门户网站
门不是传统意义上的灯,因为它们本身不会产生照明。它们旨在更多地控制照明,尤其是主要依赖于全局照明的室内渲染的照明。将它们视为收集射线并将其聚焦到特定区域。在以下示例中,内部仅由环境照明,不使用任何灯光。在默认设置下,左侧的图像会出现一些抖动和斑点,特别是在阴影过渡区域。在右边的第二张图片中, Portal已添加到场景并设置了512个灯光样本。在没有其他设置或值更改的情况下,这将产生更加平滑的结果。
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无门户,512个IC样本 |
门户网站添加了512个示例 |
一个的主要用途Portal令人惊讶的是,没有将其放置在开口处;光线进入室内的任何地方,例如窗户,门或天窗。为了获得最佳结果,您应该将门户放置在开口本身的外面(或根据开口的形状在内部),并将其缩放为稍大一点。您还可以调整门户的形状,以更好地表示窗口的形状(圆形或矩形)。您还应该注意,使用更少的门户比使用更多的门户更好,因为这会显着增加渲染计算时间。例如,当表示一个多窗格窗口时,使用一个Portal缩放到整个窗口的大小将比每个窗格的单个门户更好。您还应该注意,门户是从其周围的环境中获取颜色的,因此没有像其他直接光源一样具有轻的材质设置。
• Name -此数据字段显示当前项目名称。您可以通过在字段中单击并键入新名称来轻松更改它。
以下Transform选项适用于Portal:
• Position -允许您在XYZ空间中数字定位灯光项目。
• Rotation -允许您以数字方式设置灯光项目的旋转。
• Order -允许您设置旋转应用于灯光项目的顺序。更改施加旋转的顺序有时可以帮助减少或消除“万向锁定”。
• Scale -允许您通过数字设置灯光项目的大小。这个比例变换是Height和Width选项。
• Reset -将选定的变换值重置为(0,0,0),将项目恢复为默认状态。
• Zero -将所选的转换属性值重置为“ 0”, Center位置和Mesh位置保持不变。这是通过向网格项目的通道添加一个附加的转换项目以及当前值的反转版本来完成的。例如,这对于允许关节的基础值为0、0、0,但仍位于远离世界原点的位置很有用。
• Add -添加其他Transform项添加到关联项,或者如果它们尚不存在,则只需将其添加。Transform项目是存储用于控制任何项目位置,旋转和/或比例的实际变换值的通道组。您可以根据需要为任意变换属性添加任意数量的变换项。添加其他Transform项产生累加效果,其中在下一个变换组之前先评估每个变换组,依此类推。其他项目转换按其顺序在Channels列表,从下往上。
请注意,默认情况下,新项目没有与之关联的任何变换项目(即使它们在Properties面板)。由于仅在必要的基础上创建必要的转换,因此可以用作优化,从而减少了场景开销。有几种操作可以添加这些基本转换项。一种是通过使用各种转换工具之一简单地转换目标项目,或者通过编辑值输入字段。此操作导致特定的变换项自动添加到Channels视口列表。因此,您可能需要在以下情况下专门创建项目转换Referencing,因为要覆盖主场景中的通道,它们必须首先存在。
• Set Target -选择轻项目,然后在项目列表中选择一个附加项目,然后按Set Target,此功能使您能够定位场景中的特定项目,自动旋转项目,使其连续指向目标项目。激活后,将显示其他选项。
• Remove Target -删除两个项目之间的目标链接。
• Enable -关闭此选项会暂时禁用定位功能,同时保留项目之间的链接。
• Set Focus Distance -将相机项目定位到其他项目时,设置景深的焦距。
• Roll -使物品的旋转角度偏离目标。
• Time Offset -将偏移量乘以若干帧,以设置灯光如何跟随目标项目。它既可以延迟为负值,也可以延迟为正值。
以下Portal选项适用于Portal:
• Render -允许您从以下三个选项中进行选择:设置为时Default,您可以使用可见性功能启用/禁用门户项目列表。当。。。的时候Portal是可见的,它有助于最终渲染的场景,而当不可见时,则不起作用。在某些情况下,您可能希望修复此状态,将其设置为Portal如On (启用)或Off (已禁用),无论可见度如何。对于自动切换可见性的工作流程也很有用,使您免于手动启用测试渲染的门户。
• Shape -确定最终形状Portal,设为Rectangular要么Elliptical。然后,您可以调整Width和Height进一步定义正方形,矩形,圆形或椭圆形形状的选项。
• Width/Height -确定实际尺寸Portal。您应该确定Portal以近似表示它所代表的开口的整体大小。
• Samples -确定门户的聚光能力,具有更多数量的Samples可以提高最终渲染图像的整体精度,但也要记住,其他光线也会对渲染时间产生不利影响,因此您应该调整光线以找到质量与渲染时间之间的平衡。
• Environment Only -启用此选项后,所有采样均从Environment定义和场景中的任何直接灯光都将被忽略。
以下Light Linking选项适用于Portal:
• Control Light Linking -表面上的照明通常由Shader中的项目Shader Tree。内Shader,可以使用Light Linking。顾名思义,它将一组灯光的照明效果链接到特定的项或材料组。当。。。的时候Control Light Linking在灯光项目上启用了该选项,它用作对灯光的单个灯光特定替代Shader,让您Include要么Exclude一组项目上特定灯光的照明。
• Item Group -确定受场景影响的场景中特定的项目层组Light Linking。该组需要在Groups视口面板。通过选择目标项目,可以轻松完成此操作Items模式,然后在Groups调色板,单击New Group按钮。在弹出对话框中为组定义名称,然后选择From Selected Items选项,然后单击OK接受。定义组后,在此处选择命名的组。
• Mode -确定灯是否亮Included,表示它仅影响指定项目组中的项目,并且Excluded其他所有表面,表示指定项目组中的所有项目都将忽略它。
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