圆筒

Cylinder原语提供了一种创建圆柱或管的简单方法。

注意:  有关如何向场景添加图元的信息,请参见添加基元

启用“圆柱体”工具后,以下选项可用于编辑图元:

注意:  这些属性使您可以生成可在MeshFusion中使用的细分的四边形圆柱体。

气缸特性

Cylinder Panel

以下Cylinder选项可用于编辑创建的原语:

圆筒

Position X, Y, Z

这三个值确定圆柱中心的位置。

Radius X, Y, Z

这三个值基于半径确定圆柱的尺寸。

Sides

该值确定使用多少个边来定义圆柱体的圆周。边数越大,圆柱体出现越平滑。如果打算在圆柱上使用细分曲面,请使用较小的数字。

Segments

默认情况下,原始圆柱体使用一个段。通过增加该值,可以增加沿圆柱的“切口”数量。如果您打算使圆柱体变形,这将很有用,因为这些段在变形操作期间充当铰链。

Polygon Type

选择用于圆柱体的多边形类型。从中选择:

Face -创建标准的,不平滑的多边形面。

Subdivs -创建平滑的细分曲面。

Catmull Clark -使用Pixar的Catmull-Clark算法创建平滑的细分曲面。

Cap Top

选择如何填充圆柱体的顶部(盖):

None -将顶部留空。

Single Polygon -用单个N边多边形填充顶部。

Quad Grid -用多个四边形填充顶部。这样可以确保顶部与MeshFusion兼容。

Cap Bottom

选择如何填充圆柱体的底部。具有与以下相同的选项Cap Top

Edge Weight

设置顶盖和底盖周围边缘的清晰度。在100 %圆柱顶部是平坦的,并与侧面形成正方形边缘。的Edge Weight仅在使用以下方式生成圆柱体时适用Subdivs要么Catmull Clark作为Polygon Type

Axis

通过选择X,Y,Z,您可以快速更改图元的方向。

Make UVs

激活此按钮后,将自动为使用该工具创建的几何图形生成UV贴图。如果您打算对原始图元创建的模型进行UV映射,这是一个非常有用的选项,因为它提供了基线UV映射,您可以在建模过程中稍后进行按摩。在许多情况下,这可以减少映射模型所需的工作量。

Distortion Compensation

调整UV多边形的纵横比和相关的区域大小,以减少基本体UV中的变形。

创建广告素材时使用此选项Cylinder没有相等的半径值。默认情况下,为图元生成的UV会变形,并在该对象的UV视口中以红色和蓝色显示。 UV布局。要查看变形,请在UV视口中单击Options...然后启用Show Distortion

启用Distortion Compensation选项可自动减少失真并产生更清洁的紫外线。在提交最终值之前编辑基元的属性时,此功能也可以实时工作。

单击下面的图像查看动画。

Gaps 在UV空间的边界或UV零件之间指定空白空间。UV单位使用百分比值指定。

Handle Mode

提供角和侧工具手柄的三种行为:

Resize from Center -拖动角点或侧面手柄时,在中心调整图元两侧的大小。

Resize -拖动角落或侧面手柄时,在另一侧调整形状的大小。

Move All -移动基元而不是调整大小。

小费:  您还可以通过单击并按住Ctrl在另一种手柄模式下按键。

Show Corner

启用后,将显示边界框角手柄。

Min X, Y, Z/Max X, Y, Z

您还可以根据3D空间中特定的X,Y和Z边界框位置定义圆柱体,可以在此处指定。这样可以很容易地将圆柱体放置在地面上,例如,通过Min Y0Max Y1m

小费:  Cylinder原语支持对称创建。什么时候应用精度激活后,创建基本形状会在指定轴上创建相同的版本。