新增功能Modo 10.0系列

Modo 10.0除错误修复外,还具有几个新功能和功能增强。此页面记录了新功能,并链接到联机帮助的相应页面,因此您可以立即获取开始使用新功能所需的信息。要了解有关错误修复和功能增强的信息,请导航至特定版本。

点击 图标以扩展类别。

用户界面

游戏工具布局

这种新布局侧重于与游戏相关的工具和功能。它的灵活,易于自定义的结构使您可以快速访问除标准建模工具外,顶点正常编辑,纹理烘焙以及导出到游戏引擎所需的工具。有关游戏工具布局的详细信息,请参见游戏布局

第一人称导航

现在,您可以使用第一人称导航通过一组键盘快捷键在3D空间中移动,从而为探索关卡设计提供了便捷的方法。有关更多信息,请参见游戏导航

重定向属性

现在,一项的属性表单显示来自未选中但已连接的项的频道。在Item List要么Shader Tree即使未选择光材料,现在也将显示光色通道。在中选择一个纹理层Shader Tree在不选择“纹理定位器”的情况下显示其投影设置。

GL

高级视口增强

新的渲染功能已添加到“高级”视口中,以使外观更逼真,从而有助于开发实时引擎。 Modo。这些功能可以在高级选项为了3D(OpenGL)视口

渲染图

PBR材质

两种新的材料类型已添加到Modo,与Unity和Unreal Engine中的材料紧密匹配。他们使用相同的物质渠道,并且在Modo的“高级”视口以及渲染中。

Modo它还包括虚幻引擎4和Unity 5基本着色器,提供与运行时环境匹配的内容的WYSIWYG表示。有关新材料的更多信息,请参见Unity材质虚幻材料主题。

文件I / O

虚幻材料进口商

已创建虚幻引擎4的新插件,该插件读取.xml从中导出文件Modo包含与设置中的着色器参数匹配所必需的材料信息Modo与虚幻引擎4中的那些。这极大地改善了两种产品之间的翻译过程,并节省了艺术家过去用于重做工作和容易出错的时间。有关使用插件的详细信息,请参见Modo虚幻引擎的材料导入器

Unity材料导入器

已创建Unity 5的新插件,该插件读取.xml从中导出文件Modo包含与设置中的着色器参数匹配所必需的材料信息Modo与Unity 5中的那些。这极大地改善了两种产品之间的翻译过程,并节省了艺术家过去用于重做工作且容易出错的时间。有关使用插件的详细信息,请参见Modo Unity的材料导入器

FBX动画导入

FBX导入对话框现在有一个Merge with existing items选项。启用后,您可以将FBX文件中的动画数据加载到场景中任何匹配的(按名称)项目上。

还有一个新的Import from FBX中的选项Actions弹出式表单,可让您从FBX加载操作。有关更多信息,请参见FBX导入

FBX的改进

新的FBX 2015插件允许您按字母顺序导出UV集。现在,默认颜色校正将应用于所有非LXO格式的已加载剪辑。加载FBX文件时,矢量地图,法线等会自动设置为线性颜色校正。

无需三角剖分即可将网格导出到游戏引擎

我们实施了一个选项,以强制对FBX导出进行三角剖分,确保其匹配Modo的GL / Render内部三角剖分。有关导出游戏资产的信息,请参见游戏资产出口商

DDS格式支持

添加了一个新插件,该插件允许导入各种常见的DDS图像格式。有关更多信息,请参见位图图像格式

优化导出到游戏引擎

Game Tools版式可让您访问Export标签,您可以在其中将具有针对虚幻和Unity的现成预设的内容导出到游戏引擎。您还可以创建自定义预设 针对其他引擎。有关导出游戏资产的更多详细信息,请参阅游戏资产出口商

PBR素材导出到游戏引擎

您可以将虚幻和Unity材质导出到.xml格式,以及FBX。与我们新的自定义Unreal和Unity插件一起使用,它可以轻松地从Modo游戏引擎。有关更多信息,请参见。

遮挡纹理的厚度类型

Modo具有新的遮挡类型: Thickness。与厚度层相比,这允许您烘烤厚度并调整其参数。有关更多信息,请参见咬合

相对路径

在里面Images选项卡,如果您使用的图像存储在相对于场景文件或当前项目的某个位置,则路径的显示将被截断。有关更多信息,请参见图像/剪辑列表

造型

顶点工具

Game Tools布局包含一系列用于设置顶点法线的命令。可以将各个边设置为硬边或软边,从而在网格上构造顶点法线贴图。这些工具在顶点法线工具

流畅的工具增强

平滑工具现在有一个Volume Preservation选项。启用后,平滑的网格在形状和体积上与原始网格更相似,而拓扑被平滑。看到光滑有关详细信息。您也可以通过雕刻来做到这一点光滑工具。

烘培

烘焙项目和烘焙工作流程

Modo使用“烘焙项目”在项目上存储与烘焙相关的参数,这允许使用与输入数据更改完全相同的设置重新触发资产的烘焙。这使烘烤过程更加自动化。看到使用烘焙项目和烘焙工具更多细节。

预览/ RayGL更新

预览烘焙和处于烘焙模式的RayGL现在可以从烘焙项目中获取其设置,从而简化了设置过程。看到雷·格莱预览烘烤模式

UDIMs

UDIM烘焙

UDIM烘焙现在可以自动处理。您可以选择UDIM纹理并将其像其他任何纹理一样烘焙Modo。看到烘焙到UDIM磁贴举个例子

UDIM向导

此命令可自动创建和设置UDIM映像集,从而更轻松地在UDIM中设置UDIM。 Modo。有关详细信息,请参见使用UDIM向导创建UDIM

紫外线

紫外线到SVG

此新功能提供了更现代的替代方案.eps格式。使用UDIMS将UV导出到.svg格式提供了用于分层UDIM并将其直接加载到其中的新选项Modo作为纹理。有关更多信息,请参见将UV导出到SVG

将UV转换为网格改进

UVs to Mesh现在,命令可以将其输出写入相同网格物体以及同前一个单独物体中的变形贴图。此外,它可以在连续的UV贴图上保留多边形标签和顶点顺序。看到将UV转换为网格

颜色

拾色器增强功能

现在,您可以使用“拾色器”自身的控件来调整许多材质和纹理属性的强度和颜色。这样避免了在调整时必须更改选择。您也可以在背景和前景色之间切换纹理,而不必离开拾色器。有关更多信息,请参见拾色器视口

法线贴图色彩空间转换提示

将纹理层更改为“普通”效果,或将剪辑设置为具有“普通”效果的图像层时,将出现一个对话框,询问是否应将剪辑的颜色校正自动设置为线性。看到Normal有关详细信息。

绘画

顶点地图绘画更新

顶点绘制工具现在具有混合模式,您现在可以绘制不连续的顶点颜色。您还可以选择单独查看顶点映射的每个通道。有关更多信息,请参见顶点贴图

 

预习

预览烘焙到纹理支持

我们对纹理实施了预览烘焙。这可以在调整烘焙结果的同时进行快速迭代,类似于渲染的工作方式。看到预览烘烤模式

动力学

软体改善

现在,“软体”可以在与“混合”网格相同的项目中处理多边形和曲线的组合。他们 互动,碰撞和共享频道设置。曲线使用BendStruct价值观。

软体改善了与自身和其他物品的碰撞,并改善了目标匹配。

Pressure现在,property属性是一个百分比,并根据网格的质量在内部进行缩放,避免了更改质量需要更改压力值的问题。有关软体的更多信息,请参见动态物品