张力纹理

张力纹理是一种特殊情况的渐变,它会根据应用到其上的变形量来更改表面的着色或值。这可以通过计算每个多边形的变形状态和未变形状态之间的角度之差或其面积之差来完成。所应用的颜色或值量取决于变化程度,将计算值与沿定义的渐变的位置相关。您可以向变形的网格物体添加许多有趣的效果,最明显的是在变形的关节内部区域应用皱纹。您可以在Shader TreeAdd Layer >Processing > Tension Texture菜单。添加后,您可以修改其效果,指示如何应用拉伸阴影。

注意:  有关添加和使用的信息Shader Tree项目图层,请参见着色树话题。

用法

不可能涵盖所有可能的Tension纹理用例,但是对于如何设置它们,有一些令人信服的通用用法可能并不直接显而易见。第一种情况是使用Shader Tree掩盖位移层。这是通过执行以下步骤来完成的:

1.   首先添加一个新的“材料组项目”,并将其放置在与要替换的曲面相同的材料组内。
2.   在该新材料组中,放置“张力”纹理和“位移”纹理。位移层可以是程序纹理,也可以是雕刻的位移或矢量位移图。
3.   接下来,更改Effect张力纹理的列Group Mask,这意味着该特定材料组内的所有层都将受到Tension层的遮罩的限制。
4.   下一步是在“张力”纹理层上设置关键点。自从Group Mask效果正在寻找需要修改的输入渐变,而不是颜色。右键单击Value输入渐变来定义一个键,然后用鼠标左键上下拖动结果键以设置其值。

一直向下拖动会将其值设置为零。现在,使用变形器变形目标表面(不能是在组件模式之一中应用的建模变形)仅在变形的创建区域中显示位移效果。您可能需要调整定义的键位置以产生所需的结果。

小费:  一个有用的故障排除技巧是更改张力层的Effect到更容易看到的东西Preview窗口以更轻松地调整其值,例如Diffuse Amount,然后切换回Group Mask为最终效果。

另一个引人注目的用途是遮罩多分辨率雕刻层,但这需要更多Modo知识,因为它是使用Schematic视口。请按照以下步骤操作:

1.   在里面Sculpt视口(位于Paint工作空间布局),选择被Tension纹理遮盖的雕刻层,然后右键单击以打开上下文菜单,然后选择Add Modifier选项。这会将“通道修改器”项添加到“网格项”,可用于使用衰减来驱动其应用程序,在这种情况下, Shader Tree层。
2.   接下来,将Tension纹理添加到Shader Tree在表面的材料组中,它将受到影响。
3.   这两个项目,即最终的频道修改器(位于Items列表)以其源自的雕刻层命名,并且需要将Tension纹理添加到Schematic视口。

您还需要添加Opacity频道修改器的频道(如果未自动添加)。

4.   现在连接Texture Value将Tension纹理上的输出输出到新添加的Opacity修改器上的通道输入。
5.   将关键点设置在“张力”纹理层中Shader Tree。通道修改器输入正在寻找Value输入,因此需要修改输入梯度。您可以在其“值”输入渐变的中间单击鼠标中键以定义一个键,然后使用鼠标左键将结果键向上或向下拖动以设置其值。

一直向下拖动会将其值设置为零。现在,使用变形器变形目标表面(不能是在组件模式之一中应用的建模变形)应该仅在变形的折痕区域显示雕刻层。您可能需要调整纹理的关键位置以产生所需的结果。

小费:  一个有用的故障排除技巧是更改张力层的Effect到更容易看到的东西Preview窗口以更轻松地调整其值,例如Diffuse Amount.

图层属性

>

Layer

Enable

切换图层的效果。这会在着色树。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。

Invert

反转图层的颜色(RGB值)以产生负面效果。

Blend Mode

影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。

有关混合的更多信息,请参见图层混合模式

Opacity

更改当前图层的透明度。如果在Shader Tree,减小此值将越来越多地显示出较低的层次。减小该值总是会使该图层的效果变暗。

Projection Type

定义如何将材料应用于3D曲面。类型的效果差异很大。对于每个指南Projection Type看到投影类型样本

Projection Axis

材料沿该轴投影。这适用于PlanarCylindricalSphericalCubicBoxLight Probe投影类型。

张力纹理属性

Tension

Method

确定评估多边形变形的方式。的Angle选项通过剪切量(变形状态和未变形状态之间的旋转差)使阴影成为基础。的Area该选项基于变形状态和未变形状态之间的大小变化,这允许输入负值和正值,并带有用于变小的负值评估和用于变大的正值。

Value/Color

内联迷你渐变编辑器,可让您轻松定义渐变值键,而无需离开基本Modo接口。关键帧的存储方式几乎相同,渐变键存储颜色或值,并在定义的键位置之间进行柔和衰减。您可以通过在渐变上单击鼠标中键,然后单击并向上或向下拖动键,以调整该位置的值来添加键。正下方的渐变条提供了对渐变生成的值的直观参考。在颜色渐变中,按色轮图标可以使用标准输入精确的颜色值Modo颜色选择器。估计的变形和未变形多边形之间的差异量与沿渐变的位置相关,并且该关联点作为阴影应用于曲面。