三支票

Tri Checks Texture

Tri Checks纹理是提供的许多程序生成的纹理之一Modo。程序纹理在渲染时以数学方式创建,因此没有固定的分辨率。它们几乎可以无限放大,而不会造成细节损失。的Tri Checks纹理可以通过其两个区域来解决: BackgroundForeground颜色。纹理会根据您的设置从一个区域调制到另一个区域。每个区域可以有一个Value或一个ColorAlpha。应用的区域取决于图层效果应用了纹理的对象。例如,如果您将纹理作为Displacement, 然后Modo使用Value设置,但是如果您将纹理效果设置为Diffuse ColorModo使用ColorAlpha的设置BackgroundForeground。这种纹理提供了非常适合地板或衣服的标准三角格子图案。

注意:  有关添加和使用“着色器树”项目层的信息,请参见着色树话题。

警告:  由于此纹理的性质,默认Solid投影方法不会产生任何结果。应用后,您需要修改相关联的投影纹理定位器改成其他类型要选择纹理定位器,请单击+在“着色器树”中图层名称前面的图标,然后单击显示的图层。在里面属性面板,更改Projection Type到UV贴图(请参见使用UV贴图)或选择几何投影(例如PlanarCylindrical , 要么Spherical)并相应地调整纹理大小。

图层属性

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Enable

切换图层的效果。这与在浏览器中切换可见性的功能相同着色树。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。

Invert

反转图层的颜色(RGB值)以产生负面效果。

Blend Mode

影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。

有关混合的更多信息,请参见图层混合模式

Opacity

更改当前图层的透明度。如果在Shader Tree,减小此值将越来越多地显示出较低的层次。减小该值总是会使该图层的效果变暗。

Locator

设置关联纹理定位器。大多数纹理层都有一个Texture LocatorModo自动在中创建Item List。这定义了纹理的映射(如何Modo将纹理应用于表面)。您可以指定备用定位器,但这通常不是必需的。尽管您可能希望多个纹理项目共享一个定位器。

Projection Type

定义如何将纹理/材质应用于3D表面。类型的效果差异很大。对于每个指南Projection Type看到投影类型样本

Projection Axis

纹理/材质沿此轴投影。这适用于PlanarCylindricalSphericalCubicBoxLight Probe投影类型。

Tri Checks属性

Emodo Tri Checks Properties

Tiles - Tri Checks

Regional Seed

指定初始编号Modo在生成过程值时使用。不同Seed值会产生不同的随机变化,可用于更改纹理结果;但是,您需要使用相同的Seed希望项目保留相同变体形式的值。

Check Distribution

确定支票覆盖的表面的百分比。

Edge Softness

控制检查边缘的模糊或柔软度。

Size Controls

U Repeats

确定图案在图案中重复的次数U方向(水平)。

V Repeats

确定图案在图案中重复的次数V方向(垂直)。

Disturb Controls - 更改生成的纹理的外观。噪点层基于Disturb Magnitude

Disturb Noise Type

指定纹理变形的外观,并提供几种噪声函数类型:

Perlin

Enhanced Perlin

Gradient

Value

Gradient Value

Impulse

Lattice

Bubble

Disturb Noise Seed

指定初始编号Modo在生成过程值时使用。不同Seed值会产生不同的随机变化,可用于更改纹理结果;但是,您需要使用相同的Seed希望项目保留相同变体形式的值。

Disturb Octaves

指定噪声层数Modo在扭曲纹理时使用。实际上,这会产生更多细节,类似于Patch Levels设置。

Disturb Magnitude

指定基础纹理上扭曲效果的强度。

Disturb Scale

指定基础纹理上扭曲效果的大小(比例)。

Disturb Detail

指定步长Modo在噪声的每次迭代之间使用来干扰纹理。

Full 3D Distortion

启用完整的3D失真,可以产生更好的结果,但是完整的3D失真需要更长的渲染时间。

Output Controls

Output Regions

启用后,每个区域输出随机的灰色阴影,而不是图块的轮廓。这会为过程创建的纹理添加随机变化。您可以使用区域HSV处理层。

Background Color/Value

指定Color (要么Value)的背景区域,该区域向Foreground Color/Value

Background Alpha

指定Alpha的透明度Background Color

Background - Use Last Layer

启用后, Background Color区域完全透明,以显示较低层的阴影效果。

Foreground Color/Value

指定Color (要么Value)的纹理的前景区域,该区域向Background Color/Value

Foreground Alpha

指定Alpha的透明度Foreground Color

Foreground - Use Last Layer

启用后, Foreground Color区域完全透明,以显示较低层的阴影效果。