Sphere原语提供了一种创建球或球的简单方法。

注意:  有关如何向场景添加图元的信息,请参见添加基元

要激活工具,请单击“球形”图标。然后,可以通过多种方式将图元放置在场景中:

•在3D视口中单击并拖动以创建图元的初始平面,然后使用3D视口中的工具手柄调整尺寸。

•要拖出统一大小的图元,请按住Ctrl在3D视口中拖动时。

•单击图元的图标以激活工具。在项目的Properties标签,编辑属性,然后单击Apply面板底部的按钮。

Ctrl+单击图元的图标,将单位图元放置在现有的网格层中。

Shift+单击图元的图标可在新的网格层中创建单位图元。

注意:  您还可以通过点击菜单栏中的菜单添加相同的原语Item > Primitive > Sphere

球体属性

球形工具处于活动状态时,以下选项可用于编辑图元:

Sphere Panel

Position X, Y, Z

这三个值确定了球中心的3D位置。

Radius X, Y, Z

这三个值用于确定球体的尺寸。设置1m1m1m (默认情况下),为我们提供了一个2米长的球。

Sides

侧面是球体从顶部到底部延伸的横向边缘。默认情况下,原始球使用24个边。通过增加该值,您可以增加球中“切入”的次数。如果您打算使球变形,这将很有用,因为这些段在变形操作期间充当铰链。通过添加额外的小平面,这也增加了球的平滑度。如果计划将细分曲面应用到网格,则可以使用较少数量的线段,因为细分会平滑形状。

Segments

这些段是球体从右到左延伸的纵向边缘。默认情况下,原始球使用12个线段。通过增加该值,您可以增加球中“切入”的次数。如果您打算使球变形,这将很有用,因为这些段在变形操作期间充当铰链。通过添加额外的小平面,还可以增加球体的平滑度。如果计划将细分曲面应用到网格,则可以使用较少数量的线段,因为细分会平滑形状。

Sphere Mode

各种选项Sphere类型。

Globe -默认设置使用上述控件创建一个球。

Quadball -此选项将创建一个完全由仅包含四个顶点(四角)的多边形组成的SDS球体。启用此选项后, SidesSegments设置被禁用,并且Subdivision Level控制激活。增大此值会增加四边形基本图元的复杂性。

Tesselated -默认情况下,球形图元由大部分为四边形的多边形组成,两极处带有一些三角形。激活Tesselated标志从所有三角形创建球体。启用时Tesselation Level设置创建的网格的分辨率。使用具有高镶嵌化级别的镶嵌化球体可以创建比默认边和线段更完美的球体,但是具有更多的多边形。如果计划使用细分曲面,则不建议使用镶嵌球体。

Subdivision Level

为了QuadballTesselated球形模式选项Subdivision Level设置细分数,该细分数确定用于定义整体形状的多边形数。较大的数字会产生更多的多边形,这些多边形的表面更圆滑。

Polygon Type

您可以使用此选项来确定创建的多边形的类型:

Face -创建标准的非平滑多边形面。

Subdivs -创建细分表面平滑的多边形。

Catmull-Clark -创建皮克斯Catmull-Clark平滑多边形。

Axis

定义主轴方向,对Globe球形,因为它控制沿半径的线段方向。

Make UVs

激活此按钮后,将自动为使用该工具创建的几何图形生成UV贴图。如果您打算从原始图元UV映射正在创建的模型,这是一个非常有用的选项,因为它提供了基线UV图,您可以在建模过程中稍后进行按摩。在许多情况下,这可以减少映射模型所需的工作量。

Distortion Compensation

调整UV多边形的纵横比和相关的区域大小,以减少基本体UV中的变形。

创建广告素材时使用此选项Sphere没有相等的半径值。默认情况下,为图元生成的UV会变形,并在该对象的UV视口中以红色和蓝色显示。 UV布局。要查看变形,请在UV视口中单击Options...然后启用Show Distortion

启用Distortion Compensation选项可自动减少失真并产生更清洁的紫外线。在提交最终值之前编辑基元的属性时,此功能也可以实时工作。

Gaps 在UV空间的边界或UV零件之间指定空白空间。UV单位使用百分比值指定。

Handle Mode

提供角和侧工具手柄的三种行为:

Resize from Center -拖动角点或侧面手柄时,在中心调整图元两侧的大小。

Resize -拖动角落或侧面手柄时,在另一侧调整形状的大小。

Move All -移动基元而不是调整大小。

小费:  您还可以通过单击并按住Ctrl在另一种手柄模式下按键。

Show Corner

启用后,将显示边界框角手柄。

Min X, Y, Z/Max X, Y, Z

您也可以根据3D空间中特定的X,Y和Z边界框位置定义球体,可以在此处指定。这样可以轻松地将球体放置在地平面上,例如,通过Min Y0Max Y1m

小费:  Sphere原语支持对称创建。什么时候应用精度激活后,创建基本形状会在指定轴上创建相同的版本。