头发材料

Hair Material用于替换标准的默认BRDF阴影计算材料应用于毛皮时的物品。毛发(或视情况而定)是各向异性的(方向相关),并且需要不同类型的着色模型才能正确显示。在微观层面上,头发的表面非常复杂,这会影响光从头发反射和散射的方式,从而产生独特的外观,如果没有专用的着色器,很难模拟。

Hair Sample

Modo附带有使用特殊模型来快速逼近多个散射层的头发着色系统,这对于使用蛮力进行计算而言过于昂贵。该模型称为Dual Scattering Approximation,并基于此技术论文。基本思想是,多次散射基本上分为两部分:整体散射(整体体积的光照)和局部散射(可见的单个纤维上的阴影)。

Hair Material项目已添加到Shader Tree使用Add Layer功能, Add Layer > Custom Materials > Hair Material

注意:  有关添加和操作“着色器树”图层的更多信息,请参见着色树

为了获得最佳结果,该层的位置很重要,因为Hair Shader本身必须与Fur Material阴影的项目。一旦Hair Material已添加,其设置将取代任何Material项目,使材料不必要。定位后,选择Hair Shader项目在Properties视口,可以调整其设置以微调渲染头发的外观。

Shader Item Panel

选项

描述

Primary Highlight -表示从头发表面反射的主要浅色高光。此高光越明显,头发的光泽就越强。

Primary Color

决定颜色的R,G和B值Primary Highlight阴影。

Primary Intensity

Intensity选项充当控制力量的乘数Primary Highlight

主宽度

此选项控制高光沿头发长度的大小。

Primary Shift

该选项控制高光沿着头发长度的位置,基本上模拟了头发表面微小的带状疱疹,这些角质层改变了反射高光的角度。

Secondary Highlight -表示折射到发束中的光,撞击后表面并向后反射。实际上,对于Secondary Highlight应该大于Primary Highlight因为更多的折射和反射会干扰光路。

次要颜色

决定颜色的R,G和B值Secondary Highlight阴影。

二次强度

Intensity选项充当控制力量的乘数Secondary Highlight

二次宽度

此选项控制高光沿头发长度的大小。

Secondary Shift

该选项控制高光沿着头发长度的位置,基本上模拟了头发表面微小的带状疱疹,这些角质层改变了反射高光的角度。

Rim Light -表示通过头发传播的光,类似于地下散射的效果。

轮圈颜色

决定颜色的R,G和B值Rim Highlight阴影。

轮辋强度

Intensity选项充当控制力量的乘数Rim Highlight

轮辋宽度

此选项控制高光沿头发长度的大小。

Rim Shift

该选项控制高光沿着头发长度的位置,基本上模拟了头发表面微小的带状疱疹,这些角质层改变了反射高光的角度。

Rim Spread

控制宽度或紧度Rim Light高光在某种意义上类似于镜面高光。

Glints -通过头发折射出的微小焦散的代表,基本上这就是头发看起来闪闪发亮的方式。

闪光色

决定颜色的R,G和B值Glints阴影。

Glints Intensity

Intensity选项充当控制力量的乘数Glints

Glints Frequency

确定多久遮盖一次闪烁,以控制Glints

头发着色器高级

Hair Shader Properties

选项

描述

Forward Local Scattering -这可控制小区域中的多根光纤如何将光向前或远离光源散射。它有助于边缘照明的外观,但比直接边缘照明更宽,更暗,并且颜色更饱和。这是因为光会散射多次,从而使其散布更多。

Forward Color Multiplier

此设置可让您调整Forward Local Scattering通过乘以颜色值。当每个颜色通道设置为1.0(颜色为白色)时, Forward Local Scattering颜色仅取决于头发材质设置中的整体颜色。

正向强度乘数

这使您可以Forward Local Scattering乘以该值可以使颜色更亮或更暗。

Forward Saturation

这使您可以控制Forward Local Scattering,或多或少地使其变得丰富多彩。

向后局部散射-向后散射调整表示头发前照的区域,但是特定的发束在阴影中。

Backward Color Multiplier

此设置可让您调整Backward Local Scattering通过乘以颜色值。当每个颜色通道设置为1.0(颜色为白色)时, Forward Local Scattering颜色仅取决于头发材质设置中的整体颜色。

后向强度乘数

这使您可以Backward Local Scattering乘以该值可以使颜色更亮或更暗。

Backward Width Adjustment

此选项控制高光沿头发长度的大小(相对于初始宽度),以使其更宽或更细。

Backward Shift

此选项控制高光沿头发长度的位置,相对于初始位置Shift值,沿着发束的长度移动向后散射的颜色。

Backward Saturation

这使您可以控制Backward Local Scattering,或多或少地使其变得丰富多彩。

Global Scattering -控制光在整个头发中的传播,散射和散布的方式。它最亮,最不散开,最接近光,随着光通过更多根头发传播,它变得更暗,散布得多,色彩更加鲜艳。它影响正向和反向多重散射。

Scattering Filter Distance

Hair Material使用高级计算来估计密集纤维簇中光的多重散射。这种估计有时可能会产生尖锐的不连续性,这些不连续性会表现为无法清除大量样本的噪声。

Scattering Filter Distance向用于估计散射的射线原点添加随机偏移。这样可以有效地将尖锐的不连续点转换为实际的噪声,而这些噪声会随着更多的抗锯齿样本而消失。

注意:  较大的过滤距离还会增加照明偏差,从而改变头发的整体亮度,但明智地应用时效果会很好。

Global Illumination

当照亮头发(或皮毛)时,使用Global Illumination,您可以调整Global Illumination着色器的设置以控制GI射线的使用方式:

None -头发的颜色仅受直接和环境光的影响。它也不会将光反射到其他表面上。

Receive Indirect Lighting -光线从其他表面反射到头发上,导致头发间接发光。这是通过蒙特卡洛全局照明完成的,该照明通过向各个方向投射光线,而不是仅向光线投射光线。

Cast Indirect Lighting -头发间接照明其他表面。换句话说,从另一表面发射的间接射线会导致染发在到达头发表面时得以评估,而不仅仅是看起来是黑色。

Both -接收并投射间接照明。

GI Rays

这可以控制在间接照明中使用多少射线来计算间接照明。 Receive要么Both模式。更多的光线产生更平滑的结果,但需要更长的渲染时间。

纹理层

由于头发材质使用自定义阴影模型渲染最终的毛发,因此它与其他图层允许的混合或遮罩技术不兼容。还应注意,即使使用Texture Layers驱使个人Hair Shader渠道Hair Material通道值仍会影响最终结果。这是因为纹理化仅影响头发材料的单次散射,但是多次散射计算取决于通道设置。

图层属性

>

Layer

Enable

切换图层的效果。这会在着色树。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。

Invert

反转图层的颜色(RGB值)以产生负面效果。

Blend Mode

影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。

有关混合的更多信息,请参见图层混合模式

Opacity

更改当前图层的透明度。如果在Shader Tree,减小此值将越来越多地显示出较低的层次。减小该值总是会使该图层的效果变暗。

Projection Type

定义如何将材料应用于3D曲面。类型的效果差异很大。对于每个指南Projection Type看到投影类型样本

Projection Axis

材料沿该轴投影。这适用于PlanarCylindricalSphericalCubicBoxLight Probe投影类型。