复制器

Simons Forest

复制器是一种在场景中生成几何图形的渲染时间副本的方法,使您可以渲染数十亿个多边形,并完全支持所有Modo的阴影和渲染功能。

复制器更像是控制器,而不是项目。与其他在场景中具有可见表示的项目不同,复制器仅在其复制后才可见PrototypePoint Source选项已被填充。定义后,复制器将控制如何将项目的复制品复制到目标点源上。

复制器也是独特的,因为它们需要这些附加元素才能起作用。原型只是给定场景内的任何“网格项”层。点源定义了重复项的位置;默认情况下,初始网格层的中心位置精确定位在点源项中每个顶点的位置,因此,尽管您不能像实例一样直接控制复制网格的位置,但可以间接控制它们的位置通过调整顶点位置来确定点源的位置。

创建点源

点源可以是任何网格层,因此可以使用创建几何体的相同方法来创建一个。这甚至可能像使用“框”工具创建的平面一样简单。如果将复制器应用于单个多边形平面,则在多边形的每个角(顶点位置)将获得四个副本。为了获得其他副本,多边形需要其他细分。为此,请增加Segments许多基本几何图形工具中提供的选项,或应用SDS细分在命令Mesh Edit创建几何图形后,建模工具箱的子选项卡。如果您雕刻此细分平面,并添加丘陵和山谷,则副本仍位于每个顶点,但它们并不面向上,而是使自己与背景顶点的法线方向对齐(这是所有顶点法线方向的平均值)周围的多边形)。只需使用点源几何图形的形状,就可以间接地控制位置和角度旋转。几乎任何几何形状Modo创建可以用作点源,包括各种曲线。

注意:  复制器将原型网格的中心与点源的顶点位置对齐。因此,您需要确保原型几何图形相对于其中心位置正确。默认情况下,这是每个图层的世界0,0,0位置。您可以使用菜单栏命令轻松地相对于几何边界框对齐中心Edit > Center to Bounding Box。在中心选择模式下,您也可以手动变换中心。有关与中心合作的更多信息,请参见选择项目

创建复制器

您可以像创建其他任何项目一样创建复制器。

1.   在里面Items列表中,单击Add Item,并在Preset Browser , 选择Particles > Replicator

这会将空白的复制器项目添加到Item List

2.   在项目的Properties面板上,手动填充Point SourcePrototype包含适当项目的字段。

您还可以使用选择顺序自动填充以下选项:

1.   首先,在Items列表或3D视口,请选择要作为点源的目标项目,然后选择原型项目。
2.   在菜单栏中,单击Item > Replicators > Add Replicator

您的几何立即被克隆到源项目上。

增加随机性

当用作点源时,大多数几何图形都会产生副本,您可能会发现它们的放置位置过于规则。在某些情况下,可能需要这种几何均匀的位置,但在大多数情况下,目标是更自然,随机的放置。为此,请使用Variation复制器本身的设置,以随机化位置作为与顶点位置的偏移量。添加一些缩放和扭曲(旋转)随机性还有助于降低副本的均匀性。当您需要其他随机性时,可以使用更多通用选项。有关复制器项目属性的更多信息,请参见复制器项目

您可以从点源级别开始引入随机性。如果不需要对副本进行精细控制,则可以使用点云。点云是顶点的集合,没有边且没有多边形。例如,它们是水滴飞溅或弹片爆炸的有用点源。在创建点云之前,需要启用它们的视图,因为默认情况下它们是禁用的:

1.   将鼠标悬停在3D视口上,然后按O打开Viewport Options面板。
2.   点击Visibility子标签并启用Show Vertices选项。

然后,您可以使用绘制单个顶点顶点工具或使用诸如Sphere之类的基本工具创建几何体,然后使用“删除”命令消除所有的边和多边形,仅保留顶点。然后,您可以使用变形工具将顶点推拉到位。的抖动函数也是进一步随机化点源的好方法。点云可以在程序上创建一定数量的粒子,这些粒子被指定为点源,其方式与复制器项目中的任何其他网格层相同。

更多随机性

有时将点源本身随机化是不希望的或不可行的。Modo还有另一种方法可以随机分配展示位置表面粒子发生器,它在目标项目的整个表面上随机放置点,其中每个粒子的方向取决于放置它的基础表面。为了利用表面粒子生成器,您可以在Items清单。

1.   请点击Add Item > Particle > Point Clouds > Surface Particle Generator
2.   在表面颗粒Properties面板上,通过将其指定为目标项目,将其分配给放置粒子的项目Source Surface选项。

如果生成的粒子应进一步限制在目标项目的特定区域,则Material Tag选项允许选择与物料关联的材料,从而进一步限制生成的表面粒子。

3.   定义粒子后,将表面粒子生成器指定为复制器的点源。 Properties标签以产生预期的结果。

要自动创建表面生成器,请在工具栏中右键单击“复制器”项。 Items列出并选择Scatter Replicas从上下文菜单中。定义后,您可以调整表面粒子生成器项目的设置,以优化对象的放置。此外,可以使用表面涂层的纹理层来控制表面粒子的密度,法线朝向和尺寸。 Shader Tree,通过设置适当的效果。

您可以使用Shader Tree。在这种情况下, Shader Tree用于位移,并且评估表面粒子时需要考虑到这一点(表面粒子生成器不考虑曲面上的位移)。在这些情况下,请使用Shader Tree表面发生器是首选的粒子生成方法。这也带来了一些好处,因为曲面生成器可以识别“着色器树”,这意味着您可以使用“组项”遮罩它们,将其他Shader Tree对他们的影响。可以将表面生成器添加到Shader Tree使用Add Layer函数,然后指定为Point Source在复制器的Properties。调整其许多属性Properties面板进一步完善了副本的位置。有关添加和使用的更多信息Shader Tree层,看着色树

控制放置

有时您需要对复制项的位置进行特定控制。当在Shader Tree对于预期目的而言不够准确,您可以使用顶点工具,并使用背景约束直接在曲面上生成点。

1.   创建一个新的“网格项”层,然后在“复制器”的Properties面板。
2.   在激活工具的情况下绘制顶点。记住要举行Ctrl在工具处于活动状态时绘制其他顶点。

如果还需要控制复制器的方向和比例,则可以使用顶点变换图进行控制。

3.   将贴图分配给具有命名的“顶点贴图”并选择了目标粒子的图层后,激活“缩放”或“旋转”工具以将变换应用于复制的元素。

只有将复制器分配给目标点源时,才能看到顶点变换贴图的结果。

粒子与模拟

Modo提供完整的粒子动力学系统。粒子只是点,可以将任何模拟的粒子指定为复制器中的点源,从而提供了几乎无限的用途。粒子模拟以其基本形式工作,首先添加一个粒子模拟项,然后创建一个发射器,最容易使用的是放射状发射器(有关更多信息,请参见粒子发射器)。接下来,通过在复制器中将粒子模拟项分配为点源,源网格现在将与模拟粒子一起进行动画处理。与粒子模拟相关的选项远远超出了此处的介绍,因此有关使用粒子和模拟的更多信息,请参见粒子与模拟

与小组合作

使用复制器时,可使场景更逼真的另一种方法是复制多个网格。通过将多个元素收集到一个组中,可以很容易地做到这一点,然后复制器在放置单个克隆时会随机抓取组中的成员。不要与作为父项的项目混淆组定位器项

要创建一个组,请按照下列步骤操作:

1.   打开群组视口在屏幕的右侧,然后选择要添加到组中的所有“网格物体”图层。
2.   Groups视口中,单击New Group按钮并定义一个新组。

打开对话框可以为该组输入名称,并提供一个选项,使所有选定项成为该命名组的成员。

3.   OK创建组并添加所选项目。

创建组后,将命名组定义为Replicator本身的原型源。Modo然后随机抓取组中为每个副本指定的项目之一。此方法非常适用于将岩石和植物应用于室外场景,或将树木应用于森林场景。

小费:  您可以通过克隆元素来控制使用组成员的百分比。例如,如果“组”包含九个红色球体和一个蓝色立方体,则蓝色立方体仅在整个表面上出现大约10%的时间。

用复制器制作动画

您还可以复制动画项目。这些动画可以通过关键帧或变形器进行。要将动画项目指定为原型,请确保将项目层正确设置为层次结构,然后在复制器中将最顶层的父项目指定为原型。之后,启用Include Child Items复制该层次结构中所有项目的选项要添加其他随机化,您可以使用Time OffsetRandom Time Variation选项。

为了设置复制器本身的动画,您可以设置复制器和/或曲面生成器的设置动画,或者直接设置点源的动画。您可以将普通关键帧的位置和旋转变换应用于点源,但是缩放比例也会影响副本。为了正确缩放点源,您需要向项目添加一个变形,然后随着时间为该变形设置动画。请参阅变形影响有关应用和设置变形动画的更多信息。

广告牌

有时,使用平面多边形平面与Replicator克隆图像地图可能很方便,而Replicator可能用作远处的树林。使用单个多边形,将图像贴图分配给多边形面,然后将该网格层用作原型并分配点源。为了防止平面旋转离开相机,以释放其平面性质,可以指定“外观”粒子修改器,使面朝向当前渲染的相机项目。要分配此选项,请在Items列表,然后在菜单栏中单击Items > Replicators > Replicator Face Camera。这将为场景分配一个额外的变形器,以保持副本正确定向。虽然,可能必须确保原始平面朝向正确的正面方向(Z +);使用Front视口投影类型,以确保正确的方向。

冻结和复制器

如果您打算将几何尺寸保持在一定范围内,则复制器可以很好地工作Modo但是,您可能需要将几何导出到外部应用程序,或者可能只需要对几个单独的克隆的放置进行绝对控制。在这种情况下Modo提供冻结冻结复制器及其关联的粒子生成器的功能,仅将其转换为网格项。在以下菜单栏中可以找到以下冻结命令Items > Replicators

Freeze Replicator:此命令将选定的复制器项目转换为一系列单个执行个体都引用了原始Replicator原型。结果实例全部成为Group Locator文件夹中Items清单。每个实例都有其自己的变换值,用于编辑单个元素。

Freeze Surface Generator:这将转换程序生成的Shader Tree表面发生器点进入“网格项目”图层,该图层包含每个点的单独顶点。可以使用任何建模工具修改生成的顶点,或使用粒子绘制工具进行编辑。有关这些工具的更多信息,请参见使用粒子工具

Freeze Particle Generator:这将转换程序生成的表面粒子发生器点进入“网格项目”图层,该图层包含每个点的单独顶点。可以使用任何建模工具修改生成的顶点,或使用粒子绘制工具进行编辑。