

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Cloud节点是一种噪声节点,可以生成随机模式来模拟类似云的纹理。它通常用作控制两个节点之间混合量的遮罩。

小费:  例如,对于金色和铁锈的纹理,您可能需要使用Cloud节点作为遮罩混合两种纹理的遮罩,通过在锈纹理上添加一些瑕疵,使黄金纹理不太完美,因此更加逼真。

Cloud节点的默认设置

Cloud节点的Size减少了, Roughness增加,
Color A蓝色和Color B灰色

云节点的Size增加, Roughness增加,
Color A红色和Color B灰色

Cloud节点依赖于对象上的2D或3D位置信息(数字集)。它的Position输入可以连接到任何位置节点,并且您可以通过多种方式调整位置。

Cloud节点输入

Position -任何位置数据都可以连接到Position输入,例如UV和Position节点。您可以使用任何类型的节点来修改模式的映射。例如,您可以使用Scale要么Vector节点与Position或UV节点以从位置拉伸或偏移位置(数据) Position或UV节点。

Cloud节点属性

Size
浮点控制

更改噪音的大小。

默认值:0.500

0.190

Roughness
浮点控制

将噪声的粗糙外观从低值的非常平滑更改为非常粗糙。

默认值:0.500

0.900

颜色

Color A
色板

更改背景颜色。

默认值:白色

黄色

Color B
色板

更改云图案周围的颜色。

默认值:黑色

红色

偏移量

X Offset
浮点控制

更改噪声在x轴上的位置。

Y Offset
浮点控制

更改噪声在y轴上的位置。

Z Offset
浮点控制

更改噪声在z轴上的位置。

注意:  有关的更多信息Node标签中Node Properties面板,请参见“节点”选项卡。

Cloud:节点图工作流程示例

示例-使用a获得混合纹理Cloud节点

在此示例中,让我们使用Cloud节点作为两个不同纹理(标题1和图块2)顶部的蒙版,以获得很好的混合纹理。

这些是平铺1和平铺2的可视输出。

纹理1隐藏在纹理2下。

纹理2是可见的。

1.   连接两个Tiled节点Merge节点。
Tiled 1节点已连接到Base输入和Tiled 2节点已连接到Over输入Merge节点。

加两个Tiled节点Merge节点实现分层操作。

2.   连接一个Cloud节点Mask输入Merge节点。

添加一个Cloud结点场景。

请注意,由于使用了,如何使纹理1和纹理2都可见Cloud节点用作遮罩。

示例-将映射从3D空间切换到UV空间

在此示例中,我们使用UV节点来调整Cloud从3D空间到UV空间的噪声。

1.   连接一个Cloud节点。

添加一个Cloud节点。

Cloud节点以3D空间表示。请注意,此方法不包含UV接缝。

Cloud 3D空间中表示的节点。

2.   创建一个UV节点并将其连接到Position输入Cloud节点。

通过将UV节点插入场景将其添加到场景中Cloud节点。

Cloud噪声现在在2D空间中表示。
注意模型右侧的UV接缝,其中显示了补丁的边界。

Cloud 2D空间中表示的节点。

下图是模型的UV视图,可让您更好地了解噪声布局。

模型的UV视图。

相关节点

紫外线节点

Position节点

Vector节点