绑定和设置模式
捆绑
绑定是连接使用“骨架”工具制作的骨架并将其附加到目标几何体上的过程,操纵骨骼时变形。在运行命令之前,需要满足几个要求。一旦几何体准备好进行动画处理,请创建具有适当层次结构的合理骨架。Modo绘制骨架时会自动创建层次结构。看到骨架工具主题以获取更多信息。
1. | 在Items模式,选择目标网格项目和骨架层次的根。 |
2. | 输入Setup通过单击Setup 3D视口上方的按钮Setup界面标签。 |
Modo启用状态后,该操作会在视口周围以黄色轮廓指示设置状态。
3. | 从内部Setup动作状态,找到Bind工具箱中的工具命令Deformers子标签。点击按钮激活Bind处理并打开一个对话框,其中包含用于绑定骨架的多个选项。 |
选项 |
描述 |
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Bind Type |
默认情况下,绑定过程将层次结构视为项目之间的各个细分。Modo沿项目与其子项(类似于骨骼)之间的线将权重分配给顶点。当一个项目有多个孩子时, Modo将它们视为单个细分。 • Rigid -这是所有绑定方法中最简单的方法。Modo将权重为100%的顶点分配给层次结构中最接近的线段(或在Bind as Segments被禁用)。 • Smooth (Distance) -根据段与段之间的距离,在段之间产生平滑的渐变过渡。 • Smooth (Visible) -产生平滑,渐变的过渡,类似于Distance选项,但是Modo仅将权重分配给线段可见的顶点。这减少或消除了相邻段之间的串扰(例如,用腿或手指)。但是,这确实需要将骨骼完全包含在几何体的体积内。 • Heat -此方法考虑了网格的拓扑结构和关节的相对位置。它通常会产生比其他方法更好的结果,但是目标网格必须符合许多要求: • 尽管网格必须形成一个体积Modo确实支持孔(例如眼孔)。 • 目标网格必须是多边形。不能存在单个顶点,浮动边或曲线。 • 多个组件之间不允许共享顶点,边或多边形(非流形表面)。 • 所有关节必须包含在网格体积内。 申请时Heat与Bind命令,如果Modo遇到任何错误,它将报告错误并显示一条消息。您可以通过应用网格清理命令。Modo退出命令时指示非法几何确定要维修的区域。Modo可能还会显示求解器错误。如果在同一“网格项目”层中有多个网格体积,尤其是当它们重叠时,就会发生这种情况。 例如,如果您在同一层中有两个基本球体,则它们会触发此错误。通常,您可以通过以下方法解决这些求解器错误:仅对主网格物体体积(例如角色的皮肤)加权,然后在加权之前将其他元素放置到另一层(例如眼睛,头发和衣服)中。 |
Falloff |
使用以下任一方法确定相邻权重图之间的衰减量Smooth Bind类型。指定Low在关节重物之间产生更柔和,更渐变的过渡;指定High产生更突然的过渡;并指定Medium是两个极端之间的过渡。 |
Bind as Segments |
停用后, Modo计算每个关节周围的半径作为权重。启用后, Modo计算关节及其子节点之间的线段的权重。 |
Limit Weights |
启用后,您可以在“绑定”过程中限制影响重量值的关节数量。(这对于Unity,每个顶点最多可以处理四个关节。) |
Number of Weights per Vertex |
启用时确定影响关节的最大数量Limit Weights。Modo将此值传递给规范化文件夹作为Max Sources属性,以后可以对其进行调整。 |
Minimum Weight Value |
忽略低于此阈值的任何重量值。清理时很有用Heat Binding,这往往会产生许多小的权重值。 |
4. | 设置绑定后,单击OK。 |
Modo然后自动启动一系列操作:
• 首先是骨架对几何的加权。每个关节都有一个基于Bind Type及其设置。
• 下一个, Modo为骨骼的每个关节分配一系列变形影响,然后为每个骨骼生成并分配关联的权重图。
• 最后, Modo将每个影响自动链接到其原始关节,并将变形器的整个层次结构放置到“规范化”文件夹中, Modo将所有影响评估为一个统一的变形器。
5. | 运行后Bind命令,退出Setup模式开始变形和动画角色。 |
进一步的改进是可能的。例如,如果您希望微调自动创建的权重,请使用权重中的工具Weighting相关工具箱的子标签。
设定
如果您不熟悉动画和装配,则可能不知道为什么需要输入Setup模式将骨骼绑定到几何体或进行设置逆运动学 (我知道)。
进行绑定时, Setup行动状态被理解Modo处于静止或未变形的位置。通过绑定Setup在动作状态下,定义各个关节的初始位置,并将该位置清零,以便所有关节都具有相同的起始值。IK也会发生同样的情况,因为它定义了链上线段的基本位置。添加任务或目标时,IK解算器会知道从哪里开始计算。通过具体Setup模式下,您可以通过一种简单的方法将动画或变形的模型恢复到其静止位置以进行进一步细化,而不必删除或禁用任何已应用于几何体的动画。
小费: 您也可以使用Setup动作状态以定义静止位置使用衰减当用作变形器时。然后Modo知道在衰减影响下网格的哪些区域。