3喜悦原则
3Delight Principled材料是3Delight对原则性的BRDF着色器。3Delight Principled材料遵循以下原则:
• 应该使用直观而不是物理参数。
• 参数应尽可能少。
• 参数应在合理范围内为零到一。
• 应该允许将参数推入超出其合理范围的合理范围。
• 参数的所有组合都应尽可能可靠和合理。
此页面基于3Delight Principled着色器文档,有关更多信息,请参见https://www.3delight.com/documentation/display/sfrp/3delight+principled。
输入项
控制 | 类型 | 它能做什么 | Notes |
拨动 | 切换连接到着色器的通道的影响,而无需从着色器输入断开连接。
当在特定输入上选择了通道时,切换按钮右侧的按钮变为绿色。 |
Displacement Map默认情况下处于关闭状态。 |
|
纽扣 | 创建一个新的频道。 | ||
Base Color | 落下 | 控制着色器基本颜色效果的通道。 | |
Base Roughness | 落下 | 用于控制着色器基本粗糙度效果的通道。 | |
Base Specular Level | 落下 | 控制着色器基本镜面反射效果的通道。 | |
Metallic | 落下 | 控制着色器金属效果的通道。 | |
Anisotropy | 落下 | 控制着色器各向异性效果的通道。 | |
Anisotropy Direction | 落下 | 控制着色器各向异性方向效果的通道。 | |
Opacity | 落下 | 控制着色器不透明度效果的通道。 | |
Coat Thickness | 落下 | 控制着色器的涂层厚度效果的通道。 | 在Mari视口。 |
Coat Color | 落下 | 控制着色器的涂层颜色效果的通道。 | 在Mari视口。 |
Coat Roughness | 落下 | 控制着色器的涂层粗糙度效果的通道。 | 在Mari视口。 |
Coat Specular Level | 落下 | 控制着色器的涂层镜面反射级别效果的通道。 | 在Mari视口。 |
Subsurface Weight | 落下 | 控制着色器次表面重量效果的通道。 | 在Mari视口。 |
Subsurface Color | 落下 | 控制着色器次表面颜色效果的通道。 | 在Mari视口。 |
Subsurface Scale | 落下 | 控制着色器的地下比例效果的通道。 | 在Mari视口。 |
Incandescence Color | 落下 | 控制着色器白炽灯颜色效果的通道。 | |
Incandescence Intensity | 落下 | 控制着色器白炽强度效果的通道。 | |
Normal | 落下 | 控制着色器正常效果的通道。 | |
Bump | 落下 | 控制着色器凹凸效果的通道。 | |
Normal Intensity | 落下 | 控制着色器正常强度效果的通道。 | |
Vector | 落下 | 控制着色器矢量效果的通道。 | 看到矢量画笔了解更多信息。 |
Displacement |
落下 | 控制着色器位移效果的通道。 |
着色器
Control | Type | 它能做什么 | Notes |
纽扣 | 将控件重置为其默认值。 | ||
基层 | Color/ | 色板 |
调整基础层的颜色。 |
拨动开关选择以彩色还是标量数据读取此输入。 |
基层 | Roughness | 输入框,滑块 | 控制基础层的粗糙度。 |
较高的值将导致更粗糙的表面外观,更适合于混凝土,灰泥或沙子等材料。 |
基层 | Specular Level | 输入框,滑块 | 镜面水平会影响基础层上镜面反射的强度。 | |
基层 | Metallic | 输入框,滑块 | 主要控制反射的颜色。金属的反射具有光的颜色,而非金属则反射表面的颜色。 | |
基层 | Anisotropy | 输入框,滑块 | 各向异性会反射和透射具有方向性偏差的光,并导致材料在某些方向上显得更粗糙或更光滑。各向异性的默认值为0,表示各向同性。将控件移向1.0时,曲面将沿着各向异性方向变得更加各向异性。 | |
基层 | Anisotropy Direction | 输入框,滑块 | 指定局部切线空间中的各向异性方向。 | |
基层 | Opacity | 输入框,滑块 | 控制表面的透明度,1.000完全不透明,0.000完全透明。 | |
涂层层 | Thickness | 输入框,滑块 | 涂层的厚度,以场景单位(世界单位)为单位。 层越厚,吸收的光越多,基础层的可见性越差。 | |
涂层层 | Color/ | 色板 | 涂层的颜色。 | 颜色在较厚的涂层中更为突出。 |
涂层层 | Roughness | 输入框,滑块 | 涂层的粗糙度。 值越小,表面越光滑。 | |
涂层层 | Specular Level | 输入框,滑块 | 涂层的镜面度。值越低,涂层的镜面反射越少。 | |
地下 | Weight | 输入框,滑块 | 漫反射和地下散射之间的“混合”。设置为1.0时,只有SSS;设置为0时,只有Lambert。在大多数情况下,您希望此值为1.0(完整SSS)。 | |
地下 | Color/ | 色板 | 更改地下的颜色。 例如,复制皮肤材料将意味着将其设置为肉色。 | |
地下 | Scale | 输入框,滑块 | 应用于此着色器次表面的全局比例。较大的值会使对象看起来更透明。较低的值会降低次表面散射效果,并使表面看起来更坚固。 | |
白炽 | Color/ | 色板 | 发出的光的颜色。 | |
白炽 | Intensity | 输入框,滑块 | 发射光的强度。 | 白炽的最终颜色是颜色*强度。 |
正常 | Layers Affected | 落下 | 选择是否将普通效果应用于Coating, Base , 要么Both。 | |
正常 | Intensity | 输入框,滑块 | 指定法线效果的强度。较低的值会降低碰撞效果,较高的值会增强碰撞效果。 | |
移位 | Displacement Bias | 输入框,滑块 | 从表面推或拉多少白色或黑色值。 | |
移位 | Displacement Scale | 输入框,滑块 | 将多少位移应用于着色器。较低的值等于较小的位移;值越高,位移越大,位移越明显。 | |
移位 | Displacement Range | 输入框,滑块 | 位移范围是多少。此设置乘以位移量表给出位移。 | |
移位 | Max Tessellation | 输入框,滑块 | 将曲面细分到的最大纹理像素数量。 | |
移位 | Perturb Normals | 落下 | 选择中Yes更改位移以使其移动表面,但保持表面法线不变。 | |
凹凸 | Bump Weight | 输入框,滑块 | 凹凸贴图的权重是多少。较低的值是较小的凹凸,较高的值是较大的且更明显的位移。 | |
凹凸 | Bump Mode | 落下 | 快速显示凹凸(快速), 准确 (准确),或者不太准确( 最快的 )。 | |
凹凸 | Bump Space | 落下 |
• UV -相对于UV坐标空间计算法线。 • World -法线是相对于世界坐标空间计算的。 |