纹理切换节点

Texture Switch(纹理切换)节点允许您基于Input Value。输入纹理的连接是从下到上排序的,因此当Interpolate为on时,仅对相邻的邻居进行插值。的Input Value还包裹了,表示将最后一个纹理插值到第一个纹理,并沿相反方向插值负值。

用法

您可以将纹理切换节点添加到Schematic视口使用Add功能,位于弹出菜单下Shader Inputs > Texture Switch。纹理通过它们的关系连接(而不是连接到输入的纹理输出通道)连接到节点。输入也必须连接到Input Parameter确定切换标准。与复制器(显然是某种类型的粒子源)一起使用时,或者在启用射线类型或表面特征(例如法线)时,这可以是“粒子ID”特征。有关使用节点图的信息,请参见示意图视口话题。

原理图节点:纹理开关

Textures:此参数从源节点接收各种关系输入。输入纹理的连接是从下到上排序的,因此当Interpolate在亮起时,仅插值直接相邻的邻居。的Input Value还包裹了,表示将最后一个纹理插值到第一个纹理,并沿相反方向插值负值。

除了链接纹理作为输入之外,您还可以链接标准材质组,并使用该组中包含的任何纹理。

Interpolate:禁用时,结果中仅表示单个输入,启用时,它充当各种输入之间的混合。

Input Value:用于切换标准。输入值仅在以下情况下使用Switch设定为Input Value。你可以开车Input Value例如,您可以使用任何方式对其进行渐变驱动,以控制纹理选择的权重。

Switch:这指定了切换标准要使用的参数。默认情况下,它使用Input Value频道,但也可以设置为Particle ID要么Surface ID。如果Switch设置为ID,然后直接使用表面上的ID值, Input Value没有效果。这提供了使用ID的快速方法。输入的范围根据纹理输入的数量平均分配。

Particle ID表示为0到1之间的随机值。将曲面应用于一组复制器时可以使用此方法。对于两个输入,这将显示0.0-0.5之间的任何ID的第一个纹理,以及0.5-1.0之间的任何ID的第二个纹理。对于表面法线输入,该值基于相对于摄影机的入射角进行切换。

下图显示了Properties面板Texture Switch上图中的节点。

在此示例中,使用复制器和粒子源克隆球体。Texture Switch节点将输出到曲面的Diffuse Color引导并在三种可能的纹理输入之间进行选择:网格,蜂窝或点。Switch设定为Particle ID,这是介于01。在左侧的图片中, Interpolate关闭,我们看到ID为01/3使用Dots介于1/32/3使用Cellular纹理之间2/31获取网格纹理。在右侧的图片中, Interpolate上,我们得到了相邻纹理的混合。