贝塞尔效应器

Bezier Effector以连续平滑的方式施加变形的绝佳方法。采用Bezier Effectors适用于长管状结构(如触手,尾巴和鞭子)。的Bezier Effector在功能上与Spline Effector,但是使用Bezier曲线手柄,该手柄比较容易操纵。您可以使用曲线手柄来控制带有附加手柄的锚点位置之间的直线插值。这样做可以提供更直观的工作流程。

Bezier Effector可以作为一组定位器来工作,这些定位器通过其集体位置定义了贝塞尔曲线。它们的初始位置(定义为Setup Position)确定目标网格的未变形状态,并作为Modo移动每个定位器,它会计算未修改曲线的差异,并将其作为变形应用到网格。(这就是“曲线变形器”总是看起来有两条曲线关联的原因。) Modo,您可以通过多种方式分配和应用贝塞尔曲线进行变形。

无初始曲线

您无需先应用Bezier曲线即可应用Bezier EffectorModo打开Create Spline对话框,只要您应用Bezier Effector到网格物体层。所得曲线沿三个轴之一沿一条直线对齐,并以指定轴为中心。您可以对目标几何进行建模以符合此要求,或者输入Setup Mode之后,重新定位生成的曲线,使其与相对于要变形的几何体的适当位置重合。

要应用变形器本身,请首先在Items列表或在3D视口中。选择目标项目后,然后单击Bezier中的按钮Deformers子标签Setup界面布局,或在Items列出并选择选择Item Operations > Add Mesh Operation,然后在 Effectors,双击Bezier Effector

Create Spline

在里面Create Spline对话框中,您只需要修改三个值: NumberAxisLengthNumber表示数量Bezier Node沿曲线长度的控制点。更多的控制点可以更好地控制变形,但也更难处理。由于变形会在每个位置之间平滑衰减,因此您应该定义获得所需效果所需的最少点数。的Axis值表示Modo应该使用哪个轴来生成结果样条线Length确定以“世界”原点为中心的结果曲线的总长度。Modo将生成的曲线的基准放置在指定轴的负侧,并将其向正方向绘制。通过点击OK或按Enter,保存值,然后Modo产生Bezier Effector并添加一些Bezier Node项目进入Item List如指示Number值。这些是那些Modo在场景中操纵以变形目标几何体。

如果需要进行修改,请按Setup中的按钮Setup界面布局进入Setup动作状态。在这种状态下,您可以相对于目标几何图形修改曲线而不会产生任何变形。(这还会暂时禁用应用于曲线外部的任何位置更改Setup。)正确放置曲线后,您可以退出Setup动作状态并更改任何Bezier Node使目标网格变形的项目。为此,请选择Bezier Node项目本身,并使用转换工具将其移动。组关键帧根据所需的动画。要更直观地更改输入和输出曲线形状,请单击鼠标左键扩展控件在Bezier节点项上进行处理。

用户创建的曲线

要创建自定义的Bezier曲线以用作变形控制器,请在同一条曲线中生成曲线Item层作为目标网格,它意味着变形。(您也可以在调用添加项之前通过剪切和粘贴来执行此操作Bezier变形器命令。)您可以使用贝济耶工具。

创建贝塞尔曲线后,将其作为变形器添加到网格中。为此,您必须处于Polygons组件模式,目标曲线是唯一选择的曲线。选择目标贝塞尔曲线后,您可以单击Bezier界面按钮Deformers子标签Setup界面布局,也可以右键单击目标层中的Items列出并选择Add Mesh Operation,然后在 Effectors,双击Bezier Effector

Spline B

对于用户创建的曲线,只需选择Use Selected Mesh使工具使用所选曲线。其他所有内容都将限制曲线本身。

如果启用Use Mesh As SetupModo设置Bezier变形器,以便它使用网格中的曲线多边形来定义变形器的设置位置,然后在适当的位置创建定位器以进行动画变形。

单击后OK或按EnterModo接受值并生成Bezier变形器。Modo还将多个Bezier节点项添加到Item List (基于指定Bezier曲线中的顶点数)。Modo使用“贝塞尔节点”项目实际使目标网格变形。具有Modo为此,请选择“贝塞尔曲线节点”项本身,使用转换工具将其移动,然后设置关键帧根据所需的动画。要更直观地更改输入和输出曲线形状,请单击鼠标左键扩展控件在Bezier节点项上进行处理。

贝塞尔效应器属性

要访问与贝塞尔效应器相关的选项,请在群组视口作为定位器的父级或在变形者调色板并查看Properties面板。

Spline Deformer

贝塞尔效应器

Enable

启用或禁用图层的效果。清除后,该图层对场景没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们的值在整个场景中都是持久的Modo会议。

Visible

切换3D视口中曲线表示的可见性。

Draw Setup

在3D视口中切换设置曲线的显示。

Elastic

确定到什么程度Modo将物品变形为Modo沿曲线拉伸以匹配其总长度。的设置100% (默认)将变形区域拉伸到与目标曲线相同的长度。设定为0%,则该项目将沿曲线保留其原始未变形的长度。变形总是起源于曲线本身的起点。对于短于目标变形曲线的项目,请使用Slide选项以沿曲线放置项目。

弹性值100%

弹性值50%

弹性值0%

Slide

沿曲线的长度移动目标项目。特别是在目标项目比变形曲线短时使用。例如,通过设置Elastic重视0%然后使用Slide沿曲线变形蛇的选项。

滑值0m

滑值1m

幻灯片价值2m

Source Curve/Target Curve

提供了另一种方法,使您可以使用自定义创建的曲线来变形目标网格,该曲线本身会被另一个“变形器”变形。(这无需创建用于操纵曲线的控制柄。)首先,创建曲线,然后将曲线复制为新项目,以在单独的项目层中具有两个相同的版本。(每个项目层应该只有一条曲线。)接下来,将变形分配给Target Curve。(例如,为曲线创建一个Morph。)接下来,添加一个Spline Curve DeformerItem但不表示要具有的特定曲线Modo创建效果器。然后可以将变形曲线指定为Target Curve而未变形的版本为Source Curve

Animated Source

指示何时设置动画Source Curve。当您选择此项时Modo不断评估Source Curve。如果清楚, Modo仅评估Source Curve在第一帧的位置。

小费:  当您看到一条曲线与期望值相反时,可以通过在一种组件模式下选择目标曲线并按来反转点顺序F。现在,开始是终点,反之亦然。(这与翻转多边形的正常面相同)。

Align To Spline

启用后,将点的变形与样条曲线的切线对齐。

Anti-Twist Threshold

定义曲线上插入旋转轴的区域的大小。

小费:  您可以避免使用Anti-Twist threshold创建圆或环时,通过使设置样条曲线垂直于变形曲线来实现。因此,对于位于XZ平面中的变形环,如果设置曲线沿Y轴,则效果最好。

Use Twist

启用后,使用控制手柄的旋转来绕样条轴旋转点。

Use Scale

启用后,使用控制手柄的比例缩放点。

Orbit Twist

启用后,添加扭曲以使变形的样条节点围绕静止位置旋转。

Curve Axis

确定如何Modo使用定位器转换通道。选择XY , 要么Z。沿所选轴旋转会增加扭曲; Modo忽略其他旋转轴。垂直于轴进行缩放会拉伸垂直于轴的网格Curve Axis

Y is Up

设置扭曲的发生位置(扭曲坐标的零扭曲值)(如果已选择) Curve Axis。在某些情况下,您可能需要清除此选项,以避免扭曲时变形的网格中的扭结。

贝塞尔曲线节点项

BezierNode

要控制目标几何体的变形,您实际上可以操纵Bezier Node场景中的项目。多个节点定义了使目标网格变形的虚拟贝塞尔曲线。每Bezier Node有其设置Position以及控制手柄的位置。

使用ScaleRotation值来修改操纵器手柄,但这些值不会影响目标的实际变形。的位置IncomingOutgoing Tangent控制设置控制变形。您可以在商品的Properties选择项目后单击面板,也可以单击鼠标左键视口中的项目并直接对其进行转换。移动手柄始终总是一次移动两个轴,并且这些轴总是相对于当前“工作平面”位置移动。

Name:显示当前项目的名称。您可以通过单击鼠标左键来更改名称当前名称并输入新名称。

转变

Position X/Y/Z:为Bezier节点定义3D空间中的位置。这些相对于其他节点的位置定义了Modo用于变形目标网格。

Rotation X/Y/Z:对目标网格的变形没有影响。调整Tangent Handles而是扭曲贝塞尔曲线的输入或输出角度。

Scale X/Y/Z:对目标网格的变形没有影响。

Reset:将选定的变换值重置为(0,0,0),并将项目返回世界原点。作为变形器,除非将其应用于目标网格的变形,否则重设会更改其影响目标网格变形的Bezier节点的位置。 Setup动作状态。

Zero:将选定的变换属性值重置为0并保持“中心”和“网格”位置不变。(Modo向网格项目的通道添加一个负变换项目。)

Add:添加“变换”项目以控制项目的位置,旋转或缩放。默认情况下,新项目没有与之关联的任何变换项目(尽管它们在Properties面板)。仅在需要时添加必要的转换以减少场景开销。你也可以用这个Add该函数可将选定的一组变换添加到“通道”列表,同时保留默认的0,0,0值,这对于引用是必需的。(要覆盖通道,它们必须存在。)

贝塞尔结点

Enable:打开和关闭选定的Bezier手柄以进行变形。选中后,手柄会影响目标网格的变形。清除后,将忽略手柄的影响。

Break Tangents:如果您选择Break TangentsModo相互独立对待手柄。使用它创建拐角或锐角曲线(关节)。默认情况下,贝塞尔曲线控制手柄在节点位置的相对侧上是切线(直线或线性),以在贝塞尔曲线节点的位置上产生平滑曲线。

In Tangent X/Y/Z:代表X,Y和Z位置的值Incoming Tangent相对于实际位置的手柄Bezier Node。要操纵曲线的形状,可以手动输入位置或单击鼠标左键 3D视口中的手柄,并同时相对于工作平面的位置调整两个轴。

Out Tangent X/Y/Z:代表X,Y和Z位置的值Outgoing Tangent相对于实际位置的手柄Bezier Node。要操纵曲线的形状,可以手动输入位置或单击鼠标左键 3D视口中的手柄,并同时相对于工作平面的位置调整两个轴。