Turbulence节点

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Turbulence节点是一种噪声节点,可以生成随机模式来模拟暴风雨般的云状纹理。

Turbulence节点的默认设置

Turbulence节点的Size增加,
Color A红色

Turbulence节点的Size减少了,
Roughness减少了, Color A黄色

Turbulence节点依赖于对象上的2D或3D位置信息(数据)。它的Position输入可以连接到任何位置节点,并且您可以通过多种方式调整位置。

Turbulence节点输入

Position -任何位置数据都可以连接到Position输入,例如UV和Position节点。您可以使用任何类型的节点来修改模式的映射。例如,您可以使用Scale要么Vector节点与Position或UV节点以从位置拉伸或偏移位置(数据) Position或UV节点。

Turbulence zNode属性

Size
浮点控制

更改噪音的大小。

默认值:0.500

0.190

Roughness
浮点控制

将噪声的粗糙外观从低值的非常平滑更改为非常粗糙。

默认值:0.500

0.300

颜色

Color A
色板

更改背景颜色。

默认值:白色

红色

Color B
色板

更改暴风雨般的云状图案周围的颜色。

默认值:黑色

绿色

Turbulence:节点图工作流程示例

示例-使用a获得混合纹理Turbulence节点

在此示例中,让我们使用Turbulence节点作为两个不同纹理(Tiled 1Tiled 2)以获得良好的混合纹理。

这些是...的视觉输出Tiled 1Tiled 2

纹理1隐藏在纹理2下。

纹理2是可见的。

1.   创建两个Tiled节点并将它们连接到BaseOver输入Merge节点。

加两个Tiled节点Merge节点实现分层操作。

2.   连接一个Turbulence节点Mask输入Merge节点。

添加一个Turbulence将场景作为遮罩节点进行融合Tiled 1Tiled 2一起。

请注意,由于Turbulence节点用作遮罩。

由于纹理1和纹理2均可见Turbulence节点用作遮罩。

示例-将映射从3D空间切换到UV空间

在此示例中,我们使用UV节点来调整Turbulence从3D空间到UV空间的噪声。

1.   创建一个Turbulence节点。

添加一个Turbulence节点。

Turbulence节点以3D空间表示。请注意,此方法不包含UV接缝。

Turbulence 3D空间中表示的节点。

2.   创建一个UV节点并将其连接到Position输入Turbulence节点。

通过将UV节点连接到场景将UV节点添加到场景Turbulence节点。

Turbulence噪声现在在2D空间中表示。
注意模型右侧的UV接缝,其中显示了补丁的边界。

Turbulence 2D空间中表示的节点。

下图是模型的UV视图,可让您更好地了解噪声布局。

模型的UV视图。

相关节点

紫外线节点

Position节点

Vector节点