骨架工具
您主要使用“骨架”工具为使用变形的角色摆放和动画创建关节层次。关节是具有预定义自定义工程图的定位器项目:在关节位置的线框球体和几何绘制到关节第一个孩子的位置的形状。您可以在Display视口(如果需要)。创建骨架后,您仍然必须使用Bind在命令时Setup动作状态。有关更多信息,请参见绑定和设置模式话题。
绘制骨架
在绘制骨骼之前,请考虑根元素的位置。这是整个链的基础关节,每个其他关节都是该关节的父/子级联层次结构。对于两足动物角色,其根部元素位于臀部,腿和脊柱向外分支。要设置根,请在视口中单击目标几何体。(您无需拖出关节。)
默认, Modo启用Intersection选项,因此, Modo尝试找到与指针的位置相交的向前和向后多边形之间的中途位置,并适当放置关节段。这样可以节省手脚关节的时间。如果没有背面多边形,或者Intersection被禁用,然后Modo在单击时指针与几何图形的曲面的交点处创建关节。从模型上单击一下即可在指针和当前工作平面的交点处创建关节。设置代表关节基础的初始点(其旋转原点)后,可以再次单击以设置实际关节。通过拖动,您可以交互地缩放和定位该关节。随后的点击会在链中创建其他关节,每个关节都是其前身的子代。紧迫Shift创建关节时会启动新链。要将分支添加到现有链,请单击关节以将其选中,然后继续单击以绘制新分支。您可以通过拖动其底部或进入“编辑”操作状态来修改已经绘制的关节的位置。。
关节的第一个子节点定义其父关节的路线,并由其他项目对齐命令使用。为了使第一个关节更容易识别, Modo仅将几何形状绘制到第一个孩子。与其他子关节的链接为线。您可以更改第一个关节Item List通过将关节直接拖到其父对象下方。
以下Draw Hierarchy选项可用:
• Mode -可以访问“骨架”工具的各种操作模式。指定的模式确定单击关节时会发生什么。
• Add -创建一个附加关节作为前一个关节的子代,以产生级联层次结构。这是默认状态。
• Edit -能够修改单个关节的位置,而不会意外创建新关节。
• Insert -将关节一分为二。在此模式下,单击任意关节的底部会将其拆分为两个单独的关节。
• Delete -从层次结构中删除关节。
• X/Y/Z:显示关节在3D世界空间中的位置。
• Current:显示关节编号(从根开始按顺序),以确定当前要编辑的关节或最近创建的关节。
• Compensation:更改子关节的长度(启用时),链的其余部分保持在原位。禁用时,儿童关节会与父母一起移动。
• Intersection:切换方式Modo绘制关节。在绘制关节时,默认情况下处于禁用状态, Modo单击并在指针的交点处绘制关节使用工作平面。启用后, Modo尝试通过确定指针下方的正向多边形和正向多边形并将它们之间的关节居中,来找到体积中的中点。
• Symmetry:自动在指定的轴上创建镜像关节。Modo根据名称自动命名重复的关节Naming选项。要禁用对称性,请选择Off而不是轴。
• Align:确定如何Modo将关节的局部轴对准其第一个子关节。的Direction指定哪个轴指向子关节;的Axis指定水平通过关节的轴。这些可以分别认为是滚动和俯仰。
方向:Z轴,默认对齐:X轴
• Preserve Alignment:保持(启用时)关节的当前对齐方式。停用后, Modo将关节重新定位为Align清单。通过指定所需的对齐方式,然后单击目标关节以进行更改,可以重新排列层次结构中的多个关节。
以下Naming选项可用:
• Prefix:确定自动命名字符串的第一部分。Modo当您创建多个具有相同字符串的关节时,会在全名末尾添加一个数字(基于场景中具有相同名称的项数)。您可以更改Prefix在联合创建过程中的任何时候表示骨骼的不同区域。
• Name:确定自动命名字符串的第二部分。Modo当您创建多个具有相同字符串的关节时,会在全名末尾添加一个数字(基于场景中具有相同名称的项数)。您可以更改Name在联合创建过程中的任何时候表示骨骼的不同区域。
• Suffix +/Suffix -:如果启用Symmetry选项, Modo追加一个Suffix根据关节在X平面上相对于全局YZ平面在X平面上的位置,将值设置为字符串末尾的值,即+(正)或-(负)。
• Read Prefix/Read Suffix:更新Prefix和Suffix框(启用时),其中包含来自所选关节当前名称的文本。停用后, Modo将关节名称的适当部分更改为Prefix和Suffix单击关节时的框。