静态网格物体

静态网格物体项目可以简化使用超密集网格物体的工作流程。顾名思义,静态网格物体是不可编辑的,基本上是冻结的对象。

大量的内存和处理能力用于Modo这样就可以编辑对象:每个顶点都准备好接受任何类型的变换或修改。当网格变得非常密集时,此开销可能会使场景文件陷入困境。在场景中添加诸如此类的一些项可以大大减少视口的交互性。静态网格物体是通过消除与编辑网格物体有关的开销,提高总体性能并最小化文件大小来解决此问题的一种方法。静态网格物体的渲染方式类似于常规网格物体,可以通过常规项目级别转换进行定位。它们也可以与复制器一起使用。

静态网格物体是通过转换常规网格物体项目制成的。要转换,在Items列表,右键单击包含要转换的几何的“网格项”图层,然后选择Change Type > Static Mesh从弹出菜单中。转换后,将禁用所有组件级网格编辑,包括变形贴图和变形器(已删除)。细分也被冻结,将任何细分的几何体转换为三角多边形。基本上,当转换为静态网格物体时, Modo使用冻结命令,然后对模型进行三角测量。实施静态网格物体主要是为了便于渲染高多边形CAD数据和密集的有机几何体(例如树木)。

对于网格使用位移贴图,变形器等的特殊情况,可以在转换为静态网格物体之前对其进行预冻结。在菜单栏中单击Geometry > Freeze...然后选择Freeze DisplacementFreeze Deformation在弹出对话框中。

注意:  为了进行进一步的编辑,可以将静态网格物体转换回可编辑的网格层,但是,由于网格的冻结,一些信息会丢失。

Static Mesh Panel

选项

描述

Name

此数据字段显示当前项目名称。通过单击字段并输入新名称来进行更改。

Transform

Position

项目转换,可让您将项目数字地放置在XYZ空间中。默认情况下,位置变换源自中心位置。

Rotation

项目转换,可让您以数字方式设置项目的旋转。默认情况下,旋转变换从中心位置开始。

Order

允许您设置将旋转应用于相机项目的顺序。更改施加旋转的顺序有时可以帮助减少或消除万向节锁定。

Scale

项目转换,可让您通过数字方式设置项目的大小。默认情况下,比例转换从中心位置开始。

Reset

将选定的变换值重置为(0,0,0)将项目恢复为默认状态。

Zero

将选定的变换属性值重置为0,保持中心位置和商品位置不变。

Add

变换项目是与某个项目相关联的通道组,这些项目存储其变换值,控制其位置,旋转和比例。默认情况下,新项目没有任何与之关联的转换项目,即使它们在Properties面板。由于仅在必要的基础上添加了必要的转换,因此可以用作优化,从而减少了场景开销。有几种添加方式。您可以使用各种转换工具之一或通过编辑值输入字段来简单地转换目标项目。此操作导致特定的变换项自动添加到Channels视口列表。的Add也可以使用此处的函数将选定的一组变换添加到通道列表,同时保持默认0,0,0价值观。为了覆盖通道,必须首先存在引用的必要步骤。

Render

通过此下拉菜单,您可以从三个选项中进行选择。设置为Default,您可以使用可见性列(/的) Items清单。当网格层可见时,它将有助于最终渲染的场景;而当网格层不可见时,则不会。在某些情况下,您可能希望修复此状态,将网格设置为On (启用)或Off (已禁用),无论可见度如何。这对于自动切换可见性的工作流程很有用:您不必手动为测试渲染启用网格层。

Dissolve

控制项目层的可见性。设为0%时,将使用“着色器树”(Shader Tree)设置正常渲染。高于0%的值会使项目层的可见性逐渐趋向100%,从而使项目变得完全不可见。

注意:  静态网格物体不能用作点源复制器或作为动态对象,因为它们不会产生碰撞形状供动力学引擎计算。