Cloud节点
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的Cloud节点是一种噪声节点,可以生成随机模式来模拟类似云的纹理。它通常用作控制两个节点之间混合量的遮罩。
小费: 例如,对于金色和铁锈的纹理,您可能需要使用Cloud节点作为遮罩混合两种纹理的遮罩,通过在锈纹理上添加一些瑕疵,使黄金纹理不太完美,因此更加逼真。
Cloud节点的默认设置 |
Cloud节点的Size减少了, Roughness增加, |
云节点的Size增加, Roughness增加, |
的Cloud节点依赖于对象上的2D或3D位置信息(数字集)。它的Position输入可以连接到任何位置节点,并且您可以通过多种方式调整位置。
Cloud节点输入
Position -任何位置数据都可以连接到Position输入,例如UV和Position节点。您可以使用任何类型的节点来修改模式的映射。例如,您可以使用Scale要么Vector节点与Position或UV节点以从位置拉伸或偏移位置(数据) Position或UV节点。
Cloud节点属性
Size
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更改噪音的大小。
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Roughness
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将噪声的粗糙外观从低值的非常平滑更改为非常粗糙。
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颜色
Color A
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更改背景颜色。
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Color B
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更改云图案周围的颜色。
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偏移量
X Offset
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更改噪声在x轴上的位置。 |
Y Offset
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更改噪声在y轴上的位置。 |
Z Offset
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更改噪声在z轴上的位置。 |
注意: 有关的更多信息Node标签中Node Properties面板,请参见“节点”选项卡。
Cloud:节点图工作流程示例
示例-使用a获得混合纹理Cloud节点
在此示例中,让我们使用Cloud节点作为两个不同纹理(标题1和图块2)顶部的蒙版,以获得很好的混合纹理。
这些是平铺1和平铺2的可视输出。
纹理1隐藏在纹理2下。 |
纹理2是可见的。 |
1. | 连接两个Tiled节点Merge节点。 的Tiled 1节点已连接到Base输入和Tiled 2节点已连接到Over输入Merge节点。 |
2. | 连接一个Cloud节点Mask输入Merge节点。 |
请注意,由于使用了,如何使纹理1和纹理2都可见Cloud节点用作遮罩。
示例-将映射从3D空间切换到UV空间
在此示例中,我们使用UV节点来调整Cloud从3D空间到UV空间的噪声。
1. | 连接一个Cloud节点。 |
的Cloud节点以3D空间表示。请注意,此方法不包含UV接缝。
2. | 创建一个UV节点并将其连接到Position输入Cloud节点。 |
的Cloud噪声现在在2D空间中表示。
注意模型右侧的UV接缝,其中显示了补丁的边界。
下图是模型的UV视图,可让您更好地了解噪声布局。
相关节点
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